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電子遊戲發展史話——《doom啟示錄》讀後感(三)

電子遊戲發展史話——《doom啟示錄》讀後感(三)

讀完了《doom啟示錄》,對裡面的遊戲發展史很感興趣,一句話:電子遊戲的發展是随着計算機技術的發展而不斷的進步。想對書中的電子遊戲發展史做個整理,可又有點力不從心的感覺。遂從網上找了這篇文章,權作對《doom啟示錄》的一個曆史背景的補充吧。這篇文章中感覺缺少的是對OpenGL技術和DirectX技術的興起,以及網絡遊戲的興起等部分,我再找找資料,另文論述吧。<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

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電子遊戲曆史

( 作者:網易網友boy.367)

  就這兩天的讨論,很多問題都涉及到電子遊戲曆史上的一些東西,遺憾的是,基本上都和史實不符。在這裡,我隻想把我找到的關于電子遊戲的一些資料列舉出來,以供參考,并希望大家在充分尊重曆史的基礎上再展開讨論。

  真正的電子遊戲專用機産生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的家夥設計了世界上第一個業務用遊戲機,這個街機遊戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞着具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射飛彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰鬥的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的飛彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個遊戲太過複雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個遊戲确實複雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,曆史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。

  制作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子遊戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子遊戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的遊戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房内,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始遊戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的遊戲币把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味着電子遊戲産業的開始,因為它是第一台專門的遊戲機,是第一個讓大衆接觸電子遊戲的工具。而之後Pong的成功,标志着電子遊戲開始作為一種娛樂手段,被大衆認可并接受。

  說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦遊戲。最早的電腦遊戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的家夥用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程式。在這個程式裡,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布着陷阱,遊戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程式在後來被認為是最早的電腦遊戲程式。1976年,就職于斯坦福人工智能實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程式,并且加入了幻想成分和謎題。他把這個程式叫做ColossalCaves,Woods的程式直接導緻了電腦遊戲的誕生。他的程式被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接着,各式各樣的遊戲程式就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個遊戲可真是曆史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦遊戲的時代來臨了。

  後來用電腦編制電子遊戲就開始在程式員之間流行起來。當時的電子遊戲大多數還都是程式設計高手們做出來娛己的絕對的貴族遊戲,這是因為當時接觸計算機的還隻是科技精英,一般的群衆是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子遊戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要了解當時的電子遊戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表着馬賽克,但是在當時的電子遊戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。

  當第一台真正的個人電腦Ⅱ推出之後,一切都變了,國内的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮裡,面對着閃動着綠色提示符的螢幕的激動?

  Ⅱ推出于1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它内置的BASIC程式為電腦界培養了無數的人才。Ⅱ當時的記憶體隻有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程式精密嚴整得可怕。可以說,當年的程式員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子裡完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦使用者和程式員之間的差别是如此之小,可以說每一個Ⅱ的使用者都是一個不錯的BASIC程式員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。

  說起Ⅱ上的遊戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖示的公司于1980年成立,當時主要制作一些娛樂軟體,是Ⅱ上的重要軟體制作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平台上制作了一部動作冒險相結合的電腦遊戲,在遊戲領域内獲得了空前的成功,這個遊戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個遊戲就是《波斯王子》。

  《波斯王子》絕對可以說是電腦遊戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水準。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚歎不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹鬥争,在遊戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個遊戲愛上了電腦。《波斯王子》也是以成了電腦遊戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上挂上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。

  這個年代還是無數現在電腦業内的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦遊戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——裡查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了癡狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部遊戲——Akalabeth,并受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機程式設計,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在遊戲業的“教父”SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》裡表現出的分類能力足以讓國内的任何一個分類專家汗顔。

  在這十年裡,遊戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子遊戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造曆史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模拟業務機遊戲,這個遊戲為黑白螢幕,自帶框體(就是方向盤,油門,刹車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的家夥是遊戲史上第一個3D遊戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D遊戲的始祖。除此之外,它還是曆史上第一個主視角的遊戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D遊戲的宗師。

  必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型遊戲主機,這是世界上第一台家用專業遊戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。遊戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。

  遊戲的曆史,又翻過了一頁。

  八十年代(1980——1989)

  對于有文化的人,玩遊戲是高尚的享受。我重視玩遊戲,它是我一種寶貴的習慣。

  在這一節裡,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這并不和我電腦遊戲的主題沖突,電子遊戲和電腦遊戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在遊戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——遊戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛遊戲的人。

  80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是遊戲蓬勃發展的年代,在這期間,遊戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到群眾之中。在這十年之中,電子遊戲改變了全世界人的娛樂觀念。

  自從雅達利在遊戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認準了這塊市場,他們紛紛進入電子遊戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子遊戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。

