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做出三周流水破億的黑馬後,他們更敢莽了

作者:遊戲葡萄
做出三周流水破億的黑馬後,他們更敢莽了

葡萄君發現,近期似乎有越來越多新項目,在嘗試一些以前市面上不常見的打法。

今天(12月26日),我就在網上又刷到一款,不走主流2D美術、二次元風格的卡牌RPG遊戲《代号:鐳閃》。最讓我沒想到的是,這遊戲的開發商竟是心光流美。

做出三周流水破億的黑馬後,他們更敢莽了

對于關注榜單的朋友來說,這個廠商可能聽起來并不陌生——心光流美正是《飛吧龍騎士》《高能手辦團》的開發商,其中彈幕射擊遊戲《飛吧龍騎士》今年最高沖到暢銷榜第15位,且首月iOS流水破4000萬(據點點資料);而2020年上線的手辦題材二遊《高能手辦團》,公測三周流水就已破億。

越來越多投資方,也關注到了這個連出黑馬爆款的廠商——據悉,他們近期又獲得了全球知名遊戲基金 Makers Fund 、紅杉中國等資方的新投資,股權架構随之變動。而已獲更多資金支援的心光流美,手頭除了今日首曝的《代号:鐳閃》以外,還有多個秘密項目在研。

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但把《代号:鐳閃》和前文提到的這兩款遊戲放在一起,你大概和我一樣,想不到這仨是同家公司做的:

代号鐳閃

PV未露出實機畫面,

展示了疑似主角團營救某人的劇情

據PV來看,《代号:鐳閃》選擇了近未來輕科幻槍戰題材作為背景設定,美術則是3D模組化+略偏寫實的畫風……一比較,你就會發現,《代号:鐳閃》身上有不少心光流美沒試過的東西,跨度看起來相當大。

既背離主流,又不是公司之前做的,他們在走什麼野路子?抱着這樣的疑問,葡萄君和心光流美創始人、公司旗下反射狐工作室(《高能手辦團》《代号:鐳閃》研發團隊)負責人陳钰聊了聊。而在聽完他的介紹後,我發現這款新品可能比自己預想中的更跳脫、更反套路。

01 跨度大?公司一直都是這樣立項的

一開始看到首曝PV,我以為《代号:鐳閃》隻是在題材上走差異化路線,至少玩法上可能會采取大家熟知的放置對戰,或者近期較為流行的戰棋。但實際情況是,它兩個都沒選。

據陳钰介紹,在《代号:鐳閃》每個關卡中,玩家需要攻下2-3個戰略點,也就是說,每關實際上會包含2-3個地圖。清完目前區域的敵人後,玩家操控的角色會自動前進至下一個地圖。而在每張地圖中,玩家需要消耗能量點來部署角色至指定位置,不需要移動角色、走格子。

是以,雖然地圖上的各個掩體,加上槍戰的動畫表現,很容易讓人聯想到戰棋,但實際上,《代号:鐳閃》的政策玩法可能更像是類《皇室戰争》,可能也會讓人想到《明日方舟》。

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清完目前區域敵人後,角色會沿白線自動前進,

實機PV在規劃中

放眼目前市場,葡萄君一時半會沒想到有類似設計的爆款。而且,這個玩法也并不是心光流美做過的。怎麼看,這都不像一個穩妥的選擇。

但陳钰表示,雖然《代号:鐳閃》表面看起來跨度比較大、反主流套路,不過就内部來看,這并不是什麼很莽的決定,因為團隊已經嚴格遵循了公司“突顯團隊優勢”的立項原則,也對市場做過考量。

具體來說,在2021年末立項《代号:鐳閃》前,他們就已經考慮到了三個前提:

第一,産品風格和題材必須适合推向全球市場(《高能手辦團》日系的二遊畫風,在市場地區上面臨一定局限性);第二,希望立項2-3年後,産品在市場中能展現出差異化、有辨識度,同時也要能讓大部分玩家接受得來;第三,充分發揮團隊自己的經驗積累優勢。

基于這些前提,他們很快就聯想到了幾個關鍵詞:

首先是好萊塢式質感。劇情緊張曲折、畫面寫實的好萊塢式槍戰影視大片,比如《碟中諜》《007》《速度與激情》等,在全球範圍内都有知名度和接受度。

其次是槍戰。它不僅在影視作品中十分常見,同時也是過去幾年受市場關注度較高的遊戲玩法之一。而這些年大火的TPS、FPS産品,已經讓玩家對不同槍械、作戰道具,變得更加熟悉和了解,這變相降低了槍戰武器、道具的學習門檻。

