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現今最強引擎對比!虛幻3 vs CE2 vs 寒霜2.0

網上看到很多的精華内容,自己花了很久時間搜集了很多的資料,用自己淺薄的一點知識跟大家探讨。虛幻3老了這的确有點不合算,但是配置要求上絕對赢了。

主要代表作:戰争機器,虛幻競技場3 (主講),特别畫面作品之一鏡子邊緣,然後再貼點MOH的就完事了,是以虛幻3部分特别少。

好吧 開講~

現今最強引擎對比!虛幻3 vs CE2 vs 寒霜2.0

在ZZT熱賣的那段時間,Tim Sweeney将Potomac Computer Systems改名為Epic MegaGames,這不僅讓公司在名稱上開始出現EPIC的影子,而且規模上也逐漸成長,一系列的EPIC品牌遊戲正逐漸露出水面~~EPIC的第二款遊戲也是一款青史留名的遊戲,說來有趣,從這款遊戲開始,Epic就成了id的對頭之一。這款名叫《森林吉爾》(Jill of the Jungle)的橫闆射擊遊戲釋出于96年,恰好是id的《指揮官基恩》(Commander Keen)大紅大紫的時候,而id的合作夥伴天極公司(Apogee)也釋出了另外一款至今還有人津津樂道的《毀滅公爵》(Duke Nukem)。

三款橫版過關遊戲在市場上殺的刺刀見紅,而這款遊戲也奠定了Epic在玩家新中的地位。而更有意思的是,在其他遊戲都用剽悍的男性當主人公的時候,Epic偏偏選了個女将為主角。還偏偏就火了,而且出了好多版本,其中有一個叫做“Jill Saves the Prince”(Jill拯救王子),明顯是要颠覆長久以來的“英雄救美”的模式,而這也表現出EPIC超脫傳統的創新理念。 在前兩款遊戲都取得了不錯的反響之後,Epic制作了一批什麼Epic彈球、One Must Fall格鬥遊戲之類的和FPS挨不上邊的PC遊戲。

這段時間持續了2年多,到了1994年之後,當時的id已經是如日中天了,Doom、Doom2、Quake已經火的不行,而此時的EPIC似乎無論是在氣勢還是技術實力上都遠遠無法跟其抗衡。不過令人驚訝的是,EPIC在這段時間突然“偃旗息鼓”,難道是自愧不如ID而選擇了棄權?!當然這隻是不明内裡的外行人的看法,而明眼人則很清楚EPIC實際上是在醞釀一款“驚世駭作”!!

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果然,在四年後的1998年,EPIC帶着一款名為《虛幻》(Unreal)的遊戲重新殺回業界,而《虛幻》在當時以其夢幻般的畫面震撼了整個業界,不過真正為業界帶來革命的卻是用于開發這款遊戲的引擎——Unreal Engine。從那個時候開始,EPIC的Unreal engine便一舉成名,走出幕後成為業界最受歡迎的引擎之一,它打破了原本ID創造的神話,開始與ID的Quake系列引擎一起占據了商用遊戲開發引擎市場的半壁江山。也就是從那個時代開始,PC界的兩大技術龍頭公司你追我趕,在接下來的幾年裡陸續更新換代他們的産品,并交替成為Engine界的技術領頭羊。從此以後,《虛幻》系列遊戲跟引擎技術開始成為EPIC的兩大看家品牌。果然,在四年後的1998年,EPIC帶着一款名為《虛幻》(Unreal)的遊戲重新殺回業界,而《虛幻》在當時以其夢幻般的畫面震撼了整個業界,不過真正為業界帶來革命的卻是用于開發這款遊戲的引擎——Unreal Engine。從那個時候開始,EPIC的Unreal engine便一舉成名,走出幕後成為業界最受歡迎的引擎之一,它打破了原本ID創造的神話,開始與ID的Quake系列引擎一起占據了商用遊戲開發引擎市場的半壁江山。也就是從那個時代開始,PC界的兩大技術龍頭公司你追我趕,在接下來的幾年裡陸續更新換代他們的産品,并交替成為Engine界的技術領頭羊。從此以後,《虛幻》系列遊戲跟引擎技術開始成為EPIC的兩大看家品牌。

