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《守望先鋒》制作團隊專訪:談智械入侵的具體設計細節

作者:精緻而蒼老的遊戲小豬
《守望先鋒》制作團隊專訪:談智械入侵的具體設計細節

《守望先鋒 2》推出了上市以來的最大改版《守望先鋒 2 :智械入侵》(Overwatch 2: Invasion),即将于 8 月 11 日推出。 在遊戲上市前,有媒體通路到了《守望先鋒 2》的制作團隊,請他們談談這次遊戲的各項設計。

本次受訪的開發團隊成員如下:

  • Daniel McGowan 環境美術設計師
  • Dylan Snyder 資深遊戲設計師
  • Jorge Murillo 任務設計師
  • Josh Zhang 劇情設計師
  • Monika Lee 遊戲設計制作人
  • Piero Herrera 英雄設計師
  • Ryan Smith 關卡設計師
  • Scott Lawlor 音效與技術劇情設計總監
  • Rakan Khamash 資深角色美術設計師

Q:可以向玩家透露一點《智械入侵》的官方故事内容嗎? 我們會見到哪些老朋友呢? 以後官方故事的推進都會伴随着賽季的形式持續公開嗎?

Scott Lawlor:故事發生在「行動時刻」動畫的時間點之後,該動畫中的零度象限正在攻擊巴黎。 玩家會看到溫斯頓和萊因哈特等英雄抵擋這場攻擊,也能和盧西奧、索傑恩互動,甚至還能看到托比昂與堡壘之間發生了什麼事。 我們很期待在未來的賽季看到故事有所進展,但我們目前沒有更多消息可以透露。

Q:故事将從 “召喚” 開始,目前設計中會涵蓋到哪些劇情線? 對于新接觸的玩家,可能沒看過過去的動畫或小說,對此團隊會有什麼應對嗎?

Scott Lawlor:在進行第一場任務「裡約」時,我們會播放一段動畫,讓玩家知道先前發生了什麼事,開發團隊希望新玩家不需要看完所有動畫,或是讀完漫畫、小說後才能遊玩這些任務。

Q:制作團隊表示這次「智械入侵」的内容比過去「捍衛密令」内容要多,具體上來說是多了多少? 像是有幾個任務,遊玩的時間長度呢?

Monika Lee:三個新任務各自的平均遊玩時間約為 30 分鐘,每個任務中都加入了好幾段動畫。 「捍衛密令」這種任務是用來渲染捍衛者曆史的小型戰鬥,但這次新任務最令人期待的地方,就是能夠透過數以百計的全新語音台詞來推進劇情,同時還能與更強大的敵人戰鬥,整體體驗更加完整龐大。

《守望先鋒》制作團隊專訪:談智械入侵的具體設計細節

Q:《守望先鋒》從一代開始就有很多劇情細節藏在了對戰地圖中,也一直是玩家社群的讨論話題,這次故事任務,雖然不是劇情模式,但也是首次要将故事交代清楚的開端,是否有針對玩家關注的劇情彩蛋,在故事任務上能夠有所發揮之處呢?

Jorge Murillo:這些任務是《守望先鋒 2》龐大故事中的一部分,這是我們第一次真的透過遊戲來述說捍衛者的故事。 玩家可以在裡面找到很多有趣的彩蛋,但我們不想透露太多。

Q:玩家通關 PvE 模式後,預計會取得哪些獎勵? 通關活動是限時還是持續開放的?

Scott Lawlor:這些任務不是限時内容。 完成任務後就可以在溫斯頓的實驗室解鎖下一階段的故事。

Q:玩家可以在英雄專精任務中探索英雄個人故事嗎?

Dylan Snyder:英雄專精是單人遊玩地圖,扮演各個英雄來完成挑戰。 這些挑戰是設計來幫助玩家提升技巧,同時讓大家知道你有多厲害。

《守望先鋒》制作團隊專訪:談智械入侵的具體設計細節

Q:未來是否會是每一個賽季都會推出一個新的故事任務? 那是否會各自收費? 未來新的遊戲内動畫是否可以看到更多關于 PvE 故事内容?

Scott Lawlor:下一次推出故事任務的時間我們目前無法透露,但我們準備好了就會跟各位玩家分享。 将來也會透過更多動畫或是其他方式來講述這些故事。

Q:本次 PvE 故事模式以收費方式推出,很多玩家對此覺得反感,尤其是曾購買過一代遊戲的玩家,更是表達出極力反對的聲音,請問暴雪為何會做出這樣的決定?

Scott Lawlor:我們對這些故事任務所呈現的品質很有信心,也相信這個定價跟玩家從遊戲中所獲得的體驗來說很合理。

全新核心遊戲模式:閃擊點

Q:閃擊點模式是随機開放的,是每次進入都不同,還是有固定的規律? 當初為何會加入這樣的設計? 開發過程中有沒有遇到什麼困難?

Ryan Smith:第一個據點一定會在中央。 為了讓玩家在每場閃擊點遊戲中都能有不同的戰鬥體驗,我們想讓其他據點出現的位置更加随機。

Q:閃擊點地圖較大、同時加入随機性,這是否會影響到玩家更偏好使用輸出類型的角色,導緻坦克、輔助變得無用武之地?