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PV中多次出現槍械特寫,左右滑動檢視

最後是團隊優勢。反射狐工作室先前的産品研發經曆,使得他們在3D模組化、PBR美術、卡牌RPG商業化設計上有了經驗積累。該工作室的主創人員團隊(主要來自騰訊遊戲、網易遊戲、西山居等),在卡牌品類、原創政策玩法上,也有較長時間的關注和研究。

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在《代号:鐳閃》之前,心光流美推出的2款手遊

都強調政策+養成

既要在遊戲裡展現槍戰表現,又要運用團隊在美術、玩法、商業化等方面積累的經驗……順着這些已經明确的方向,《代号:鐳閃》的題材選擇、玩法設計,自然也就變得清晰起來。

從題材來說,要把前面提到的這些關鍵詞串在一起,近未來輕科幻,是團隊能想到的、最合理的時代背景設定。而科幻,恰好也是近期在玩家群體中,接受度、喜好度都在逐漸上升的一個題材。

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而在具體的政策玩法設計上,談到槍械、小隊、政策,陳钰等人第一時間就想到了《XCOM(幽浮)》系列。

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《XCOM》是自上世紀90年代開始推出的回合制政策遊戲系列,向來以硬核、高難度著稱,圖為《XCOM2》部分實機片段,圖源YouTube@Throneful

隻是,《XCOM》的玩法并不一定适合手遊:回合制會拖長每關的遊玩時間,可能無法滿足手遊玩家對快節奏的需求;遠端戰棋的設定,也使得玩家很難看清戰場全局,對于螢幕較小的移動裝置而言,這種拉大地圖的設計也并不适配。

是以,在立項初期,他們先做了大約半年的玩法原型設計,嘗試在《XCOM》的槍戰基礎上,融入即時戰鬥來調整遊戲節奏。在淘汰3-4版玩法原型後,團隊最終确定了目前這種不走格子、即時對戰的設計。

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聽完《代号:鐳閃》的立項和研發過程,再回頭看《高能手辦團》《飛吧龍騎士》,你會發現,雖然三款遊戲題材、玩法有着較大差異,但确實在核心設計上存在共性——都是卡牌RPG+原創政策玩法。這些也正是心光流美團隊積累過經驗、擅長做的方向。

陳钰也強調,公司這幾年立項,一直都有延續、運用三個經驗要素:驗證過的商業化模式、成長過的美術技術和工業化體系,以及團隊在政策玩法設計上的核心長闆。

02 并非偏愛小衆、冷門,主要是擔心擠不動主流熱門賽道

聊到這兒,我算是明白了:心光流美立項最看重的點,是如何發揮自己的長處。但發揮長處又不意味着一定要背離大潮,那為什麼心光流美一直沒有選擇做主流設計?

關于這件事,陳钰的想法是:“如果主流的定義,是市面上類似的産品數量較多的話,那我們立項出發點,确實就在于避開這樣的主流,或者說紅海領域。”

這倒不是因為他們愛搞特殊、特立獨行。陳钰表示,作為一家資金、人力無法與大廠抗衡的公司,他們隻是單純想避開直接競争。

比如,在2021年立項《代号:鐳閃》時,已經通過二遊《高能手辦團》打出名頭的心光流美,在經過慎重考慮後,還是沒敢再選二次元題材。

當時其實算是二遊發展的黃金期,不少投資人、廠商都相當看好該賽道。但陳钰和同僚卻開始擔憂:2-3年後,這個賽道會不會擠不下了?市場會不會審美疲勞?最終,曾被部分玩家稱為二次元廠商的心光流美,終究還是選擇了轉向。

聽到這話,我一開始還挺納悶:《代号:鐳閃》PV裡這麼多女性角色,結合卡牌RPG設定,真的不是二遊嗎?對此,陳钰解釋稱,他們并不打算用ml(master love)來推動玩家遊玩遊戲。

一方面,陳钰認為沒有人規定過内容向卡牌遊戲必須做二次元,特别是在二遊紮堆的情況下,玩家可能已經對ml的設定感到疲勞。是以他們反而想在《代号:鐳閃》裡打造一些更嚴謹寫實、緊張刺激的内容體驗,為此,他們也特地找了科幻作家、專業編劇團隊來進行合作創作。

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另一方面,《代号:鐳閃》的使用者畫像,并不隻是對内容感興趣的玩家。陳钰表示,他們預期的目标使用者,會更偏好玩法樂趣,而非角色廚力,這批使用者的年齡層,可能也會比大部分ml卡牌二遊玩家的年齡更高一些。

