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淺談《戰地3》光照反射/曲面細分地形/SRAA反鋸齒

EA DICE,全稱EA Digital Illusions Creative Entertainment AB,也稱DICE,是美國藝電旗下的一個遊戲制作工作室,總部位于瑞典斯德哥爾摩。EA DICE在2000年代的代表作品是“戰地”系列遊戲。

以下圖檔來自由DICE首席美工/進階藝術師 Kenny Magnusson帶來的《戰地風雲3,輝耀你心》 (LightingYou Up in BATTLEFIELD 3)

下面示範寒霜引擎2的光能傳遞系統

2008年使用虛幻3引擎的鏡之邊緣使用的就是整體預烘培的光影貼圖

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一張鏡之邊緣的光影貼圖

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而戰地3使用寒霜引擎2的實時光能傳遞

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光球

鏡面反射貼圖

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漫反射貼圖

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鏡面反射光子反彈

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漫反射光子反彈

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直接光照

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情況光能傳遞

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戰地3通過大量光探 來得到光照系統實時化所需的資訊:

用于光能傳遞系統的目标幾何

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最終結果

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鏡面反射貼圖&Envmap

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大規模的光探

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大型地形光照系統

戰地3将地形支解成一個個“更新檔”你看到的每一個紅點就是一個光探,光探的解析度取決于光探對應的

“更新檔”大小

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最終結果

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容積粒子光照

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superbloom

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淩駕1000點光源的大規模光照系統

一種次表面散射模拟法

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角色光照

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後期處理也是當今遊戲緊張的一部分,寒霜引擎2啟用了類似CE3 的 Color Grading (CG)系統

Color Grading 開

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Color Grading:關

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電影化色調映射系統:開

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電影化色調映射系統:關

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使用法線貼圖的地形:

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位移置換貼圖的地形

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最終結果

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DX11通用計算與反鋸齒:

SRAA是一種Nvidia提出的反鋸齒算法,通過深度緩沖區和法線緩沖區中的資料來加強物體邊緣反鋸齒結果

無AA

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4x MSAA

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4xSRAA,隻基于深度

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4xSRAA 深度+法線

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FXAA 全螢幕反鋸齒

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最終結果

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alpha通道原始vs 4x 透明度超級采樣反鋸齒

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因為DICE在本次GDC11放出的教學文稿較多,漢化版大概要每一兩周才能翻完一篇,見諒

英文很好的童鞋可以到這裡觀看英文版:

http://publications.dice.se

多一個競争,新技術又多一個遍及途徑,好事

隻不外最終畫面的風格不同罷了,BF3給人的感覺越發偏向潛行者那種冷色調的頹廢風。這風格應該很容易就能調,不知道SB3有沒有提供Color Grading調治

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要是CE3正式版出來光照照舊那個鳥樣,Crytek真應該感到羞愧

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對付那些沒有實時日夜設定的遊戲來說實時光影根本沒有任何意義,

還不如像鏡之邊緣和鬼泣4般使用整體預烘培的光影,既好看又能提高效能

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