天天看點

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

經過六年半的累計,NS的遊戲庫數量已然非常龐大,囊括的遊戲種類也極為豐富。但如果列一個表,說說NS的遊戲庫有啥遺憾的話,《黑魂2&3》沒上NS一定在其中。

今天是《黑魂》初代發售13年的日子,而當它的重制版宣布登陸NS時,就有玩家期待着能在NS上玩到全系列。重制版正式發售後,不錯的優化更是讓人覺得2和3也可以。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

《密特羅德》《惡魔城》創造了“Metroidvania”,《塞爾達傳說》創造了“Zelda-like”,古老的《Rogue》創造了“Roguelike”......但在遊戲行業進入3D時代後,百花齊放的同時這種以某一款遊戲定義一種全新子類型的情況,也越來越少見。

而憑借着特立獨行、一身反骨的設計,FS社創造了“魂”遊戲這一标簽,并逐漸成為了一個大衆、熱門的類型。

但在15年前,FS社和它的第一款“魂”遊戲,卻不被人看好,甚至被索尼SIE總裁評價為“難以置信的垃圾遊戲”。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

将“魂”系列從冷門小衆的“垃圾遊戲”,一步步推向大衆、甚至登上年度遊戲寶座,離不開這個系列中的一款遊戲,《黑暗之魂》。

今天是《黑暗之魂》發售13周年的日子,也正是在這短短13年裡,“魂”系列迅速崛起,甚至誕生了一衆信徒和模仿者。

不過要聊《黑魂》這個轉折點,我們還是免不了先回到15年前系列的原點——《惡魔之魂》。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

惡魔之魂最初于2008年在《Fami通》雜志上公開,并在當時的TGS遊戲展上展出了試玩版——掐指一算,正好就是15年前的現在。

TGS遊戲展不僅僅是玩家們的天堂,同時也是業内人士交流和探讨的盛會。擔任索尼SIE總裁的 吉田修平 當時恰好也在現場。

由于FS社當時找上了索尼當發行商,希望《惡魔之魂》成為PS3獨占遊戲,是以本着“瞧瞧自家發行的遊戲品質”的心情,吉田修平在TGS現場試玩了《惡魔之魂》。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

然而當他花了2小時玩這個遊戲,卻始終未能走出最初區域時,吉田修平稱《惡魔之魂》“是一款令人難以置信的垃圾遊戲”。

但發行協定都簽了,總不能臨時取消。是以《惡魔之魂》還是以PS3獨占遊戲的身份發售了。但由于索尼内部覺得,這麼垃圾的遊戲,必定暴死無疑,給它投入都是浪費錢,是以拒絕了在歐美市場發行《惡魔之魂》。

無奈之下,FS社轉頭找上了ATLUS,對,就是《女神異聞錄》的那個ATLUS,讓他們的美國分部幫忙發行《惡魔之魂》的美版。而歐洲地區則由萬代南夢宮負責,萬南後來也成了FS社大多數遊戲的發行商。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

然而《惡魔之魂》在發售後,在日本和歐美的銷量卻形成了強烈的反差。

本作日版于2009年2月發售,然而第一周賣出了将近4萬份之後,遊戲瞬間就賣不動了。直到10個月後的12月底,本作在日本的銷量也才勉強達到13萬份。

但在歐美,本作在媒體和玩家之間積極的口碑,在業界收獲了大量贊譽,GS甚至将《惡魔之魂》評為了2009年的年度最佳遊戲,因而獲得了相當可觀的銷量。

幾年後的采訪中,吉田修平 承認索尼非常後悔這一決定,當時沒有認識到“魂”設計的魅力,進而将這個賺錢又賺口碑的好事拱手讓給了ATLUS。

可能也正是因為這一後悔的決定,索尼甚至用《惡魔之魂》的重制版來首發護航PS5

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

然而,盡管遊戲的口碑非常好,2年時間100萬的銷量也不算差,但這一銷量也說明了,這麼高難度的遊戲,在當時仍然是小衆玩家的選擇。

這麼說可能有些抽象,但對比一下《黑魂》三部曲總銷量超3000萬、《艾爾登法環》一年銷量近2000萬,你就能了解《惡魔之魂》這個2年100萬的銷量是有多小衆了。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