2002年,EPIC推出第二代Unreal Engine,在技術上成功超越ID當時的Quake 3 engine,成為業界新高。不過,随着顯示卡白熱化競争帶來的技術飛速發展,Engine開發商們也被迫急速更新換代,技術上的進步可以說是日新月異,很快除了ID在2004年拿出他們的新一代DOOM3引擎外,原本在引擎技術方面鮮有建樹的Vavle也拿出了他們的SOURCE Engine加入競争,而更加令人大跌眼鏡的是以絕對黑馬姿态登場的德國遊戲開發商Crytek,祭出Cryengine這把引擎神器,其對業界帶來的震撼絲毫不亞于當年的Unreal!!一時間在三大巨頭的強勢壓迫下,EPIC不得不讓出還沒戴穩的engine技術桂冠,市場佔有率也受到不小的侵蝕。也正是在這樣的背景下,促使EPIC不得不加緊開發下一代Unreal引擎,終于,在2005年的GDC上,EPIC向世人宣布他們的第三代Unreal Engine已經蓄勢待發,即将重新登上Engine技術領頭羊的寶座。EPIC不僅技術上不斷進步,而且在商場上打滾多年的它在競争政策的制定上也變得越來越老練,此時engine界又冒出另一家極具威脅性的公司Artificial Studios,該公司的Reality Engine具有跟UE3叫闆的實力,然而現今的EPIC是決不會容忍市場上再冒出一個像Crytek這樣年輕力盛的競争者,于是便及時出手收購,将其扼殺于搖籃中!!

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EPIC在UE3釋出會上公布的一些示範視訊可以說是讓玩家們目瞪口呆,相信每個玩家都跟筆者一樣期盼着早日能夠玩到“Unreal Engine 3 Powered”的遊戲,不過UE3之父Tim Sweendy在當時就指出UE3遊戲大規模上市還得等到2006年,然而由于種種原因,UE3遊戲卻始終姗姗來遲,知道2007年的今天才陸續登場。今天,本文将帶領各位玩家深入了解UE3背後的強大技術特性,深入解析至今為止所釋出的UE3遊戲中的兩部巅峰之作——《戰争機器(Gears of War)》和《虛幻競技場3》以及與當今另一部超強神作《孤島危機(CRYSIS)》進行畫面、技術PK,并實地測試目前N/A數款流行顯示卡的實際表現,讓玩家了解自己的硬體在UE3中的表現,此外還可以幫助我們預測未來遊戲的需求趨勢。

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虛幻引擎3是一個面向新一代遊戲機(PS3跟XBOX360)以及DX9/10 PC的先進而強大的遊戲開發平台,它為遊戲開發者提供了大量的核心技術、資料生成工具和基礎支援。 虛幻引擎3(下文簡稱UE3)從設計之初就以先進的技術特性以及高易用性、擴充性為目标,其每一個方面都具有比較高的易用性跟擴充性,這是其相比其它商用3D遊戲開發引擎的最大優勢。UE3尤其側重于資料生成和程式編寫方面,這樣的話,美工隻需要程式員的很少量的協助,就能夠盡可能多地開發遊戲的資料資源,并且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;擴張性方面,UE3還為程式員提供一個具有先進功能的,并且具有可擴充性的應用程式架構(Framework),這個架構可以用于建立、測試和釋出各種類型的遊戲。而對于玩家而言,UE3最令人矚目的特點就在于其先進的技術特性,特别是在圖形方面,下面我們就一起來看一下UE3在圖形方面有何高明之處: 縱覽UE3的先進圖形系統,我們大概可以将其分成3大部分來介紹,我們首先來看第一部分。

