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2023年,騰訊遊戲轉型成功了嗎?

作者:眸娛

随着遊戲行業的發展與大陸人口紅利的降低,“精品化”的口号越來越多次在行業内響起。

但種種迹象表明,常年位于國内遊戲收入榜第一的騰訊,對自身在産品上的能力并不滿意。

早在2022年12月15日,騰訊内部員工大會上,馬化騰就指出目前内部産品對流量過于依賴的問題。

“以後不要跟我說買量,我已經不信這個了,這個東西讓别人去做,我們以後不做買量的事情。”

随後在2023騰訊遊戲釋出會上,騰訊公司進階副總裁馬曉轶把這一問題的解決方案目标化:“騰訊遊戲正在從一家平台型公司向産品型公司轉變。”

12月28日,騰訊今年發行的最後一款遊戲《沖呀!餅幹人:王國》上線。回顧一年騰訊旗下的遊戲,在産品端我們可以看出理想與執行的差距有幾何。

2023年,騰訊遊戲轉型成功了嗎?

王牌依然是電競

從産品的角度看,2023年騰訊遊戲有以下特點:

1.在品類上依然采取了全覆寫的打法,2023年兩個重點項目《黎明覺醒:生機》與《元夢之星》彌補了騰訊遊戲此前在SOC與派對遊戲上的空白;

2.騰訊二遊在今年迎來爆發期,2023年騰訊遊戲釋出會18款新遊中二遊有6款占據三分之一;

3.核心王牌還是高DAU的電競遊戲:《金鏟鏟之戰》4月日活破千萬,新增《無畏契約》、《元夢之星》兩個電競頭部項目。

我們逐一梳理。

首先在整體産品分布上,與往年相差無幾:

依靠龐大的代理業務,騰訊遊戲幾乎涉獵了所有的遊戲品類。但值得指出的是,包括騰訊重資自研的幾個頭部産品在内,許多産品都陷入了“首月即巅峰”的尴尬局面。

當然,這裡并非是指産品失敗。所謂“巅峰”隻是相較于2023年一些現象級産品而言,其中就包括騰訊今年推出的《無畏契約》與《元夢之星》。

2023年,騰訊遊戲轉型成功了嗎?

電競項目依然是騰訊遊戲的王牌。

但這幾乎不值得令人驚訝。騰訊遊戲在電競項目上,有着遠超出其他品類遊戲的成功率,這源于其慣有的産品方法論。

回顧騰訊遊戲的發家曆史,會發現騰訊遊戲從來不是某一品類或題材的信仰者,更加像是一個善于捕捉時機的機會主義者。

每當機會出現時,騰訊總會第一時間洞察到使用者注意力上的變化,并調動所有資源集中參戰。

如“大逃殺”模式興起時,騰訊能在第一時間拿下“絕地求生”的授權,并讓天美和光子開發兩款遊戲同時參與競争。

強大的執行力,確定騰訊在機會出現時,屢屢能夠後發而先至。

而在電競項目這種PVP的遊戲模式裡,遊戲内容消耗慢,玩家訴求回報多,并且大多回報的情況都刻不容緩。這就給了騰訊揚長避短的可能,以強營運模式抓住玩家核心訴求,做好玩家對戰服務,并快速打破“遊戲”與“社交”兩個圈層,讓玩家進入組隊開黑模式。

“營運複盤——快速疊代——流量賦能”三步走,實作快速超越對手。

通常複盤到騰訊電競産品,我們會注意到其三個優勢:1.來自微信、QQ兩個流量源的大水漫灌;2.極強的貼身肉搏能力,同競品推出的任何創新玩法,都能快速跟上緊接着超越;3.成熟的電競賽事打造團隊與營運經驗。

值得關注的是第二點的變化。今年騰訊在部分電競項目玩法上,更多扮演的是開拓者的角色。

如《金鏟鏟之戰》這款已經上線兩年的遊戲,在今年再度爆發驚人的使用者漲幅:Q1突破1000萬日活,Q2再度爆發突破1500萬。

核心原因在于其正常賽季玩法的疊代,以及今年以來接連推出的天選福星、4V4紅藍争霸、恭喜發财、無雙百戰等模式帶來的新鮮感。

另一個冷啟動靠玩法實作使用者增長的案例《暗區突圍》,我們後面再講。

2023年,騰訊遊戲轉型成功了嗎?

兩個案例,都展現了騰訊電競項目在産品内容上的變化。

但這是否意味着騰訊在遊戲“内容制作”上開始占據優勢了呢?我認為這是不夠的,起碼在二遊領域還不夠。

暑期檔,騰訊兩年前布局的二遊産品集體爆發。《白夜極光》、《重返未來:1999》參上,但一個流水不足,一個開局就陷入了巨大的節奏。

《白夜極光》打起了價格戰,把單抽價格降到了2元,但在流水上遠低于早它兩個月上線的作《崩壞:星穹鐵道》;

《重返未來:1999》在三測當中,采用與《原神》相似的收費模式引玩家質疑,千言萬語彙成一句:你怎麼敢的?