  1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用遊戲主機,世嘉推出的兩台遊戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對于這台紅白色的家用遊戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502晶片作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顔色,同屏可以顯示最多13種顔色,記憶體合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用遊戲機都無法比拟的優勢。同時任天堂也決定了“以軟體為主導”的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等遊戲公司分别加入FC制作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。

  1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的遊戲巨作——超級馬裡奧(SuperMario),這個遊戲講述了一個意大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個遊戲的癡迷程度,當時感覺就是,這個遊戲裡好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個遊戲8大關32小關裡每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台遊戲機确立了自己在遊戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場占有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。

  1985年的FC幾乎代表整個遊戲界,而當年任天堂在遊戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續的示範動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對于我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。

  不過我們這個故事真正的主角出場于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對着的東西。在BillGates的未來之路裡,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浃背的感覺。

  在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC遊戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的遊戲有OriginSystems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG遊戲,這一系列遊戲曆史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,遊戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有着寬容和博夫妻格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界範圍内發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有着自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。

  必須說明的是,紙上遊戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷于在紙上玩一種冒險遊戲。這種冒險遊戲就是由TSR(TacticalStudiesRule戰略技術研究規範)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演遊戲(TRPG)。這類遊戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行遊戲的時候,遊戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons進階龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Baldur’sGate(柏德之門)用的就是AD&D2edition規則。這些基礎都是當年打下來的。

  

  在八十年代,大出風頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模拟城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的遊戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個遊戲就是SimCity。在這個遊戲裡,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個遊戲推出之後并沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。

  在前面我說過,很多目前遊戲界名人的遊戲制作生涯都是從這十年間開始的。确實是這樣,比如當時的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統分析員的職務,同BillStealey一起創立了Microprose。JohnCarmack當時正在自學計算機技巧。而RobertaWilliams小姐正在準備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個公司就是現在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的家夥,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名遊戲制作小組Westwood的創始人。當年BrettW·Sperry是一個不名一文的自由程式員,而Westwood的另一位創始人LouisCastle則是一個學生。他們兩個在内華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為“23’thCenturyComputer”的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了制作遊戲的念頭,于是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個車庫内成立了。

  哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——是以,這個制作組的名字就定為了Westwood。

  當曆史的時鐘走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想象,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天裡都在想些什麼,我想知道JohnCarmack、SidMeler和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。

  九十年代(1990——1999)

  要熱愛遊戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解複雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重别人和自己;它以熱愛世界、熱夫妻類的情感來鼓舞智慧和心靈。

  在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行叙述,衆所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦遊戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。是以說我隻好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。

  我很高興從前兩節的曆史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我将更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所差別。

  當我們回顧曆史的時候,會發現電腦遊戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間裡。在這一段時間裡我們接觸了無數的電腦遊戲,我們看着很多遊戲公司從小到大、從幾個人的程式組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程式業身上,我們用10年時間看到等同于其他行業100年時間内發生的興衰變化。

  在90年代裡,遊戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個産業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章裡,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦遊戲業的明星們。

  硬體類

  遊戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,遊戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方争論不一。Intel的總裁說:“我們确信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。”但很多人說,idSoftware帶動着整個電腦行業的發展。

  實際上,相對于我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是适合于後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體更新就是我的一個噩夢,而接觸了電腦遊戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦遊戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而遊戲迷們是更新最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有着最完美的展現。在兩年前我們用着P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。

  一、Intel

  之是以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心髒,是以比一般硬體格外寵愛之。

  最初相對于遊戲,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之後,一切都變了。CPU對遊戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。

  我隐約記得我第三次更新就是為了Sierra的一個釣魚遊戲,那個獨幕喜劇級的遊戲宣稱必須MMX功能支援,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視着市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就号稱加入了什麼“互連網加速功能”,能更迅速的浏覽更加華麗的網頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什麼對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce晶片,這塊晶片大概會減輕系統的CPU依賴程度吧……會如何呢?

  二、3dfx

  我不用說為什麼吧,我想大概會有很多人正在準備讓我解釋為什麼不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經說過了。

  3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經傳的小公司在一年内成為了世界上最有影響力的顯示晶片生産公司。這樣的成績不知道會令多少人驚歎不已。

  我感覺遊戲畫面,是近年來電子遊戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬體的要求)。從1996年到現在,遊戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,衆多在兩年前無法想象的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較,遊戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們确實應當感謝3dfx公司,現在電腦遊戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。

  回想1997年,我們還在興緻勃勃地讨論遊戲3D化的可能,記得我當時每天面對FXFighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的遊戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出于1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支援,而且畫面相當差)。然後10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的牆壁,而這一切,全部因為有一塊3DFXVOODOO在機箱裡。

  在我們沉迷于美麗的圖像效果的同時,顯示晶片仍然以驚人的速度發展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當得起這個榮耀。

