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專訪樂動卓越CEO果實:《塔瑞斯世界》以還原MMORPG的本來面貌為宗旨

專訪樂動卓越CEO果實:《塔瑞斯世界》以還原MMORPG的本來面貌為宗旨

* IGN 中國原創内容,原作者 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

采用經典西方奇幻世界觀的 MMO 手遊《塔瑞斯世界》已經在 6 月 8 日開啟了名為「遠征測試」的新一輪内測,包含全新職業「蠻鬥士」、10 人團隊副本「腐蝕之根」等新内容,在 PC、手機雙端的體驗方面也有很大提升。

随着測試的展開,回歸 MMORPG 本源體驗的遊戲核心理念以及實際内容與表現也逐漸獲得更多玩家的認同,但另一方面,也還有很多人對這款遊戲缺乏一些基本的了解,目前還處在觀望狀态。IGN 中國近日對遊戲的實際開發商樂動卓越進行了一次采訪,内容涵蓋項目背景、玩法設計、未來展望等内容,希望能夠幫助玩家更好地認識這款遊戲。

專訪樂動卓越CEO果實:《塔瑞斯世界》以還原MMORPG的本來面貌為宗旨

—— 《塔瑞斯世界》裡的「塔瑞斯」含義是什麼?作為目前市場中比較少有西方奇幻世界觀遊戲,《塔瑞斯世界》在設定上最主要的特色是什麼?為什麼會選擇這個賽道?

樂動卓越:「塔瑞斯」指的是遊戲内世界的名字,代表着三神世界觀下塔瑞斯這顆星球的處境,而玩家扮演着左右這顆星球命運的角色,命運需要掌握在自己手中。目前市面上西方魔幻題材産品已經不多了,但是受到「龍與地下城」、「指環王」、「冰與火之歌」等影響,喜歡這個題材的使用者還是很多的。在這個環境設定中,玩家通常會扮演普通的人,通過努力與合作對抗巨龍,古神,魔王等等,比自身強大數倍的敵人,在正義與邪惡的抗争中赢得勝利。

選擇這個賽道主要一個原因是我們的開發團隊幾乎都是這個題材的深度愛好者,同時也是深度的 MMORPG 玩家,在我們喜愛的一些相關作品上多年來也聽到了很多不同玩家的聲音,我們希望在《塔瑞斯世界》這款作品上通過我們的視角重新審視 MMORPG 這個品類,做出一些大膽的嘗試,改變玩家對所我們熱愛品類的刻闆印象。

—— 「還原 MMORPG 的本來面貌」是制作組一直在強調的遊戲理念,想了解下這個理念,以及這款産品的未來目标是什麼?

樂動卓越:這個理念其實和 MMORPG 遊戲現在的發展狀況有關。早期的 MMO 主要采用按時間收費的機制,遊戲内容經常需要多人合作,且有較高難度,内容豐富。這是 MMORPG 本來的面貌。但随着品類的變遷,遊戲越來越快餐化、單機化、與商業化。為了帶給玩家所謂的快餐式爽快感,遊戲難度也随之越來越低,互動内容越來越少,而通過付費就可以快速獲得大量養成數值。

專訪樂動卓越CEO果實:《塔瑞斯世界》以還原MMORPG的本來面貌為宗旨

我們認為 MMO 遊戲本身的樂趣中,首先成長不應該通過付費獲得,而是通過玩家自身的努力、智慧、合作而獲得,不應該怕玩家過不去關卡流失,就一再降低遊戲難度,應該有适當的難度,擁有挑戰的樂趣與激情。也許不必做得像曾經的遊戲那麼難,比如一個 BOSS 卡幾個月都過不去,但也不應該是自動戰鬥就能過的水準。

而 MMO 遊戲的内容應該差別于單機化,應該去鼓勵玩家認識更多的朋友,給予隊友更多的信任。

是以我們産品将會以豐富有趣的遊戲内容,有挑戰的關卡,提升操作來成長,結交朋友來合作,付費僅可獲得外觀和功能為目标發展。未來也是如此,争取讓玩家體驗到 MMO 遊戲應當有的樂趣,讓我們的遊戲世界回歸本來的面貌。

