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Effects:效果/特效。
Particle System:粒子系統。可用于建立煙霧、氣流、火焰、漣漪等效果。
在Unity3D 3.5版本之後退出了新的shuriken粒子系統:
添加元件之後的效果:
其中的Open Editor按鈕可以打開粒子編輯器,用于編輯複雜的粒子效果。
由于shuriken粒子系統是子產品化的管理方式,是以可以動态的添加子產品:
1.初始化子產品:此子產品是效果元件固有的子產品。
Duration:粒子發射器,發射粒子的時間。機關為S(秒)。
Looping:是否開啟。如果開啟了循環,Duration值隻要大于最小值0.10即可。
Prewarm:是否開啟預熱。隻有在開啟的循環的時候,預熱才有效果,粒子量相似發射了一個粒子周期。
Start Delay:預熱延遲。遊戲開始多長時間後,預熱開啟。機關為S。
Start Lifetime:粒子從發射器出來,到消失的時間。機關為S。
Start Speed:粒子發射的速度。
Start Size:粒子大小。
Start Rotation:粒子的旋轉角度。
Start Color:粒子的顔色。
Gravity Multiplier:設定重力對粒子的影響,數值越大影響越大。
Inherit Velocity:速度繼承。當粒子系統是運動的時候,粒子的速度會繼承運動的速度。但粒子坐标系必須在世界坐标系。
Simulation Space:坐标系是本身還是世界坐标系。
Play On Awake:在遊戲開始播放,但不影響Start Delay效果。
Max Particles:粒子釋放的最大數量,當達到最大數量時,停止釋放粒子,當有粒子消失時繼續釋放。
2.Emission Module(粒子發射子產品)用于粒子發射的速率。或是某個特定時間發射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。
每秒發射粒子數量。Bursts為某個時間點爆發出粒子的數量,這個時間必須在粒子Duration範圍内。
每米發射粒子數量。粒子發射器所在的遊戲對象,移動的時候每米發射的粒子,但粒子坐标系必須在世界坐标系。
3.Shape Model(形狀控制子產品):定義了粒子發射器的形狀,位置及發射方向。
球形粒子發射器:
Radius:球形的半徑。
Emit from Shell:是否從表面發射粒子,還是從内部發射。
Random Direction:是否啟用随機速度。
半球發射器:
錐體發射器:
Angle:椎體,上邊開口的大小。
Radius:半徑的大小。
Length:椎體的高度。隻有當Emit from 值為Volume Shell或是Volume時可用。
Emit From:粒子發射的位置。
——————Base:粒子發射源在椎體的内部的底面上,由底面開始發射。
——————Base Shell:粒子發射源在椎體底面的邊緣,就是周長那一圈發射。
——————Volume:粒子發射源在椎體内部空間。
——————Volume Shell:粒子發射器在椎體整個表面上。沒有底面。
立方體發射器:
Box X:立方體長度。
網格發射器:
Mesh:選擇網格樣式。
——————Vertex:粒子将從網格頂點發射。
——————Edge:粒子将從網格邊緣(棱)發射。
——————Triangle:粒子将從網格的三角面發射。圖形都是三角形組成的。
4.生命周期速度子產品:控制每一個粒子的速度。
5.生命周期速度限制子產品:
Separate Axis:是否啟用限制每一個軸。
Speed:限制的速度。
Dampen:阻尼。阻尼為1的時候表示在生命周期結束的時候,速度降到限定的速度。
6.生命周期作用力子產品:控制每一個粒子在生命周期内受到力的情況。
Randomize:隻有在Random Between Two Constants或Random Between Two Curves時才可啟用。
表示每一幀作用在粒子上的力是均勻随機産生的。
7.生命周期顔色子產品:控制每一個粒子在生命周期内顔色的變化。
8:速度範圍顔色變化控制子產品:根據設定速度的範圍和粒子的速度來改變粒子的顔色。
9:生命周期粒子大小子產品:控制每個粒子在生命周期内,大小的變化。
10:速度範圍粒子大小變化控制子產品:根據速度的變化改變粒子的大小。
11:生命周期每個粒子的旋轉速度:每秒粒子旋轉的角度。
12:根據速度變化改變粒子的旋轉速度:旋轉速度不為固定常數時。
13:外部作用力倍增數:調整風對粒子的影響情況。
14:碰撞子產品:為粒子建立粒子碰撞效果,目前隻支援平面碰撞。
平面碰撞隻支援6個平面,點選+号可以添加現在有的平面或是建立立一個。
通過建立立了碰撞平面,會成為粒子物體的子物體。
Visualization:碰撞平面的顯示方式。
——————Grid:
——————Solid:
Scale Plane:碰撞平面的大小。
Dampen:阻尼系數。粒子速度撞擊損耗程度。0~1。
Bounce:反彈系數。0~2.系數越大,反彈角度越小。
Min kill Speed:最小銷毀速度。當速度小于這個值的時候,粒子消失。
Particle Radius:粒子碰撞半徑。最小值為0.01。
世界碰撞:
Collides With:碰撞層級。選擇與那一層級碰撞。
Collision Quality:碰撞品質。
——————High:每個粒子會每幀與場景做一次射線碰撞檢測,需要注意的是,這樣會增加CPU的負擔,故在此情況下整個場景中的粒子數應當小于1000。
——————Medium:粒子系統在每幀會受到一次Parude Raycast Budget全局設定的影晌。
——————Low:與 中等效果相似 ,隻 是粒子系統每4幀才受一次Parude Raycast Budget全局參數的影晌。
——————Voxel Size:碰撞緩存中的體素的尺寸,僅當Collision Quality為Medium和Low時可用。
15:子粒子發射子產品:在粒子出生,碰撞,消滅時可以調用其他粒子。
16:序列幀動畫紋理子產品:
Tiles:x水準分割的份數,y垂直分割的份數。
Animation:Whole Sheet-整個頁面即X,Y一起移動。
Frame over Time:生命周期内,動畫變幻的速率。
Cycles:生命周期内變化幾次動畫。
Animation:Single Row-從左到右行滾動。
Random Row:随機行。
Row:選擇某一行,開始滾動,小于Tiles中的Y。
17:粒子的渲染子產品:
Render Mode:渲染模式。
——————Billboard:面闆渲染。
——————Vertical Billboard垂直渲染,此模式當面對錄影機時,粒子将與zX平面對齊
——————Horizontal Billboard:水準模式,此模式下粒子将沿Y軸對齊。
——————Stretched Billboard:拉伸渲染。
————CameraScale:相機縮放。錄影機的速度對于粒子伸縮影晌的程度。speed Scale:通過比較粒子的速度決定粒子的長度。 LengthScale:通過比較粒子的寬度決定粒子的長度。
——————Mesh:模式。
18:屬性:
Resimulate:實時渲染。在改變參數的時候,場景中的粒子效果實時變化。
Wireframe:選擇時,将顯示粒子的片面網格。