了解過他們這種避開擁擠賽道的想法後,回看《高能手辦團》選擇的冷門手辦題材,《飛吧龍騎士》選擇的小衆彈幕射擊賽道和風格化美術,似乎一切也都講得通了。

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《高能手辦團》

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《飛吧龍騎士》

不過,陳钰也表示,在避開直接競争的同時,這樣的選擇勢必會讓公司面臨踩空玩家需求的風險。而他們能做的,其一是在立項設計中去尋找大衆能夠接受的方向,以降低風險程度,比如《代号:鐳閃》一開始在題材選擇上就考量了全球市場的喜好,玩法上也做了快節奏調整;其二是通過後續的測試回報,來做疊代調整。

此外,差異化的選擇,也會給公司帶來更多研發、設計難點。

比如說,因為在市面上找不到類似的産品,是以他們隻能自己摸索,如何為輕科幻寫實的角色,塑造有差異化、有魅力的人設。團隊曾嘗試過融入二次元、偏幻想風格的角色設計,但在寫實科幻背景下,這樣的人設看起來相當水土不服,他們隻能在試錯中繼續總結經驗教訓。

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PV中出場的部分角色,左右滑動檢視

再比如,在核心玩法高度原創的情況下,如何保障遊戲有足夠低的上手門檻,同時還有足夠廣闊的玩法延展空間,也是讓團隊感到困擾的問題。

03 心光流美目前投入最大的一次嘗試

而上述這些内部研發的挑戰與困難,還隻是《代号:鐳閃》要跨過的一部分坎而已。外界市場的變化,以及心光流美公司自身的發展,都對這款産品提出了更高的要求。

首先,目前市場整體對遊戲品質的要求,可能已經變了。陳钰認為,五年前遊戲産品之間的競争,拼的是誰的長闆更長。但到了今天,玩家關注的不僅是長闆,還有短闆,是以廠商必須把短闆也拔起來。

米哈遊的産品,在他看來就是典型的「六邊形戰士」。很多人可能覺得米哈遊強在角色廚力上,但陳钰認為事實并非如此:“米哈遊在核心玩法本身的可挖掘度,包括數值強度控制上,下了非常大的功夫,他們的社群也做得相當成功。他們遊戲的成功,并不在于其中某個要素,而是所有要素加起來。”

是以,盡管心光流美希望玩法能夠成為《代号:鐳閃》的核心賣點,也就是長闆,但在做内容這塊,他們也完全不敢松懈。換言之,用單純的玩法驅動,或内容驅動來評判《代号:鐳閃》,可能并不合适。

對比他們以往的産品,你能明顯感覺到玩法、内容「全都要」的《代号:鐳閃》,在體量上拉開了多大的差距。這也讓它成了心光流美截至目前投入最大的一款産品——據陳钰介紹,《代号:鐳閃》的團隊(加上美術)有近百人,成本估計會是公司以往産品的兩倍以上。

其次,心光流美希望通過《代号:鐳閃》實作飛躍的,不僅是自己的綜合研發、設計能力,還有自己的發行營運能力——他們打算在國服自己發行這款産品。(目前也計劃啟動海外代理發行合作的洽談)

在他們看來,提升發行能力,是現發展階段下,公司必須做的事情:長生命周期的産品,在發行過程中也需要研發能深度配合,是以有能力自研自發,才能夠更好地推動産品營運,以及做原創IP的積累。

而為了做好自發行這件事,心光流美已經攢了一段時間的勁了:他們先前通過《高能手辦團》的長線營運,以及與雷霆聯合發行《飛吧龍騎士》,積累了相關經驗;公司内部也早在1年前就開始組建發行團隊。

至于《代号:鐳閃》最終能否成為心光流美下一個黑馬爆款,能否滿足公司突破研發、發行能力的期望,我們可能很快就會看到結果——陳钰表示,目前《代号:鐳閃》開發進度比較順利,如無意外,2024年就會開始測試、與玩家見面。

和陳钰聊完後,我感覺自己也算是聽明白,為什麼心光流美能多次在冷門賽道上做出「以小博大」的産品了:相較于追熱點,他們更關注自己到底擅長做什麼。正如陳钰所說,這是心光流美在立項上,與其他廠商的最大差別:“對比偏向創作驅動的研發團隊,我們可能更重視自己擅長什麼、有把握能做好什麼,或者說我們的積累在哪。”看起來莽的立項,是否一定不穩重?緊追主流的産品,又是否一定走得更穩?或許,我們應該重新思考這些問題。