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(二)史玉柱:我的營銷心得有感------主要關注網絡遊戲策劃史玉柱自述:我的營銷心得讀後感

史玉柱自述:我的營銷心得讀後感

本書總體講的内容是:

1、 營銷政策

2、 企業管理

3、 策劃

4、 創業教訓

5、 逆境中的經驗

6、 市場心得

企業管理:

  企業不是說産品越多越好,要有一個主打産品,有一個特别大的産品就夠了。

  産品能少一個就少一個。少的目的不是為了偷懶,而是為了集中優勢兵力,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一點上去。

策劃:

  關于網絡遊戲策劃要不斷測、不斷試、不斷修正。

  關于網遊世界的定價方法:不能讓消費者覺得貴。想定一個高價時應該采取政策,将這個物體分成多個物品,來實作“減低價格”。   

  重視遊戲中的調研,詢問自家遊戲和其他遊戲的亮度和缺點。

網遊營銷主要靠口碑,是以網遊應該關注産品本身,要重視遊戲策劃。網遊營銷最主要靠口碑,因為玩家要不停的玩,他大部分時間要在遊戲裡面待着,在網絡上待着,他不看電視,不看報,是以傳統的廣告對他是無效的。最多在一些網站上打點廣告。是以廣告對他是施展不開的,是以廣告基本上是沒有用的。

  口碑這個東西,在現實是很慢的,但網絡遊戲不一樣。網絡裡面傳播是很快的,一般來講,因為這些人是在網上見面的,一個人說話,一下子很多人都聽得見。通過聊天工具,通過一些社交網站,他很快能讓大家都知道。是以網絡傳播速度比現實要快很多。

  重視策劃,因為程式有這個專業,而策劃沒有,策劃們缺少訓練過程,沒有理論特别是實踐的訓練過程,是以中國整個網遊行業的策劃水準都很差。

  任何遊戲都要創印象關、嘗試關和無聊關。

  印象關:建号前4個小時,重點在圖,重視角色是否漂亮、動作是否好看、界面是否漂亮,而不需要重視裝備、數值,尤其是前15分鐘。要把有限的美術資源精華集中到前面。

  嘗試關:4個小時後到前兩周,重視裝備、級别、開始玩家互動。該階段玩家最關注的是細節,會比較哪些東西是這個遊戲有的而其它遊戲沒有的,同一個遊戲哪個更好。如果功能比其他遊戲的這個功能跟好玩,一個、兩個三個這樣積累下來,他就會說這個遊戲更好玩,就會留下來。這兩周注意點:

  ①、目标的設定非常重要,這個時候的玩家是非常不穩定的,在這兩周分分秒秒都要樹立一個強烈的目标讓他往前走,這個時候的目标管理比後期更重要,對目标的要求更加高,這是目标管理最重要的一個階段。

  ②、要通過利益引導讓玩家融入社群、建立好朋友。用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友。過了嘗試關,能幸存40%就很好了。

無聊關:前兩關是工作量的問題,而這關是策劃水準的問題。這關一旦過了,就是一款成功的遊戲。這關可以調查下夢幻、天龍。重點:

  ①、玩法種類要多,如征途。

  ②、不能讓遊戲的玩法不少而好玩的不多。通過随機性和互動性來輔助降低無聊感。

  要重視二次策劃,第一次策劃是拍腦袋拍出來的,而第二次策劃是玩家在看的。第一次策劃成功的實際上很少,幾乎沒有,畢竟我們還不了解玩家。放到分測區,第一次和玩家見面,這個時候才是策劃的真正開始,才能的到玩家對這個功能的感受是什麼,是過程還是數值經驗吸引,隻有玩家進來後,自己去做調研,才能得到相對合理的數值。玩家能否上手,操作界面是否舒服等也都是要通過玩家測試後才能感覺得到。

  測試前慢不得,測試後快不得。

  測試前你的想法不成熟,所有一定要快,能用一個星期做完就不要拖到一個月來做,因為這個過程中真正有效的東西不多,是以一定要搶時間。

這些功能放到測試區後,就不能求快,要按部就班,一次次修改,沒成功前不能離開測試區。

  要收集一個功能有多少人玩,有什麼級别的人在玩,真正上線的有多少人在玩這些資料。

  細節為王,細節包括很多,可能是一個界面,一個數值,一個設定。别看它小,在幾十萬玩家面前,其實沒小事。

  網遊貨币回籠的強度要遠遠大于貨币産出,至少要在5倍以上,才有可能保證通貨的平衡。

創業教訓:

  創業最好主攻一個方向。公司内部一定要既有民主,又有集中。決策權要民主,某個想法認證完了後,就要果斷地決策。決策完了之後,隻要不是方向性錯誤,就要堅定地執行。不用經常停下來調整調整,再停下來調整調整。

營銷驅動型公司,老闆必須自己抓營銷,老闆親自抓營銷,就意味着這個公司的命脈是掌握在你手裡了,其實比你掌握着資本還重要。

  要允許下面的人犯錯誤。用人,他可能是70分,我可能是90分,我授權的時候,我就要忍受這個20分的差距。

逆境中的經驗:

  隻要有團隊和産品,摔倒也能再起來

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