Daniel McGowan:每位英雄在每張地圖都能各司其職。 每張地圖都很大,也都有獨特的設計,适合搶奪某個據點的英雄可能在别的據點就沒那麼管用了。 《守望先鋒》最棒的一點,就是玩家會有各式各樣的創意,在不同情境使用各種英雄,而閃擊點會将這一點發揮至淋漓盡緻。

Q:未來可能會推出現有地圖的閃擊點模式的版本嗎? 官方預計在未來一年中,更新幾張閃擊點地圖?

Ryan Smith:這些是我們有史以來制作過最大型的 PvP 地圖,我們耗費了大量時間來制作。 在開發未來的地圖時,我們想先聆聽玩家最喜歡的是什麼,是以我們暫時沒有任何新地圖的上線時程或地點等消息可以分享。

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Q:每局閃擊點模式的遊戲時長大約多少? 針對這樣的時長是否有特别的考量及調整? 節奏感與現有的多目标地圖有沒有大分别? 預計有設定給哪類玩家遊玩嗎? (休閑 / 追求團隊合作或是... )

Ryan Smith:對戰時間與先前的占領據點和混合地圖相差不大。 我們提升了地圖大小,增加了據點數量,但也降低了占領據點的時間,從其他模式的 120 秒減少至閃擊點的 70 秒。

Q:是否有繼承先前地圖模式的開發經驗,進行改良?

Ryan Smith:我們每創造一張地圖,就更加了解要如何讓玩家覺得有趣。 我們也很期待收到玩家對于閃擊點模式的意見回饋。

Q:閃擊點的積分和過往的積分是獨立計算或是合并計算? 「閃擊點」模式會加入電競比賽嗎?

Daniel McGowan:閃擊點将會在賽季中加入競技對戰,而本賽季的《守望先鋒》職業電競聯賽也會在未來進行閃擊點對戰。

Q:海外實況主 KarQ 之前在社交平台上分享了遊戲初玩心得,當中提到的雪球效應讓很多玩家相當在意,初期沒有拿到優勢的一方該如何挽回劣勢,開發團隊有什麼看法或是打算做出那些調整? 先前占領模式取向就是因為雪球效應造成的勝率問題被拿掉,閃擊點是否能做到真正的平衡?

Ryan Smith:在閃擊點逆轉情勢的最佳方式之一,就是對地圖與隊伍組合了如指掌。 每個據點、每張地圖都不盡相同,是以能夠适時調整隊伍與戰術會是落後隊伍的關鍵。 推出後,我們會檢視玩家的意見回饋以及不同英雄的表現資料,判斷是否需要做出任何調整。

《守望先鋒》制作團隊專訪:談智械入侵的具體設計細節

全新英雄:伊拉裡

Q:這次為何選擇以秘魯為背景? 靈感來源取自于秘魯的哪種文化元素? 伊拉裡的身份跟這次的故事任務有什麼具體關聯或影響? 研究秘魯的設定上有沒有什麼印象深刻的事情? 太陽實際為這名英雄帶來了什麼力量?

Piero Herrera:我們喜歡透過英雄來探索新的文化與國度,而秘魯是我特别期待的國家。 我的家族就來自秘魯,我有幾張奶奶的照片,我們通過這些照片來獲得靈感,同時也和文化專家溝通。

對秘魯原住民來說,太陽是非常重要的象征,也很适合用來設計一位能夠駕馭太陽之力來幫助戰鬥,同時輔助其隊伍的英雄。 各位能在她的大招中感受到這點,她的武器也充滿着太陽之力。

Josh Zhang:伊拉裡并非《守望先鋒 2 :智械入侵》故事任務中的一部份,但我們很期待能在未來分享她與捍衛者以及其他角色的關聯。

Rakan Khamash:Piero 奶奶的照片真的很美。 在伊拉裡的原始設計中,她隻有一條辮子,但文化顧問告訴我們,一般來說其實要有兩條。 我們在進行這個變動時, Piero 奶奶的照片就是很棒的參考,因為伊拉裡的發型就跟她一模一樣。

《守望先鋒》制作團隊專訪:談智械入侵的具體設計細節

Q:伊拉裡和其他輔助英雄的最大差異是? 其角色定位是否更傾向主動及攻擊性的玩法?

Piero Herrera:她比其他輔助角色都還要主動、勇猛好戰。 你可以造成大量傷害,然後使用她的治療塔來拯救位于地圖上其他區域的隊友,同時還能與敵方隊伍戰鬥。

Q:伊拉裡雖然定位為輔助,但似乎有很強的攻擊性,這是否代表暴雪官方已經開始注重輔助角色的輸出能力,而非像過去的天使、盧西奧一樣,讓輔助隻專注于輔助功能上?

Piero Herrera:考量到各種英雄組合,我們需要找到正确的平衡。 伊拉裡也許比其他輔助角還要勇猛好戰,但她的治療才是成為隊伍強力成員的關鍵技能。

《守望先鋒》制作團隊專訪:談智械入侵的具體設計細節

Q:治療塔是否會随範圍記憶體在角色增減而變化? 例如每秒的回複量

Piero Herrera:「治療塔會發射治療抛射物來治療單一目标。」

Q:伊拉裡可擺出治療塔的建築,是否像機槍一樣是可攻擊的目标? 敵方能否将治療塔破壞呢?

Piero Herrera:治療塔有 150 點生命值,可以被摧毀。

Q:伊拉裡擁有治療塔的建築,而建築的平衡一直是個問題,尤其是主機版本經過多次平衡後,會不會有能力過強的問題?

Piero Herrera:從近期的遊玩測試來看,我們認為她的平衡很棒。 我們随時樂意收到玩家的意見回饋,有必要的話也會做出調整。