  雖然有很多東

  下面介紹一些在遊戲界赫赫有名的人物,他們創造并推動了這個新興産業的發展。從某種意義上說,他們還在改變着我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數字化英雄

  一、SidMeler

  SidMeler的名字曾經多次出現在上文中,實際上這也反映了他在遊戲界的地位,很多人尊稱他為“教父”,這實在是他的一個很好的寫照。

  SidMeler是整個電腦遊戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被互動電子娛樂協會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。

  SidMeler的遊戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些遊戲都經久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大傑作,也是有史以來最有影響力的遊戲。這裡所說的影響,并非僅僅指影響遊戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地遊戲,它的内涵和表現形式充分展現了梅爾的遊戲設計哲學。在美國的很多中學和大學裡,老師甚至會把文明作為一項作業留給學生,要求他們必須去玩一玩這個遊戲,從中體會到曆史的發展和主宰人類文明的力量。

  SidMeler的遊戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,遊戲的生命就在于互動性所帶來的投入感。電腦遊戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住互動性這一根本要素。當其他的遊戲拼命地以硬體性能去展示絢爛畫面的時候,SidMeler卻仍在做着一些“看起來過時”的遊戲。然而奇怪的是,這些遊戲總是驚人地成功,并且連那些對遊戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的确是個大師。

  現在,假如有哪個遊戲設計師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那将是非常可笑的,這就好象一個電影導演說他從未看過希區柯克的影片一樣。在電腦遊戲界,SidMeler就是希區柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根于人性的設計思想,将比所有現在或未來的技術更加寶貴,并且永存。

  二、JohnCamark

  如果說,在遊戲界有一個人能夠引導整個業界跟随着他的腳步,按照他指引的方向前進,那麼這個人就是JohnCamark。

  作為整個遊戲界最知名的程式設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業界裡,Camark的程式設計技巧是所有程式員的典範。如果說SidMeler是遊戲設計教父的話,Camark就足以擔任程式設計之父。如果你對此表示懷疑,那麼千萬不要流露出來,否則你會被其他的程式員認為神經有問題。

  令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的程式設計技巧都是靠自學和鑽研得來的。Camark天生具有程式員的天賦,對新技術的了解和掌握速度奇快,對與遊戲有關的一切電腦知識都如饑似渴并且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)螢幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。

  同年,idsoftware成立,其後,他們發行了id的第一部遊戲——Wolfenstein3d,該遊戲獲得了空前的成功。現在在一些機器裡,或許還能找到這個遊戲,它優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不展現着Camark的心血和技術。

  Camark是一個純粹的程式設計師,他相信可以用程式設計完成一切,并痛恨所有的專用接口。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心于他的程式設計工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們隻能欣賞并表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,并不是沒有偏向性的。

  三、RichardGarriott

  裡查德·加利奧特是RPG遊戲領域最著名的人物,如果你對此不夠了解,那麼《創世紀》這個遊戲可以告訴你這是為什麼。《創世紀》是電腦遊戲史上最受歡迎也最長久的RPG遊戲。到目前為止,它已經出了八代,九代正在制作之中,據說這也将是Origin的最後一個單人遊戲,以後他們将放棄這一領域,全力制作網絡遊戲。實際上《網絡創世紀》早已成為新的RPG遊戲的樣闆,它的聲譽和影響遍及世界,即使是在一些網絡還不發達的國家,《網絡創世紀》也是玩家們極力想要參與其中的遊戲。

  加利奧特開始嘗試制作遊戲,還是在他上高中的時候。他對RPG遊戲達到了癡迷的程度,整天沉湎于研究龍與地下城的手冊,然後再把那些東西輸入進電腦終端。1979年,他制作了自己的第一個圖形RPG遊戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創世紀》。沒有想到的是,他的遊戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及後來的續集。《創世紀》被移植到各種平台的遊戲機種和PC上,在世界範圍内廣泛發行,各種版本超過一打,至于具體的銷售數量則很難統計。RPG遊戲總是有着最忠實的固定玩家群體,如果以這個标準來衡量,《創世紀》系列甚至可以算作最好的遊戲。

  1992年,電子藝界出資收購了Origin,這使得他們有雄厚的财力去制作一些豪華的遊戲,比如《銀河飛将》系列。不過加利奧特最熱心也最擅長的還是RPG遊戲。他依靠EA的資金,建立起第一個網絡遊戲平台,為人們帶來了劃時代的《網絡創世紀》(UltimaOnline)。這是世界上第一個完全在網絡上運作的圖形RPG遊戲,具有MUD的一切優點,卻更接近一個虛拟的社會。3年來,無數的玩家沉迷于UO之中,演繹出無數的網上故事。随着時間的推移和技術的進步,曆史或許會證明,UO的今天就是電腦遊戲的未來。