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先進的光照跟複雜的shader特效

自從2004年NV40面世以來,FP16精度的HDR就成為最熱門、曝光率最高的技術,如今新一代的遊戲以不在滿足于傳統8BIT LDR精度。新一代的虛幻引擎自然也不會棄FP16HDR于不顧,UE3已經全面支援FP16HDR渲染管道(EPIC稱其為64位色高動态範圍渲染管道),UE3包含一個具備Gamma校正和線性顔色空間功能的渲染器,它不但可以提供完美的顔色精度,同時還支援諸如光暈、動态模糊、景深等各種後期處理特效。

FP16 HDR Bloom高亮效果

UE3的光照系統還支援延遲着色技術(Deferred Shading),該技術可以說是未來遊戲的發展趨勢,其原理簡單點講就是先把全景多邊形物體的資訊比如位置、法線面、漫反射貼圖、環境貼圖等等渲染到一個“巨大”的緩沖區裡(G-Buffer),而把打光步驟延遲。這樣做的好處一來是可以建立大量的點光源以及産生真實的光照結果,提高畫面的真實度;二來是可以避免對不可見的點進行光照,節省了資源;不過,延遲着色并不是很适合DX9,在目前的硬體上必須以犧牲MSAA(多重取樣抗鋸齒)為代價,而在新的DX10硬體上則沒有問題。值得一提的是,最新版本的UE3已經為DX10做了優化,MSAA已經完全沒有問題,但是目前面世的幾個采用UE3的遊戲都是基于老版本的UE3開發,是以對MSAA的支援還存在各種問題(對于目前的幾個UE3遊戲,筆者懷疑它們很可能都沒有使用延遲着色技術,無法直接打開MSAA可能另有緣由),甚至讓部分玩家産生了“缺乏AA就是UE3的标志”這樣的錯覺……

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先進高效的投影系統

UE3另一個備受矚目的地方就是其先進而高效的動态陰影系統,就目前的資料來看UE3支援下列4種投影技術:

1.采用跟DOOM3類似的動态蠟版緩沖容積陰影技術,能夠此技術能夠讓動态光源位為場景中所有的物體上投射出精确的影子。

2.采用陰影緩沖技術為動态物體投射柔和陰影。此技術還應用了SM3.0的動态分支技術來檢測陰影邊緣需要柔和處理的部分,進而大大減輕GPU的運算量。

3.采用了擁有極高品質和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,進而可以将靜态光源的互動現象離線處理,同時保留了完整的動态鏡面高光和反射效果。

4.方向光映射。此技術隻有最新版本的UE3才具備,它允許預先計算出無限個光源對物體的靜态投影和漫反射法線映射光照結果,并将該結果儲存為一組貼圖的格式,這種做法可以為那些需要高速運作的場景創造出大量的光源效果。

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細膩的動态柔和陰影

以上四種投影技術實作的陰影效果在視覺上都是互相協調相容的,并且可以按照美工的意願自由混合搭配。此外還可以與有顔色的衰減函數相結合,進而可以真實地表現出諸如方向光、聚光燈光以及投射光等不同光照的投影效果。多種動态、靜态投影技術的結合運用可以看出UE3非常注重性能跟畫面效果的平衡,在效能可接受的前提下盡量做到畫面最佳化可以大幅提高UE3的應用範圍,也是以而備受遊戲開發商的青睐。

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無處不在的Normal Mapping跟virtual displacement mapping 

法線貼圖(Normal mapping)相信大家都已經很熟悉了,基本上現在畫面過得去的遊戲多多少少都會用一點法線貼圖。該技術簡單點說就是通過計算高細節度模型的法線資訊并将其儲存在一張高壓縮比(3DC/DC5)的法線貼圖之中,然後将這張法線貼圖貼在低細節模型上代替原型的多邊形曲面的光照計算,進而等到一個低多邊形、高細節的3D模型。雖然它不是什麼先進高深的技術,但卻可以有效提高畫面細節并保證足夠的性能。法線貼圖的首次大規模應用可以追溯到2004年的Far Cry(在FC中,Crytek為他們的Normal mapping技術取了個别出心裁的名稱,叫“Ploybump”),雖然它不是什麼先進高深的技術,但卻可以有效提高畫面細節并保證足夠的性能,是以一直到今天都深受歡迎。

