天天看點

用遊戲操縱杆摸拟滑鼠

要編寫一個支援遊戲操縱杆的應用程式,首先必須要捕獲遊戲操縱杆,接着要處理Windows發送給程式視窗的操縱杆消息,最後使用完操縱杆後,還應将捕獲的操縱杆資源釋放。

  調用API函數joySetCapture能捕獲遊戲操縱杆。調用joySetCapture函數後,操縱杆産生的所有消息将會發送到指定的視窗。它的原型為:

MMRESULT joySetCapture(HWND hwnd, UINT uJoyID, UINT uPeriod, BOOL fChanged );

  其中,參數hwnd為接收操縱杆消息的視窗句柄;參數uJoyID為要捕獲的操縱杆辨別,它可以是JOYSTICKID1或是JOYSTICKID2,即第一、第二個遊戲操縱杆;參數uPeriod為輪詢的頻率,機關為毫秒,它指定給應用程式發送有關操縱杆資訊的間隔時間;參數fChanged為改變位置辨別,可設為false。

  要釋放操縱杆的捕獲時,使用joyReleaseCapture函數。它隻有一個參數,就是操縱杆的辨別JOYSTICKID1或JOYSTICKID2。

  下面,就讓我們用Borland C++ Builder 5.0來做一個用遊戲操縱杆模拟滑鼠的程式。

  運作Borland C++ Builder 5.0,輕按兩下窗體Form1,在Form1的OnCreate事件中加入以下代碼捕獲一個遊戲操縱杆:

void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)

{

int JoyMsg;

//捕獲遊戲操縱杆

JoyMsg=joySetCapture(Handle,JOYSTICKID1,0,false);

if(JoyMsg==JOYERR_NOCANDO)

{

//捕獲失敗

ShowMessage("不能捕獲遊戲杆!");

}

else

{

if(JoyMsg==JOYERR_UNPLUGGED)

{

//沒有連接配接

ShowMessage("遊戲杆未與系統連接配接!");

}

else

{

if(JoyMsg==MMSYSERR_NODRIVER)

{

//沒有安裝

ShowMessage("系統沒有安裝遊戲杆!");

}

else

{

//捕獲成功

ShowMessage("捕獲遊戲杆成功!");

}}}}

  在Form1的OnCloseQuery事件中加入代碼,讓程式關閉時釋放操縱杆捕獲的資源:

void __fastcall TForm1::FormCloseQuery(TObject *Sender, bool &CanClose)

{

//釋放操縱杆捕獲

joyReleaseCapture(JOYSTICKID1);

}

  捕獲遊戲操縱杆後,Windows會把所有的操縱杆消息發送給視窗Form1。當操縱杆的方向鈕按被按下時,産生的是MM_JOY1MOVE消息,當功能按鈕被按下時,産生MM_JOY1BUTTONDOWN消息。在程式中分别響應并處理這兩個消息,就可以模拟滑鼠的移動和點選。

  但是在C++ Builder中,這兩條消息并不是标準的Windows消息,這就需要我們自已定義和處理消息了。在C++ Builder裡響應自定義消息的步驟為:

  1.建立消息映射表

  2.聲明消息處理函數

  3.編寫消息處理函數

  首先在代碼編輯視窗點選右鍵,選擇彈出菜單的“Open Source/Header File”或是按熱鍵Ctrl+F6,打開窗體Form1頭檔案“Uint1.h”。

  在窗體的TForm1類中的公有成員中加入代碼來建立消息映射表,把消息的處理權交給自定義的消息處理函數:

public:

BEGIN_MESSAGE_MAP

MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1BUTTONDOWN,TMessage,OnJoyDown)

MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1MOVE,TMessage,OnJoyMove)

END_MESSAGE_MAP(TForm)

  然後在類的私有成員中加入代碼聲明消息處理函數:

private:

void __fastcall OnJoyDown(TMessage &Message);

void __fastcall OnJoyMove(TMessage &Message);

  最後,按Ctrl+F6鍵切換回“Uint1.cpp”的編輯視窗,在末尾空白處添加下面兩個自定義的消息響應函數:

//自定義的MM_JOY1BUTTONDOWN消息響應函數OnJoyDown

void __fastcall TForm1::OnJoyDown(TMessage &Message)

{

if(Message.WParam & JOY_BUTTON1)

{

//模拟滑鼠左鍵按下

mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);

Caption="左鍵按下";

}

if(Message.WParam & JOY_BUTTON2)

{

//模拟滑鼠右鍵按下

mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);

Caption="右鍵按下";

}

if(Message.WParam & JOY_BUTTON3)

{

//模拟滑鼠左鍵擡起

mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);

Caption="左鍵擡起";

}

if(Message.WParam & JOY_BUTTON4)

{

//模拟滑鼠右鍵擡起

mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);

Caption="右鍵擡起";

}

//繼續傳遞消息

TForm::Dispatch(&Message);

}

//自定義的MM_JOY1MOVE消息響應函數OnJoyDown

void __fastcall TForm1::OnJoyMove(TMessage &Message)

{

int x,y;

POINT pt;

//取得滑鼠目前坐标

GetCursorPos(&pt);

x=LOWORD(Message.LParam);

y=HIWORD(Message.LParam);

if(x!=32678)

{

if(x)

{

//向右

pt.x+=10;

}

else

{

//向左

pt.x-=10;

}}

if(y!=32678)

{

if(y)

{

//向下

pt.y+=10;

}

else

{

//向上

pt.y-=10;

}}

//設定滑鼠坐标

SetCursorPos(pt.x,pt.y);

//繼續傳遞消息

TForm::Dispatch(&Message);

}

  注意:調試運作這個程式,系統必須要安裝有遊戲操縱杆。自定義的消息處理函數末尾最好加一句 TForm1::Dispatch(&Message),這條語句的作用是讓消息繼續傳遞下去。Windows是使用用消息處理機制的,如果沒有這一句語句,消息将完全被攔截,Windows程式可能由于得不到消息而無法實作正常的功能。

繼續閱讀