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unity3D 粒子系統詳解

轉載 http://www.cnblogs.com/qinghuaideren/p/3597666.html

Effects:效果/特效。

     

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     Particle System:粒子系統。可用于建立煙霧、氣流、火焰、漣漪等效果。

     在Unity3D 3.5版本之後退出了新的shuriken粒子系統:

     

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     添加元件之後的效果:

     

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     其中的Open Editor按鈕可以打開粒子編輯器,用于編輯複雜的粒子效果。

    

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    由于shuriken粒子系統是子產品化的管理方式,是以可以動态的添加子產品:

    

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    1.初始化子產品:此子產品是效果元件固有的子產品。

    

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    Duration:粒子發射器,發射粒子的時間。機關為S(秒)。

    Looping:是否開啟。如果開啟了循環,Duration值隻要大于最小值0.10即可。

    Prewarm:是否開啟預熱。隻有在開啟的循環的時候,預熱才有效果,粒子量相似發射了一個粒子周期。

    Start Delay:預熱延遲。遊戲開始多長時間後,預熱開啟。機關為S。

    Start Lifetime:粒子從發射器出來,到消失的時間。機關為S。

    Start Speed:粒子發射的速度。

    Start Size:粒子大小。

    Start Rotation:粒子的旋轉角度。

    Start Color:粒子的顔色。

    Gravity Multiplier:設定重力對粒子的影響,數值越大影響越大。

    Inherit Velocity:速度繼承。當粒子系統是運動的時候,粒子的速度會繼承運動的速度。但粒子坐标系必須在世界坐标系。

    Simulation Space:坐标系是本身還是世界坐标系。

    Play On Awake:在遊戲開始播放,但不影響Start Delay效果。

    Max Particles:粒子釋放的最大數量,當達到最大數量時,停止釋放粒子,當有粒子消失時繼續釋放。

    2.Emission Module(粒子發射子產品)用于粒子發射的速率。或是某個特定時間發射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。

    

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    每秒發射粒子數量。Bursts為某個時間點爆發出粒子的數量,這個時間必須在粒子Duration範圍内。

    

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    每米發射粒子數量。粒子發射器所在的遊戲對象,移動的時候每米發射的粒子,但粒子坐标系必須在世界坐标系。

    3.Shape Model(形狀控制子產品):定義了粒子發射器的形狀,位置及發射方向。

    球形粒子發射器:

    

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      Radius:球形的半徑。

      Emit from Shell:是否從表面發射粒子,還是從内部發射。

      Random Direction:是否啟用随機速度。

      

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    半球發射器:

    

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    錐體發射器:

    

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      Angle:椎體,上邊開口的大小。

      Radius:半徑的大小。

      Length:椎體的高度。隻有當Emit from 值為Volume Shell或是Volume時可用。

      Emit From:粒子發射的位置。

      ——————Base:粒子發射源在椎體的内部的底面上,由底面開始發射。

      ——————Base Shell:粒子發射源在椎體底面的邊緣,就是周長那一圈發射。

      ——————Volume:粒子發射源在椎體内部空間。

      ——————Volume Shell:粒子發射器在椎體整個表面上。沒有底面。

      

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    立方體發射器:

    

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      Box X:立方體長度。

      

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    網格發射器:

    

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      Mesh:選擇網格樣式。

      ——————Vertex:粒子将從網格頂點發射。

      ——————Edge:粒子将從網格邊緣(棱)發射。

      ——————Triangle:粒子将從網格的三角面發射。圖形都是三角形組成的。

    4.生命周期速度子產品:控制每一個粒子的速度。

    

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    5.生命周期速度限制子產品:

    

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      Separate Axis:是否啟用限制每一個軸。

      Speed:限制的速度。

      Dampen:阻尼。阻尼為1的時候表示在生命周期結束的時候,速度降到限定的速度。

    6.生命周期作用力子產品:控制每一個粒子在生命周期内受到力的情況。

    

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      Randomize:隻有在Random Between Two Constants或Random Between Two Curves時才可啟用。

            表示每一幀作用在粒子上的力是均勻随機産生的。

    7.生命周期顔色子產品:控制每一個粒子在生命周期内顔色的變化。

    

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    8:速度範圍顔色變化控制子產品:根據設定速度的範圍和粒子的速度來改變粒子的顔色。

    

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    9:生命周期粒子大小子產品:控制每個粒子在生命周期内,大小的變化。

    

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    10:速度範圍粒子大小變化控制子產品:根據速度的變化改變粒子的大小。

    

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    11:生命周期每個粒子的旋轉速度:每秒粒子旋轉的角度。

    

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    12:根據速度變化改變粒子的旋轉速度:旋轉速度不為固定常數時。

    

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    13:外部作用力倍增數:調整風對粒子的影響情況。

    

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    14:碰撞子產品:為粒子建立粒子碰撞效果,目前隻支援平面碰撞。

    

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    平面碰撞隻支援6個平面,點選+号可以添加現在有的平面或是建立立一個。

    

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    通過建立立了碰撞平面,會成為粒子物體的子物體。

      

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     Visualization:碰撞平面的顯示方式。

     ——————Grid: 

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     ——————Solid:

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    Scale Plane:碰撞平面的大小。

    Dampen:阻尼系數。粒子速度撞擊損耗程度。0~1。

    Bounce:反彈系數。0~2.系數越大,反彈角度越小。

    Min kill Speed:最小銷毀速度。當速度小于這個值的時候,粒子消失。

    Particle Radius:粒子碰撞半徑。最小值為0.01。

    世界碰撞:

    

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    Collides With:碰撞層級。選擇與那一層級碰撞。

    Collision Quality:碰撞品質。

    ——————High:每個粒子會每幀與場景做一次射線碰撞檢測,需要注意的是,這樣會增加CPU的負擔,故在此情況下整個場景中的粒子數應當小于1000。

    ——————Medium:粒子系統在每幀會受到一次Parude Raycast Budget全局設定的影晌。

    ——————Low:與 中等效果相似 ,隻 是粒子系統每4幀才受一次Parude Raycast Budget全局參數的影晌。

    ——————Voxel Size:碰撞緩存中的體素的尺寸,僅當Collision Quality為Medium和Low時可用。

    15:子粒子發射子產品:在粒子出生,碰撞,消滅時可以調用其他粒子。

    

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     16:序列幀動畫紋理子產品:

    

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    Tiles:x水準分割的份數,y垂直分割的份數。

    Animation:Whole Sheet-整個頁面即X,Y一起移動。

    Frame over Time:生命周期内,動畫變幻的速率。

    Cycles:生命周期内變化幾次動畫。

    

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    Animation:Single Row-從左到右行滾動。

    Random Row:随機行。

    Row:選擇某一行,開始滾動,小于Tiles中的Y。

    17:粒子的渲染子產品:

    

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    Render Mode:渲染模式。

    ——————Billboard:面闆渲染。

    ——————Vertical Billboard垂直渲染,此模式當面對錄影機時,粒子将與zX平面對齊

    ——————Horizontal Billboard:水準模式,此模式下粒子将沿Y軸對齊。

    ——————Stretched Billboard:拉伸渲染。

          

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          ————CameraScale:相機縮放。錄影機的速度對于粒子伸縮影晌的程度。speed Scale:通過比較粒子的速度決定粒子的長度。 LengthScale:通過比較粒子的寬度決定粒子的長度。

          

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    ——————Mesh:模式。

    

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    18:屬性:

    

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    Resimulate:實時渲染。在改變參數的時候,場景中的粒子效果實時變化。

    Wireframe:選擇時,将顯示粒子的片面網格。

    

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