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這款國内還在版本測試的手遊,意外赢得了老外的青睐

這款國内還在版本測試的手遊,意外赢得了老外的青睐

英雄戰術競技手遊《高能英雄》進入版本能爆測試了,該版本應該是個相對規模較大的測試,面向普通玩家限号開放。測試号畢竟有限,國内求号聲不斷,也屬正常。但遊戲日報在浏覽海外推特時,發現了更有意思的事情。

在推特和油管上,《高能英雄》被粗暴的直譯為“High energy heros”,并在一夜之間成了全球主播們的“新寵”。

美國、摩洛哥、日本、巴西、泰國、英國、印度、南韓……說着五花八門語音的海外網紅湧入,在社交平台直播與分享《高能英雄》,并進一步引發了海外玩家的讨論。

在海外,有賬号把遊戲錄屏做成了付費觀看視訊,售價2.99美元,而國内網友為了幫助老外能不花錢看個爽,給他們推薦了鬥魚虎牙等國内直播平台。更有神通廣大的海外知名KOL,真的搞到了測試号,頂着200ping愉快的直播了一個通宵。

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海外知名主播直播GIF

為了搞懂為什麼老外會這麼“瘋狂”,遊戲日報也搞了個測試号,親自上手體驗了下這款遊戲。

老外為什麼感興趣?解讀《高能英雄》的核心“潮酷感”

通過幾天的試玩,遊戲日報發現,《高能英雄》的底層機制為戰術競技的組隊、物資搜尋、縮圈聚集以及射擊,基于這種架構在多個次元做變形,并做出了獨有魅力的潮酷感。

場景方面,《高能英雄》選擇了近科幻未來風,對應的元素也極具科幻濃度。

例如在出生島可以看到電影中的高科技感飛船;地圖上有電磁塔、加速器、改造器等高聳入雲的建築;“跳傘”使用的不是降落傘而是噴氣背包;“大小空投”則是由無人機運送;建築外的物資也集中存放于太空風格的儲備倉内。

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噴射背包降落GIF

戰鬥方面,主要由英雄、武器以及動作三個闆塊來建構出遊戲體驗的差異化。

先說比較簡單的動作闆塊,滑鏟被加入到了經典模式(戰術競技遊戲中僅出現于團戰模式),這個動作在移動速度上略有提升,且用于戰鬥能躲避部分傷害;另外還有攀爬翻牆動作,不同于正常的翻越障礙,《高能英雄》中角色可以在外牆表面連續多次攀爬,快速占領高點。

另外,遊戲宣傳PV中引發老外驚呼的蹬牆跳也是一大亮點。這一系列可控動作應用于戰鬥後,也會讓遊戲的觀賞感更強。

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滑鏟GIF

英雄是《高能英雄》的核心玩法設計,目前遊戲中已經推出的有10位,玩家在進入到戰鬥前就需要選擇其中一個(隊伍内不能重複)。

這些英雄的技能應用得當會有改變戰局的效果,我們以操作流主播喜歡的銳影為例,她的大招是架設可以來回穿梭的蟲洞,在這個穿梭過程中不受傷害的,隻要蟲洞還存在就可以無限使用,這就給了銳影在狹小空間中不停換位秀操作的能力,進而帶來更爽的戰鬥體驗。

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蟲洞穿梭GIF

目前英雄分突擊、偵察和支援三大類,進而具備不同的能力:偵查、防護、加速……等。單單是這些英雄的技能效果,就能衍生出大量的戰鬥操作空間。

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武器方面也能看到很新穎的設計,例如狙擊類武器中的“鐳射狙擊槍”,保持了狙擊槍的高傷害,但攻擊形式是先以雷射能量束持續傷害,雷射結束後是一發重擊傷害,容錯性更強,不過最後一發沒打到效果就會大打折扣。《高能英雄》中類似的非正常武器并不少見。

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鐳射狙擊槍GIF

正是這些在大多數FPS遊戲中找不到的體驗,組合出了讓老外一眼心動的潮酷感。

值得注意的是,這幾種設計也并非強行融合。首先科幻元素對應了英雄技能的多樣與武器的多樣,如維德可以召喚無人機進行探測與攻擊;其次科幻工業風的建築提供了豐富多變的地形,讓空空可架設索道的技能有了更高的戰術價值;另外英雄特性也影響武器的選擇,位移多的可以選擇更強爆發型,支援為主的更适合遠端狙擊或近戰穩定輸出類。這種互相配合增強了玩法的深度。

18年FPS愛好者實測,談談《高能英雄》有哪些“心機設計”