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法線貼圖跟位移貼圖為場景帶來接近上億多邊型的細節度

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除去貼圖後可以看到實際場景僅有五十萬多邊型

UE3中的Virtual Displacement Mapping,也就是我們平時所說的位移貼圖(offset mapping/parallax mapping),其原理跟法線貼圖類似,不過它還對對紋理坐标進行位移,是以凹凸感更強,更加适合表現表面坑坑窪窪的場景。 而如今,UE3對于法線貼圖和位移貼圖的應用又達到一個全新的高度。從《虛幻競技場3》(UT3)到《戰争機器》(Gear of War),從人物角色到場景環境,Normal mapping跟Virtual Displacement Mapping可以說是無處不在~~兩者的大規模結合應用令遊戲畫面立體感倍增,而且效率極高,幾十萬的多邊型就可以創造出接近1億多邊型的細節效果!!

EPIC還特别為遊戲開發者準備了一個分布式計算法線貼圖生成工具,可以讓美工友善快捷地完成法線貼圖的制作。通常在制作一個遊戲人物的時候,美工先建立兩個版本的網格模型:一個隻有幾千個多邊型的實時演算模型和一個幾百萬多邊型的高細節參照模型。接着使用該工具的分布式計算功能對高細節參照模型進行光線追蹤計算,并将其表明光照資訊儲存為一張法線貼圖,最後再将法線貼圖覆寫到遊戲中的實施演算模型,這樣一個幾千多邊型的低細節模型就能夠擁有接近幾百萬多邊型模型的細節度!!不過要表現出精細的細節度,還必須滿足一個條件,那就是法線貼圖的分辨率必須足夠高,這對于顯存來說顯然是個不小的挑戰!Tim Sweendy在UE3首次示範時曾表示,UE3中大部分角色跟場景的普通貼圖和法線貼圖的分辨率都将高達2048×2048,按照他當時的計劃,在2006年左右的中高端顯示卡因該可以輕松滿足這一目标,他甚至預測這一時期的高端卡将配備高達1G的顯存!!不過現實卻不像他預測中那麼樂觀,實際上即使到今天,配備1G顯存的顯示卡也隻有2900XT唯一一款産品。是以目前面世的幾款UE3遊戲基本上都存在材質模糊的毛病,硬體達不到要求,開發商隻能妥協采用分辨率較低的貼圖,是以一些玩家把材質模糊的問題怪到UE3頭上是不公平的。

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多邊型數量過百萬的高精細度模型

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Ageia PhysX驅動下的實體引擎 

UE3的其它先進圖形特性還包括:完全支援多核CPU跟多GPU系統;完全支援室内和室外環境的無縫連接配接,在任何地方都支援的動态逐象素光照和投影;美工可以通過一個可動态變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意複雜的材質,動态的基于LOD的細節以及植被;另外,地形系統還支援美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山頂上的積雪;多螢幕分屏渲染;容積環境效果包括高度霧和實體上精确的距離霧等先進特效。

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深度霧效果

對于現代的遊戲引擎,實體效果的好壞也是決定一款引擎是否優秀的關鍵因素。在這方面,UE3同樣走在業界的前沿。出了支援傳統的布娃娃系統(Ragdoll,是目前最為流行的一種非常進階的實體引擎,能夠付給物體以一定的品質,形狀等特性,進而獲得非常逼真的力學動态效果。Half Life 2、Pain Killer等著名遊戲均采用了這個實體引擎。

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布娃娃系統

此外,UE3還是第一個Ageia PhysX實體卡的支援者,有了Ageia PhysX的助陣,UE3又将遊戲的實體效果提升到一個新的層次,其先進實體特性包括:    剛體實體系統,支援玩家人物和遊戲中的物體産生具備真實實體特性的互動,從常見的布娃娃骨骼動畫和車輛運動到複雜的物體破壞分解等效果一概俱全。