盡管商業成績上隻能算是“沒有失敗”,但口碑已經打下了,玩家們也用實際行動證明了高難度遊戲也有市場。

那麼接下來隻要沉下心來,在下一款作品中繼續精進,打造出品質更高的作品,這片鮮有人踏足的市場将會大有可為。

抱着不成功便成仁的信念,FS社的員工們一頭紮入開發之中。三年後,脫胎自《惡魔之魂》、全方位獲得提升,并在地圖設計等方面做到極緻的新作《黑暗之魂》,在PS3和X360上發售了。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

得益于《惡魂》的設計經驗,《黑魂》在Boss機制設計、地圖場景設計等方面得到了顯著的進化。

而作為一種新興的子類型,媒體們也開始對《黑魂》有了新的評分标準。比如《星之卡比》如果設計得這麼難,肯定是個扣分項,得被玩家罵死,但在《黑魂》裡就不會因為難而扣分。

在有了适合的評價标準後,《黑魂》的綜合評價也比本就口碑不錯的《惡魂》更進一步。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

本作最初隻在PS3和X360這兩個遊戲機平台發售,因為FS社不太擅長PC遊戲的開發,是以一開始就沒做PC版。

但無奈玩家們太過熱情,甚至有近10萬位玩家聯合發起了PC版的請願。為了回應粉絲們的期待,FS社硬着頭皮開發了PC版。盡管PC版最初的優化非常糟糕,但還是有不少玩家被其一枝獨秀的設計折服,頂着爛優化也要玩下去。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

憑借各方面都稱得上頂尖的設計,《黑暗之魂》也真正打響了口碑,成為了遊戲界炙手可熱的明星。

不少設計在《黑魂2》和《黑魂3》中愈發成熟,同時遊戲也在不斷尋求着變革,是以每一代作品中除了諸多創新外,也總會有一些讓前作玩家不滿的地方。随着主機的疊代,誕生在PS3末期的2代、誕生在PS4上的3代,也在遊戲的動作性上得以獲得飛躍式的提升。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

而在《黑魂2》和《黑魂3》兩部作品之間,FS社和索尼合作開發了《血源詛咒》。

本作的一大特點便是玩家在被攻擊後,快速進行反擊便可以回血。這樣非常鼓勵進攻的設計,也在《黑魂》系列之外嘗試了全新的風格,并為後續作品提供了不少設計思路。

比較遺憾的是,因為《血源詛咒》是FS社和索尼一起開發的,就像《獵天使魔女3》不會上任天堂以外的平台一樣,《血源詛咒》也是PS的獨占遊戲。然而本作僅有30幀,且遲遲未能推出Pro強化更新檔或是PS5更新檔。玩到60幀的血源,一直以來都是許多玩家的夢想。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

與此同時,“魂”系列也誕生了一種追随模仿者。包括被稱為2D魂的《鹽與避難所》《渎神》,二次元魂《噬血代碼》,國産魂《帕斯卡契約》《救贖之路》,以及這兩天剛發售的主角擁有“究極手”的《匹諾曹的謊言》。

盡管《黑魂》系列目前暫時止步于3代,但FS社創造的這種以弱鬥強、以小博大的戰鬥體驗,以及脫胎自“3D銀河城”的絕妙箱庭地圖設計,還是在後來被沿用到了《隻狼》和《艾爾登法環》這兩部作品之中。

而這兩款遊戲也憑借全新的風格、頂級的動作水準,分别榮獲了2019年和2022年的TGA年度遊戲。

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

《艾爾登法環》更是在短短一年時間内,就拿下了2000萬的恐怖銷量,真正火遍了大街小巷。遊戲中有不少開放世界和箱庭的設計,也深得《密特羅德》《塞爾達》等系列的精髓。

本作也拿下了非常高的評價,甚至有不少玩家認為,《法環》如此高的評價,會讓《王國之淚》避其鋒芒而延期(雖然最後确實延期到了今年,但也并不是因為人家評分高是以才“躲着”)。

那個時候幾乎每天,都有玩家來問我們《法環》有沒有可能登陸NS。

顯然,憑借NS目前的性能肯定是帶不動《法環》的。記憶體等一系列瓶頸,讓本作即使降低分辨率,也很難在NS上運作起來。

但相信不久後老任的新機上,我們能見到FS社帶着他們的全家桶,《黑魂2》《黑魂3》《隻狼》《法環》《裝甲核心6》甚至下一款新作登場。

老任,加把勁啊!

比肩《塞爾達》的神作之路,索尼總裁腸子都悔青了!

繼續閱讀