要編寫一個支援遊戲操縱杆的應用程式,首先必須要捕獲遊戲操縱杆,接着要處理Windows發送給程式視窗的操縱杆消息,最後使用完操縱杆後,還應将捕獲的操縱杆資源釋放。
調用API函數joySetCapture能捕獲遊戲操縱杆。調用joySetCapture函數後,操縱杆産生的所有消息将會發送到指定的視窗。它的原型為:
MMRESULT joySetCapture(HWND hwnd, UINT uJoyID, UINT uPeriod, BOOL fChanged );
其中,參數hwnd為接收操縱杆消息的視窗句柄;參數uJoyID為要捕獲的操縱杆辨別,它可以是JOYSTICKID1或是JOYSTICKID2,即第一、第二個遊戲操縱杆;參數uPeriod為輪詢的頻率,機關為毫秒,它指定給應用程式發送有關操縱杆資訊的間隔時間;參數fChanged為改變位置辨別,可設為false。
要釋放操縱杆的捕獲時,使用joyReleaseCapture函數。它隻有一個參數,就是操縱杆的辨別JOYSTICKID1或JOYSTICKID2。
下面,就讓我們用Borland C++ Builder 5.0來做一個用遊戲操縱杆模拟滑鼠的程式。
運作Borland C++ Builder 5.0,輕按兩下窗體Form1,在Form1的OnCreate事件中加入以下代碼捕獲一個遊戲操縱杆:
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
int JoyMsg;
//捕獲遊戲操縱杆
JoyMsg=joySetCapture(Handle,JOYSTICKID1,0,false);
if(JoyMsg==JOYERR_NOCANDO)
{
//捕獲失敗
ShowMessage("不能捕獲遊戲杆!");
}
else
{
if(JoyMsg==JOYERR_UNPLUGGED)
{
//沒有連接配接
ShowMessage("遊戲杆未與系統連接配接!");
}
else
{
if(JoyMsg==MMSYSERR_NODRIVER)
{
//沒有安裝
ShowMessage("系統沒有安裝遊戲杆!");
}
else
{
//捕獲成功
ShowMessage("捕獲遊戲杆成功!");
}}}}
在Form1的OnCloseQuery事件中加入代碼,讓程式關閉時釋放操縱杆捕獲的資源:
void __fastcall TForm1::FormCloseQuery(TObject *Sender, bool &CanClose)
{
//釋放操縱杆捕獲
joyReleaseCapture(JOYSTICKID1);
}
捕獲遊戲操縱杆後,Windows會把所有的操縱杆消息發送給視窗Form1。當操縱杆的方向鈕按被按下時,産生的是MM_JOY1MOVE消息,當功能按鈕被按下時,産生MM_JOY1BUTTONDOWN消息。在程式中分别響應并處理這兩個消息,就可以模拟滑鼠的移動和點選。
但是在C++ Builder中,這兩條消息并不是标準的Windows消息,這就需要我們自已定義和處理消息了。在C++ Builder裡響應自定義消息的步驟為:
1.建立消息映射表
2.聲明消息處理函數
3.編寫消息處理函數
首先在代碼編輯視窗點選右鍵,選擇彈出菜單的“Open Source/Header File”或是按熱鍵Ctrl+F6,打開窗體Form1頭檔案“Uint1.h”。
在窗體的TForm1類中的公有成員中加入代碼來建立消息映射表,把消息的處理權交給自定義的消息處理函數:
public:
BEGIN_MESSAGE_MAP
MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1BUTTONDOWN,TMessage,OnJoyDown)
MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1MOVE,TMessage,OnJoyMove)
END_MESSAGE_MAP(TForm)
然後在類的私有成員中加入代碼聲明消息處理函數:
private:
void __fastcall OnJoyDown(TMessage &Message);
void __fastcall OnJoyMove(TMessage &Message);
最後,按Ctrl+F6鍵切換回“Uint1.cpp”的編輯視窗,在末尾空白處添加下面兩個自定義的消息響應函數:
//自定義的MM_JOY1BUTTONDOWN消息響應函數OnJoyDown
void __fastcall TForm1::OnJoyDown(TMessage &Message)
{
if(Message.WParam & JOY_BUTTON1)
{
//模拟滑鼠左鍵按下
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);
Caption="左鍵按下";
}
if(Message.WParam & JOY_BUTTON2)
{
//模拟滑鼠右鍵按下
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);
Caption="右鍵按下";
}
if(Message.WParam & JOY_BUTTON3)
{
//模拟滑鼠左鍵擡起
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);
Caption="左鍵擡起";
}
if(Message.WParam & JOY_BUTTON4)
{
//模拟滑鼠右鍵擡起
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);
Caption="右鍵擡起";
}
//繼續傳遞消息
TForm::Dispatch(&Message);
}
//自定義的MM_JOY1MOVE消息響應函數OnJoyDown
void __fastcall TForm1::OnJoyMove(TMessage &Message)
{
int x,y;
POINT pt;
//取得滑鼠目前坐标
GetCursorPos(&pt);
x=LOWORD(Message.LParam);
y=HIWORD(Message.LParam);
if(x!=32678)
{
if(x)
{
//向右
pt.x+=10;
}
else
{
//向左
pt.x-=10;
}}
if(y!=32678)
{
if(y)
{
//向下
pt.y+=10;
}
else
{
//向上
pt.y-=10;
}}
//設定滑鼠坐标
SetCursorPos(pt.x,pt.y);
//繼續傳遞消息
TForm::Dispatch(&Message);
}
注意:調試運作這個程式,系統必須要安裝有遊戲操縱杆。自定義的消息處理函數末尾最好加一句 TForm1::Dispatch(&Message),這條語句的作用是讓消息繼續傳遞下去。Windows是使用用消息處理機制的,如果沒有這一句語句,消息将完全被攔截,Windows程式可能由于得不到消息而無法實作正常的功能。