“周末淩晨三四點還有人在世界上喊組隊”,從玩家的積極性可以看出,《高能英雄》展現出的潮酷設計,已經足夠它吸引住玩家短期高強度沉浸體驗。

但射擊賽道并不好“闖”,射擊賽道玩家關注的不隻差異化,還有受大量的操作設計細節影響的綜合體驗,比如手感、快感、難度等。筆者有18年的射擊遊戲經驗,涉及端遊、頁遊、手遊,是以在這方面具有一定的發言權,我們可以看看《高能英雄》做了什麼:

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首先是通過更多元化的玩法設定,讓遊戲不局限于剛槍的操作門檻。射擊遊戲多數吃操作,槍法極大影響着玩家體驗,涉及對配件、彈道、身法、瞄準的各方面了解,但《高能英雄》通過英雄技能可以提供更高的容錯率,例如不會聽聲辨位往往被對手提前槍壓制,而《高能英雄》可以通過探測技能找到對手,或者是通過開啟防護盾技能來保證短時間内不受傷害,給玩家反應時間找到對手方向。

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探測技能GIF

遊戲中甚至簡化了對物資的替換,如果換一把武器,背包裡對應不适配的子彈會自動丢棄,敵人被擊敗後的盒子也會顯示色彩來告知其中物資的價值,這能有效避免部分玩家搜物資過慢而被偷襲,保證玩家把更多的注意力放在戰鬥上。

而且《高能英雄》一有護甲機制,能避免玩家被快速秒殺,二有地圖召回機制,如果被擊殺沒能跑掉,也不需要幹等着,隊友能從地圖中散布的大量召回器帶自己重回戰場。以上設計讓《高能英雄》提供了較低的入門要求,帶來的戰鬥快感也更持續。

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召回機制GIF

其次,能看到《高能英雄》的英雄技能設計踩中了很多不同類型射擊遊戲愛好者的爽點。

比如CSGO出身的俄羅斯主播毛子,在測試期間就主要在用“金蟬子”,他的第一個技能是命中敵人後可以短時間透視後者位置,大招是領域内雙方都不能用技能隻能拼槍法,對于這類習慣了槍法優先的主播,了解到對手的位置能帶來極大的優勢。

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而遊戲日報身邊玩戰術競技遊戲出身的玩家,由于槍法處于中檔水準,更傾向于選擇羅傑斯與菲兒這類擁有短時間扛傷害技能的英雄。

以菲兒為例,其主動技能是短期無敵,能保證面對多名敵人時有充足的彈藥量來戰鬥,而其大招是個限時無敵領域,不管敵友進入均無敵,可以打領域外對手,這同樣能用于1V多的情況,當自身狀态極差時開啟,趁對方在外部而擊倒對方,如果對手也進了領域就安心補狀态,等領域結束重新戰鬥。

最後需要重點提及的是優化體驗,《高能英雄》對裝置的要求極低,遊戲日報測試期間全部開的最高畫質也不存在卡頓,更能證明這點的是開篇提到的海外主播,盡管頂着數百的ping值卻還能流暢體驗(理論上射擊遊戲超過60的ping值已經會影響操作)。

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這幾天的實測來看,《高能英雄》确實沒有明顯讓玩家不舒适的體驗,筆者的判斷是大部分射擊遊戲愛好者可以從中找到快樂。

射擊賽道“新人”做長線的決心:先鋪電競生态

放眼到整個行業,2023年各賽道都有洗牌的發展趨勢,大量新品以差異化的疊代挑戰賽道領頭羊,《高能英雄》無疑是其中一個有力的競争者,無論是核心設計、各次元細節體驗還是引發的市場關注度,都在提高《高能英雄》的期待值。

在産品品質足夠過關的背景下,未來這款遊戲會在市場上打出什麼樣的成績主要看營運能力以及資源投入,畢竟這類團隊競技遊戲,大DAU才是關鍵。

而據遊戲日報了解,目前項目組是足夠重視的該産品的。

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前不久,《高能英雄》項目負責人梁興華公布了遊戲的電競發展規劃,包括面向全部玩家的“高能計劃”以及通過前個賽事晉級的“高能英雄冠軍錦标賽”。

另外,梁興華在表述中還提到了一句“冠軍隊伍将有機會代表中國賽區直通區域對抗國際性賽事”,可以反推出《高能英雄》将全球上線,并會投入全球賽事籌劃。

電競基于遊戲而生,同時也被認為是生态的關鍵一環,業界判斷遊戲公司對競技類遊戲的長期規劃,常常會把電競布局作為風向标。而露面不久的《高能英雄》,甚至還沒有正式推出,就已經明确要做電競領域砸入資源,可見項目組做好這款産品長線的決心。

光環加身的《高能英雄》能不能承載住外界的期待?就等市場給出答案了。

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