由此也可以看出,盡管騰訊一改以往二遊開發,如《狐妖小紅娘》《一人之下》中,重IP、輕玩法、重氪金、輕原創的“兩重兩輕”的模式,但在内容能力上還有較大上升的空間。

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騰訊打法的改變

正如此前所說,騰訊遊戲産品的方法論是:學習型超越,後來者居上。

這套模式在電競項目中無往不利,但在其他品類的遊戲中,就總會陷入“哪哪都很好,整體就不行”的怪圈。

如2023年打響騰訊遊戲第一槍的《黎明覺醒:生機》。

作為光子工作室組建300多人團隊曆經數年進行開發,且是工作室已披露的體量最大的産品。《黎明覺醒:生機》肩負着證明騰訊遊戲在遊戲“精品化”上的實力。

但在項目實際上線後,卻陷入了多半差評的困擾。

客觀來說,《黎明覺醒:生機》在技術與畫面上具備着諸多優勢,尤其是槍戰打擊感上,在光子工作室FPS遊戲技術支援下,有着良好的體驗。并且相較于其競品《明日之後》,在很多此前玩家吐槽的地方進行了優化,如:槍械配方不需要氪金抽取;世界地方無縫連接配接更符合SOC的要求等。

但其核心問題在于,作為一款末日生存題材遊戲,許多内容設計隻局限于局部優化,沒有統一的遊戲制作思路,如:如何塑造末日感?如何驅動玩家進行求生玩法?應該如何讓玩家享受SOC的快樂?

沉浸感的缺失,讓玩家第一時間認清了遊戲MMO的本質,進行選擇差評與逃離。

2023年,騰訊遊戲轉型成功了嗎?

如果說,《黎明覺醒:生機》是在2020年揭幕的遊戲,不能作為騰訊2023年思路轉變後産品的代表。

那麼《元夢之星》作為一款出生在2023,上線在2023的遊戲,更能看出騰訊在關鍵時刻到底仰仗什麼打法。

答案依然是确立核心玩法後,迅速打通各環節生态,調動所有資源全力支援,打爆這一品類。然後發揮買量優勢,搶占市場高地這一套。

在《元夢之星》中融入有其投資的《猛獸派對》的玩法、其擅長的FPS的玩法、其被授權的“糖豆人”玩法,以及騰訊音樂、騰訊視訊生态的支援。

包括《黎明覺醒:生機》近期也融合了部分《暗區突圍》的玩法,構成了遊戲120級的核心内容。

2023年,騰訊遊戲轉型成功了嗎?

我們需要客觀來看待騰訊的轉變。從騰訊遊戲另一處長期發展市場——海外市場看,騰訊在投資與發行上所采取的政策上,是不折不扣的長期主義,對内容的尊重在業界有口皆碑。

但在國内,一方面天朝自有國情在此,外部市場的激烈競争如派對遊戲,容不得騰訊慢下來,隻能采用最有效的手段去把握機會;另一方面難點也在内部,大象轉身并非易事,體量越大越敏感。在績效獎金實打實的刺激下,如何讓員工持有初心,願意花費幾年寶貴的職場時間去開拓一款創新玩法的産品,而不是在已有路徑裡,踏實的享用一碗“大鍋飯”,可能更需要在配置設定制度上進行支援。

2023年,騰訊遊戲轉型成功了嗎?

騰訊遊戲的B面

但是在轉變之前,我認為騰訊的産品力是長期被市場所低估的。

2023年,騰訊遊戲因《暗區突圍》的增長引發過一番讨論。

作為一款類“逃離塔科夫”的遊戲,其原作因難度極高,單次失敗懲罰極大,在直播中出圈。

由于本身從玩法上,遊戲就存在硬核且有門檻等諸多問題,許多試圖将其改編成手遊的企業紛紛折戟于此。

其中也包括騰訊。相對而言,騰訊對這款遊戲給到的宣傳資源并不多,僅有後來《黎明覺醒:生機》的三分之一。

但這款2022年上線的遊戲,卻在2023年迎來增長,注冊使用者達到了 8000 萬。

一般遊戲使用者數的發展曆程是“開服即巅峰,随後一路向下”。而不依靠活動,在營運一段時間後,憑借玩法實作使用者逆向增長的項目,屬于極個别的案例。

但相似的例子在2023年于《暗區突圍》與《金鏟鏟之戰》兩度上演。

這足以說明,當我們抛開騰訊遊戲豐富的産品線,将其放在它的優勢領域進行評判,其展現出的産品力之強大。

2023年,騰訊遊戲轉型成功了嗎?

這也是常常被玩家所忽略的點,由于騰訊“大而廣”的産品政策,是以很難確定整體遊戲的品質。

正如大多數人會關注到騰訊停運遊戲的數量在今年排行第一,但少有人關注到其發行遊戲的多。

如果科學計算,騰訊停運遊戲的平均945天的營運時間,已經遠超過大多數中小廠。

同時,需認識到,涉獵類型廣,本身也是産品力的一部分。

如今年爆火的互動遊戲《完蛋,我被美女包圍了!》,不少人都将這部作品與國内2019年上線的《隐形守護者》作類比,并評價前者遠不如後者。

但事實上,這部奠定國産互動遊戲基石的作品,正是出自于騰訊遊戲的N1創新中心。是以在《完蛋,我被美女包圍了!》爆火後,騰訊并非像其他遊戲企業一樣處在起跑線,而是已經有了足夠的積累,其更為成熟互動作品《晨昏線》也早已在上線名單中。

2023年騰訊的轉型或許還要更多的時間,但其産品力的不足,僅僅隻能作為騰訊内部的訓勉,而無法成為外部評價的參考。

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