所有可渲染的材質都含有實體特性,例如摩擦系數等參數;具備實體導向的音效系統;完全整合支援具備完整實體性的車輛,其中包括玩家的操控、AI和網絡功能;遊戲性導向的實體動畫,能夠生成根據實體學而産生變化的動畫;布料實體運動模拟等等特性~~

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巅峰對決 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :着色系統/shader特效

Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第一回合:着色系統/shader特效

前面我們介紹過UE3支援目前所有常見的逐象素光照技術,支援法線貼圖、位移貼圖、光線衰減函數、預計算陰影遮罩、方向光照貼圖、參數化phong光照以及使用球形harmonic貼圖的預渲染凹凸自體投影技術。除此以外美工還可以在自定義的材質上使用帶各項異效果的逐材質光照模型; 而CRYENGINE 2的shader系統跟UE3相比更是有過之而無不及,其shader腳本系統可以将各種紋理跟多種算術運算結合起來創造出諸如遮蔽、濕潤、泥濘或者冰凍等等特殊表面材質效果;這些特效還可以被分割或跟其他諸如金屬高光、玻璃材質等常見shader效果混合使用。支援實時逐象素光照、凹凸反射/衍射、容積glow、動畫貼圖、透明電腦熒幕\窗戶、彈孔、反光表面以及其它各種DX10統一着色器架構帶來的獨特shader特效。

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雙方在冰雪材質的表現都非常出色

值得一提的是,CE2還支援次表面散射(Sub-Surface Scattering,簡稱3S),該技術主要用于模拟不完全透明材質内部表現出來的一種真實光影特效。我們知道,當燈光照射到玻璃或清澈的液體表面時,燈光會穿透這些媒體,3S效果可用來模拟燈光進入媒體内部後發生的散射。最典型的就是一根點亮的蠟燭,仔細觀察你會發現在燭光的照耀下,蠟燭靠近火焰的那端顯出的半透明效果。CRYSIS中3S被廣泛運用于植物葉子、冰面等材質上,而實際上,3S的最大用處之一在于表現光源照射下的人物皮膚,換句話說,要想表現真實的皮膚材質,3S效果必不可少。目前的許多遊戲在人物皮膚的渲染上就因為缺乏3S效果而顯得塑膠化、橡膠化。

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巅峰對決 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :光影系統 

Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第二回合:光影系統 

我們前面說過UE3的光影系統采用light mapping、動态蠟版緩沖容積陰影技術、預先計算出的陰影遮罩以及方向光照映射等多種光影技術相結合的方式。而Cry Engine 2方面,相比UE3多種投影技術相結合的光影系統,CE2的光影系統要簡潔得多,徹底抛棄了高CPU依賴性、高填充率要求以及缺乏對半透明物體支援的蠟版緩沖陰影(容積陰影),而改用shadow mapping(陰影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(螢幕空間環境光遮蔽,下文簡稱SSAO)的方式。其中前者主要用于描繪直接光照效果,而後者則負責間接光照部分。

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Cry Engine 2/Crysis引入SSOA實作間接光照效果可以說是3D遊戲畫面的一大進步!!我們知道在現實環境中,光束的行程并非隻局限于從光源出發然後到接收物體處結束,事實上由于自然界中的大部分物體對于光線都存在不同程度的反射率,是以光束在到達接收物體表面之後又有一部分被反射到周圍的物體上,這時光線的接收體已經變成了“環境光源”,對其周圍的物體跟場景能夠産生光照效果。光線的跳轉、轉移使得“直接光照”以外的區域也能受到一定程度的光照,進而産生一種“半亮半影”的自然過渡區域,而這種效果正是“間接光照”所要表現的。而幾乎之前的所有遊戲都無法很好地描繪出“間接光照”的效果,比如當年以出色的光影效果而聞名的DOOM 3,雖然其光影效果令玩家們印象深刻,但當時仍有很多人發現了該遊戲在處理光照效果上存在一個重大缺陷:遊戲中的場景處于光源之内的就“燈火通明”,而光源之外就是“漆黑一片”,明亮區域與黑暗區域之間缺乏過渡,完全沒有所謂的“半影區域”,這樣整個環境看起來就顯得相當生硬突兀,而這正是由于DOOM 3缺乏對“間接光照”的計算所造成的。 