  十年内的國産遊戲業

  實際上,中國,甚至亞洲的電腦事業整體水準都無法趕超美洲和歐洲,這是很明顯的事情。現在在我心中唯一留下記憶的就是當年台灣智冠制作的《三國演義》。我至今記得我聽到PC喇叭裡傳出“曹操匹夫,安敢欺吾”時的興奮與激動……那不過是幾年前的事情。

  在那之後,台灣遊戲業把重點放在了外籍産品的漢化上,在我使用286-386的那幾年裡,被漢化的優秀大作紛至沓來,比如《魔法門》、《鬼屋魔影》、《黑暗之蠱》等等。這些東西每每令我眼裡放光。感覺上,第一個中文武俠RPG是《俠客英雄傳》。我當時還沒有接觸電腦,是以無從得之。再後來比較出名的就是《軒轅劍》系列。1995年,大宇制作了中文武俠遊戲的經典之作《仙劍奇俠傳》。該遊戲甫一推出便受到巨大歡迎,拷貝數量無以計算。我不想再對這個遊戲評論些什麼,因為它既是裡程碑,又是枷鎖。

  我印象中的第一個國内原創遊戲是金盤公司制作的《神鷹突擊隊》,接着金盤又制作了《曆史大登陸》等幾個軍事題材的遊戲,算是拉開了原創遊戲的序幕。前導在原創遊戲的發展史上也占有相當重要的地位,《官渡》是第一個國内原創的三國題材的遊戲,也是第一個進行正規市場運作的遊戲産品,它不但在國内造成了很大的轟動效應,更将産品推廣到了日本和台灣省。從《官渡》以後,前導又制作了《水浒傳》、《西遊記》這兩個以中國古典名著為題材改變的作品,但業界對這兩個産品的評價并不高。他們的重點産品《赤壁》,雖然制作周期很長,投入資金很大,但也沒有被市場接受,是以前導的消亡也就不可避免了。前導制作的産品很多,從業人員也很多,但在中國影響最大的遊戲公司卻是尚洋公司。《血獅》的市場炒作是最成功的,但産品無疑是最失敗的,這對原創遊戲是一個很大的打擊。在《血獅》之後,原創遊戲産品沉寂了很長的一段時間。在1998年,目标公司的《鐵甲風暴》和創意鷹翔的《生死之間Ⅱ》令國内市場又有了一些生機,國内原創産品又漸漸地多了起來......

  至于國内外的水準差異問題,歸結起來就是資金上的差距。沒有資金,遊戲公司就無法購買高檔的專業裝置,也無法得到專業技術人才,而得不到這些的結果就是勉強做出一個劣品,劣品當然更無法獲得利潤。于是再重複……這是一個惡性循環,我無法肯定這個惡性循環會持續到什麼時候。和外國不同,在世紀之交的時候,我們國内的遊戲業面臨的仿佛是一座飄渺的山峰,沒人知道裡面到底是什麼,但是仍然有無數的探寶者在向裡面攀登。

  我們不能苛求遊戲公司,更無法苛求遊戲制作人員,他們已經自我放逐了足夠長的時間。說老實話,我們能做的,也許隻是在旁邊看着,遠遠的鼓幾下掌。我不苛求别人能夠犧牲自己投身遊戲圈,我隻希望大家對待國産遊戲的時候,能夠寬容一些,理智一些,現實一些。當然,這些話,遊戲公司也應該記住。

  結語

  每一個遊戲是一級小階梯,我每爬一級,就更脫離畜牲而上升到人類,更接近美好生活的觀念,更熱愛遊戲。

  20世紀将要過去,新的世紀即将到來。我們無法預測我們在下個世紀裡會遭遇什麼,人類又會變得如何?這一切都将逐漸從推測變成現實。

  電子遊戲自發明到現在,已經極大地改變了人類的生活環境和生活。它已不僅是一個産業,更發展成為一門專門的藝術。就象電影一樣。我預言,在未來,遊戲将更加深入地滲透到人們的生活中去,成為人們生活中不可缺少的一部分。

  曆史不可逆轉,無論你對已逝去的歲月懷有多麼深的回憶和眷戀,都無法留在過去的年代,時間總在飛逝,我們必須迎接未來。

  1994年,加拿大的一個兒童團體來到聯合國論壇上,12歲的女孩阿加蒂面對世界各國的首腦,發表了以下的講話:“今天,我們來到這裡,面對着你們說出我們的心聲,我們到這裡來是想告訴你們,請停止不必要的争鬥,讓我們能夠自由地生活在一起,請不要讓戰火繼續燃燒我們的家園,不要讓垃圾繼續堵塞我們的河流。我們需要蔚藍的天空和自由的笑容。我們是你們的孩子,我們要在你們留下的星球上生活,請思考一下,你們究竟要留給我們什麼?”

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