—— 在之前的示範裡包含很多多人副本内容,在 BOSS 戰環節我看到了「童話世界」這樣的特殊機制,能否多介紹一些類似的設計。在給 BOSS 戰的過程增添變化與多樣性的過程中,制作團隊的主要思路是什麼?在實踐的過程中遇到過哪些困難。

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樂動卓越:我們沒有一個 BOSS 是靠站樁輸出就能過的,而且除了跑位,殺小怪等簡單技巧,所有 BOSS 都有多樣性的戰術和破解方式。比如腐蝕之根 2 号 BOSS,玩家需要遮擋光線,但遮擋時間過長,自身受到的傷害越高,就需要别人來代替你,普通難度還是 2 條光線,精英就是 3 條光線。腐蝕之根 4 号 BOSS 是兩個 BOSS 角色組成的,坦克需要知道什麼時候更換目标,DPS 也要把握火力,什麼時候打雄鷹 BOSS,什麼時候打鐵狼 BOSS。

而腐蝕之根 5 号 BOSS 則更加複雜,首先 NPC 會幫忙協助玩家戰鬥,但玩家也可以選擇不需要 NPC 協助,可以獲得特殊成就。戰鬥開始後,還要分出一隊人進入傳送門内場,對古樹之心進行治療。時間到了後,還要從内場出來,由換外場的隊伍去進入内場,對于玩家的個人操作與政策以及團隊的密切配合上提出了很高的要求。

而這樣設計的思路也是為了讓《塔瑞斯世界》成為一款口碑好,玩法豐富有趣的遊戲,不想做目前市面上很多快餐遊戲。在實踐過程中,由于機制複雜,策劃和程式都進行過多次聯調,内部需要更多人和更多輪嚴格測試,更多用例來應對各種不同情況,不同職業天賦搭配,來處理每個 BOSS 複雜的機制,當然這也給項目帶來了很高的開發難度與高額的研發成本。

—— 除PVE外,産品還會帶給玩家那些新鮮的體驗?

樂動卓越:除 PVE 玩法以外,我們還提供了很多解謎和 PVP 玩法。解謎玩法需要玩家單人或多人合作,進行各種解謎,來獲得獎勵,這部分内容比較輕度,适合于給時間較多的玩家用來研究,但不要認為輕度就是簡單,很多解密玩法也依然很燒腦,力求帶給玩家不同次元的遊戲内的樂趣。而 PVP 方面我們制作了競技場與戰場玩法。

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競技場更趨向小隊配合和公平,戰場更趨向根據不同戰場規則制定不同的戰術,獲得更高積分來赢得勝。為了不喜歡 PVP 的玩家,我們做了獎勵隔離,PVP 産出的裝備和軍銜,這些獎勵隻和 PVP 有關系。PVE 玩法是不會影響的。

—— 想請教一下《塔瑞斯世界》主要針對哪些群體?跟市面上已有的 MMO 手遊相比主要有哪些特點?

樂動卓越:《塔瑞斯世界》自立項,就是一款以PVE副本開荒為核心的 MMORPG。這也是我們團隊的熱愛和優勢所在。是以我們希望能吸引到的玩家,也正是喜歡 PVE 玩法,喜歡經典 MMORPG 遊戲的玩家群體。而且作為一款雙端遊戲,我們也希望我們的使用者不僅是移動端使用者,同時也能帶給 PC 遊戲玩家回歸 MMO 本心的體驗。

—— 不售賣數值類道具一直是塔瑞斯主打的核心理念,其實很多玩家對此持觀望态度,《塔瑞斯世界》也并非點卡制賣遊戲時間,MMO 不賣數值真的可行嗎?那麼遊戲的商業化設計主要采用了怎樣的思路?免費遊戲的商業化手段這些年來經過了很大的變化,從簡單粗暴到有技巧的引導,您怎麼看這種市場趨勢的變化?對産品開發和設計有什麼影響?