事實上不僅僅是DOOM3,後來釋出的Riddick、FEAR、SCCT、Quake 4等光影效果出衆的遊戲同樣缺乏對間接光照的支援。隻有HL2采用radiosity Normal Maps技術在一定程度上實作了間接光照,但由于HL2中動态光源太少加上蹩腳的投影技術,最終出來的效果并不出衆。而跳票王STALKER也秘密内置了對間接光照的支援,雖然效果比HL2要好許多,但由于性能代價太大以及算法還不夠完善等問題而被開發商隐藏起來,玩家隻能通過控制台來打開。    雖然今天CE2實作間接光照的做法隻是采用SSOA來模拟視覺上的“全局光照效果”,而并非采用光線追蹤這樣的實體性計算途徑實作,不過小編認為這種在目前硬體允許的前提下于視覺效果上成功欺騙玩家眼球的做法,是目前最好的妥協做法。然而令人感到失望的是,目前的UE3仍無法實作“全局光照效果”,希望EPIC能在以後的版本中加入對GI的支援。

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巅峰對決 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :凹凸貼圖Bump mapping 

Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第三回合:凹凸貼圖Bump mapping 

曆史悠久的凹凸貼圖技術可以有效減少物體模組化的多邊形數量,極大地提高了硬體的渲染效率,是以是現代先進引擎所必不可少的部分。 

近年來法線貼圖大行其道,而在UE3跟CE2中,高分辨率法線貼圖更是家常便飯,而雙方也都為遊戲開發者配備了高效易用的法線貼圖生成工具。

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normal mapping、offset mapping已經是UE3跟CE2的“家常便飯”

除了法線貼圖,擁有更強凹凸感的位移貼圖(offset mapping/parallax mapping)也越來越受開發者的歡迎,UE3大量運用位移貼圖來表現坑坑窪窪的表面,而CE2在這方面則更進一步,支援位移貼圖的最進階版本——Parallax Occlusion Mapping。Parallax Occlusion Mapping堪稱目前Bump mapping技術的極緻,其表現出來的凹凸效果也隻有具備真正多邊形頂點位移displacement mapping能夠超越,目前該技術隻有CE2支援,UE3缺乏這一技術實在是令人遺憾。

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巅峰對決 UnrealEngine3 VS CryEngine2 第四回合:海洋、水面效果

UE3在“水”體方面的表現上并不顯眼,仍然停留在象素着色級别,似乎EPIC對于水效果的表現興趣少少。以緻于需要表現逼真水效果的Bioshock(生化奇兵)不得不自己為UE3額外編寫了一個水效果渲染插件。

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UE3的水面效果平平無奇,水面的互動效果也非常差,相比之下CE2要出色很多

而背景被設定在四面環海的Crysis則不然,水的表現成了CE2的主要任務之一。CE2在渲染海面時會根據風力跟洋流的資訊即時作出動态調整,是以可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技術”會在海陸相接的地方根據陸地的高度和海水深度生成自然的海岸線和海床。此外,“焦散模拟技術”還會在海底環境投射效果逼真的動态陰影跟水底光紋。為了表現出海面波濤洶湧的效果,CE2采用了螢幕空間坐标系鑲嵌技術(Screen-Space Tessellation),該技術可以很好地表現出波濤起伏的效果,但這種效果并非基于真實的實體運算,而僅僅是一個程式化的過程,是以效率非常高。

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森林植被系統

UE3的植被系統并非自己研發,而是跟UE2一樣,繼續沿用iveDataVisualization著名的speedtree系統。SpeedTree技術最大的特征就是可以在使用極少多邊形的情況下創造出高度逼真的樹木和植物,并且可以調整風速效果,使得這些植物随着風的吹動而真實地搖動。這套技術中還有100多種樹木模型庫可以直接調用。當年上古卷軸4湮滅正是用SpeedTree創造出令人震撼的森林、植被效果!!

