天天看點

UE4 AI思路

前言

記錄AI學過程中的知識點和思考

相關的技巧

  1. 為了在遊戲過程中更好的進行AI調試,可以關閉項目的抗鋸齒,(ProjectSetting->Rendering->DefaultSettings->AntiAliasingMethod 改為None)

UE4 AI整體的思路

  • 感覺: 一般包括UE4的 AI Perception component (用于添加AI的感覺器官),Navgation也是屬于感覺(對道路的感覺),AIPerceptionStimuliSource(用于注冊刺激,用來給AI傳遞刺激)。AI感覺的結果一般會設定到BlackBord中的Key(這個相當于是AI的海馬體負責記憶一些東西)
  • 思考 和 行動: 思考和行動 都包含在 行為樹 裡面,行為樹 的Task節點就是一個個行動,在進行到最終Task節點前的一系列的過程就是AI的思考的過程。當行動成功之後就會一次行為循環結束,然後會再次從頭開始。
  • 在行為樹中的可以主動的去感覺這個世界,這個就是EQS系統,在這個系統中我們可以去主動的感覺這個世界,找到最佳的躲藏點,最佳的伏擊位置等等。

一般的AI一個行為的開發過程

  1. 當我們讓AI做一個行為的時候,首先要想下這個行為是不是需要一些變量的支援,如果需要的話,那我們要在blackboard中設定對應的鍵。
  2. 設定對應的鍵之後,我們要想這個變量要在哪裡進行改變,什麼條件下會改變,比如說看到某個玩家,聽到腳步聲等,那我們就要在AI的感覺元件被刺激的時候來決定如何驚醒這些變量的更新;或者說主動的使用EQS來查詢這個世界得到想要的資訊。
  3. 有了需要的資訊之後,接下來就要根據這個資訊來思考該做什麼,就要在行為中通過裝飾器節點,序列節點,選擇節點,服務節點等來進行思考。
  4. 有了思考結果之後,那就具體的怎麼,這個時候就可以建立一個Task,在Task中來編寫覺得動作邏輯。

繼續閱讀