樂動卓越:至今為止還沒有一款多平台的 MMORPG 遊戲真正做到不賣數值,《塔瑞斯世界》要做第一款。

其實大家擔心的就是如果我們不賣數值,不賺錢的時候,最終可能遊戲還是會改成售賣數值或停運。隻賣外觀和功能道具,目前市面上有很多競技類遊戲爆款和有成功營運案例。雖然我們都知道競技類遊戲玩家數量一般都比 MMORPG 數量多,但經過我們的評估隻要保證一定玩家的數量,通過售賣外觀也是可以維持營運和盈利的。

專訪樂動卓越CEO果實:《塔瑞斯世界》以還原MMORPG的本來面貌為宗旨

是以為了真正能帶給使用者公平的遊戲世界體驗:第一,我們精簡内容,讓玩法和任務都做到适量和有趣,關卡都是策劃精心設計的,副本需要配合和技巧,不做搬磚和挂機的任務,真正讓遊戲有趣的内容留住玩家。第二,我們和點卡類 MMO 和端遊類 MMO 相比,我們取消了點卡付費的門檻和增加了手機端,來吸引和增加更多的玩家加入進來。第三,付費方面我們不賣數值,遊戲環境會變得更公平,會有更多免費和小 R 使用者留下來。第四,我們采用賽季制遊戲結構,玩家畢業後可以相對休閑一些,不必每天都要追趕進度。新賽季再回來開荒。遊戲的壓力更小,投入更小。第五,我們也會設計和養成數值沒關系的便捷功能,比如更大的背包,放置更多交易格子的道具等等來做補充付費。這也是我們商業化敢說不賣數值的一些底氣。

至于提到的市場趨勢,我相信近幾年市面上肯定還是會以賣數值的遊戲為主,但我們确實想做一些有不同體驗的遊戲帶給玩家,回歸 MMORPG 的本心。

—— 成功的 MMORPG 産品往往會有數年、十數年的長周期生命力,您認為它們能夠在這麼長的時間力持續吸引玩家的主要原因是什麼?《塔瑞斯世界》作為一個 MMORPG 領域的新參者,有沒有從這些成功案例身上學到一些經驗和教訓?

專訪樂動卓越CEO果實:《塔瑞斯世界》以還原MMORPG的本來面貌為宗旨

樂動卓越:可以吸引玩家數十年的遊戲,他一定是在玩法和品質上是有絕對優勢的,或者說在當時的環境下是有優勢的。是以我們要把《塔瑞斯世界》打造成一個長生命周期的産品,就必須在當下以數值付費,滾服模式,換品産品為主的環境下,制作一款内容精緻,環境純淨公平、賽季制度、跨平台等等全新結構的 MMORPG 遊戲,将我們遊戲的優勢盡量擴大。

—— 市面上許多成功産品都有PC和移動雙端版本,您覺得從 PC 到端轉手機端,再到雙端互通,未來會是一個什麼變化?在技術上有什麼支援?

樂動卓越:移動平台是大趨勢,而 PC 上的遊戲體驗更好。我相信未來的遊戲産品隻要研發成本允許,高品質的遊戲多數一定都會出多端版本。目前《塔瑞斯世界》與市面上已有的多端産品相比,還是做了很多使用者的差別,比如不同用戶端不同界面,不同操作習慣,甚至擁有不同的功能等等。而為了保證多端使用者不用規格的體驗和品質,對開發團隊的遊戲引擎機制、渲染、研發美術規格等等一系列的技術核心競争力也是較大的考驗。

—— 目前《塔瑞斯世界》在市場上的熱度和關注度都非常高,最近這次測試玩家也是非常熱情,能否透露下相關資料。

專訪樂動卓越CEO果實:《塔瑞斯世界》以還原MMORPG的本來面貌為宗旨

樂動卓越:可以透露的是,兩輪測試下來,我們的玩家與市場的回報确實不負研發團隊對這個品類的熱愛,不負我們四年汗水,同時也不負玩家的期待。但同時我也相信依然還有進步的空間等着我們的團隊繼續攀登進而更上一層樓。

—— 這款遊戲的規模和形态是否代表了公司對于 MMORPG 的全新了解以及未來的發展方向?目前研發團隊的配置是怎麼樣的?

樂動卓越:我認為這款遊戲的形态确實代表了公司對 MMORPG 的了解,是針對目前市場和以前一些經典且優秀 MMO 産品的優化了解。希望《塔瑞斯世界》能更針對于當下玩家的心态。遊戲内容能真正讓熱愛這個品類的玩家們感到有趣且挑戰。不需要氪金,不需要太肝,不需要被遊戲綁得太死,就算 AFK 一段時間依然可以随時回來玩的 MMORPG,回歸本心。而目前整體項目的研發團隊目前在 200-300 人之間。

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