SpeedTree技術還包括有SpeedTreeCAD,這項工具讓虛幻引擎的使用者可以創造并編輯即時演算的樹木的動态效果。SpeedTree技術還将直接結合到虛幻引擎的配布層面中,這樣遊戲開發者就可以直接在特定地形上生成整個森林,無需将樹一棵一棵地設定在相應地點上,大大提高了工作效率。并且通過SpeedTree的代碼優化技術,畫面上數量繁多的枝葉不會對畫面幀數造成太大影響

現今最強引擎對比!虛幻3 vs CE2 vs 寒霜2.0
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UE3的speedtree實在讓人失望,其表現甚至不如上古4;相比之下CE2的森林顯得郁郁蔥蔥,充滿生氣

CE2方面,Crytek不喜歡采用别人的技術,而是自己一手包辦。而實際上,CE2的森林植被效果相比UE3的ST技術更為出色,無論是效率上還是效果跟ST相比都有過之而無不及!此外CE2還支援實體多邊形模組化的高細節度樹葉,Crysis部分植物的葉子如芭蕉葉就是采用大量多邊形模組化,是以能夠跟周圍的物體産生互動。

引用:

貼圖樹葉似乎仍然是這一代硬體所無法逾越的鴻溝,雖然CE2可以實作多邊形樹葉,但考慮到硬體性能,遊戲中仍以貼圖樹葉為主流

Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第六回合:HDR、爆炸火焰、場景規模

自從2004年NV40面世以來,FP16精度的HDR就成為最熱門、曝光率最高的技術,如今新一代的遊戲以不在滿足于傳統8BIT LDR精度。毫無懸念,雙方都已經支援FP16HDR,UE3已經全面轉向FP16HDR渲染管道(EPIC稱其為64位色高動态範圍渲染管道),UE3包含一個具備Gamma校正和線性顔色空間功能的渲染器,它不但可以提供完美的顔色精度,同時還支援諸如光暈、動态模糊、景深等各種後期處理特效;CE2也同樣毫不遜色,将瞳孔對光的反應表現得活靈活現。

現今最強引擎對比!虛幻3 vs CE2 vs 寒霜2.0
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雙方對HDR的支援都已經相當成熟,而手法上UE3趨向虛幻風格,而CE2則選擇了寫實路線

UE3用大量的HDR高光來表現誇張的爆炸火焰,而CE2則顯得寫實得多

場景規模方面,UE系列對大場景的表現向來可圈可點,這一代的UE3更是有了不小的進步,遠景LOD管理系統非常智能。在UT3中,我們可以看到占地面積龐大的地圖,而且對于硬體的要求并不高;至于CE就更不用說了,當年FC在遠景方面的造詣幾乎無人能及,而Crytek在CE2中也繼續将該賣點繼續發揚光大,在DX10紋理陣列(texture arrays)、繪制斷言(predicated draw)、資料流輸出(stream out)、低API overhead以及Instancing等特性的幫助下,CryEngine引入了soft LOD技術,可以大幅減低CPU和記憶體負擔,在讓近處的物體和地形有不錯的細節程度同時,依然可以有長達八千米的視野距離

現今最強引擎對比!虛幻3 vs CE2 vs 寒霜2.0
現今最強引擎對比!虛幻3 vs CE2 vs 寒霜2.0

兩個引擎都可以滿足超大場景的需求,特别是CE2,不僅場景超大,而且細節達到了空前的水準

在其他一些方面,CryEngine2也毫無疑問是業内最出色的案例,而且是遙遙領先,如逼真的景深效果,恰到好處的動态模糊,爆炸後火光用到的DX10柔化粒子等。單就畫面而言,Crysis無疑是最強者,而且隻需要開到第三個檔次High(上面還有Very High和隐藏的Ultra High UH才是真正的孤島最高效果)就已經獲得遙遙領先于其他遊戲的效果。

關于寒霜2.0的對比,待續!

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