天天看點

虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

前言

此文章為收集虛幻引擎藍圖中的節點所寫,随着學習的深入會繼續添加其他的藍圖節點,有些自己都不大了解的節點就不介紹了。

節點的作用以及接口大多是部落客自己描述的,如果有出現描述與實際不符時可以在文章下方留言。

虛幻引擎在新的版本有将節點進行漢化,如果你找不到該節點有可能是英漢轉換過的,也有可能是還沒有收錄到文章中的節點。

注:此篇文章并非官方文檔節點的漢化版,僅為個人學習收集。

虛幻引擎版本:4.23.1

節點簡介
節點的左側為輸入的接口
節點右側為輸出的接口
節點執行的順序為從左到右
通過事件節點可觸發執行節點
執行節點可通過讀取節點擷取所需的值
節點類型 介紹
事件節點 紅色标題,可以用于觸發其他的節點
執行節點 藍色标題,需要被觸發才能執行某種功能
讀取節點 綠色标題,可以對某個值進行運算,然後傳出給其他節點

為了友善查閱相應的節點,節點會根據虛幻藍圖中所屬的分類來進行區分。

類型将會以序号開頭(① ②…),如果是藍圖節點的話将會在标題後添加“節點”

虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

虛幻引擎4文檔

虛幻引擎藍圖API參考文檔

HelloCJC虛幻引擎社群

藍圖節點導航

  • 前言
  • ①AI
    • ②Behavior Tree
      • Finish Execute-節點
      • Set Blackboard Value as Vector-節點
    • ②Navigation
      • GetRandomPointInNavigableRadius-節點
    • ②Run Behavior Tree-節點
  • ①Appearance
    • Set Brush from Texture-節點
  • ①Audio
    • ②Components
      • ③Audio
        • Is Playing-節點
        • Play-節點
        • Stop-節點
        • Stop Delayed-節點
  • ①Character
    • Jump-節點
    • Stop Jumping-節點
  • ①Collision
    • Break Hit Result-節點
    • LineTraceByChannel-節點
  • ①Components
    • ②Activation
      • Activate-節點
      • Deactivate-節點
  • ①Game
    • ②Cinematic
      • Set Game Paused-節點
    • Is Game Paused-節點
    • Get Player Character-節點
    • Get Player Controller-節點
    • Quit Game-節點
    • 打開關卡-節點
  • ① HUD
    • Draw Text-節點
    • Draw Texture-節點
    • Draw Texture Simple-節點
  • ①Math
    • ②Byte
      • %(Byte)-節點
    • ②Conversions
      • ToBool(integer)-節點
      • ToInt(bool)-節點
    • ②Date Time
      • GetDate-節點
    • ②Float
      • Equal(float)-節點
      • NoEqual(float)-節點
      • Truncate-節點
      • Truncate(Vector)-節點
      • %(float)-節點
    • ②Integer
      • Equal(integer)-節點
      • integer + integer 節點
      • integer - integer 節點
      • integer * integer 節點
      • integer / integer 節點
      • NoEqual(integer)-節點
      • %(integer)-節點
      • Make Literal Int-節點
    • ②Rotator
      • Make Rotator-節點
    • ②String
      • Equal(string)-節點
    • ②Transform
      • Make Transform-節點
    • ②Vector
      • RotateVector-節點
      • vector + float 節點
      • vector + int 節點
      • vector + vector 節點
  • ①Online
    • ②Session
      • Create Session-節點
      • Find Sessions-節點
      • Get Current Players-節點
      • Get Max Players-節點
      • Get Ping in Ms-節點
      • Get Server Name-節點
      • Join Session-節點
  • ①Pawn
    • ②Input
      • Add Controller Pitch Input-節點
      • Add Controller Roll Input-節點
      • Add Controller Yaw Input-節點
      • Add Movement Input-節點
    • Possess-節點
  • ①Physics
    • Add Impulse at Location-節點
  • ①Progress
    • Set Percent-節點
  • ①Rendering
    • ②Components
      • ③Text Render
        • Set Text-節點
  • ①Save Game
    • Create Save Game Object-節點
    • Does Save Game Exist-節點
    • Load Game from Slot-節點
  • ①User Iterface
    • ②Viewport
      • Add to Player Screen-節點
      • Add to Viewport-節點
  • ①Utilities
    • ②Array
      • ADD-節點
      • Append Array-節點
      • Length-節點
      • Remove Index-節點
      • Set Array Elem-節點
    • DestroyActor-節點
    • ②Flow Control
      • Delay-節點
    • ②Transformation
      • AddActorLocalOffset-節點
      • AddActorLocalRotation-節點
      • AddActorWorldOffset-節點
      • AddActorWorldRotation-節點
      • AddActorWorldTransform-節點
      • GetActorLocation-節點
      • GetActorRotation-節點
      • GetWorldRotation-節點
    • ②String
      • Append-節點
      • Make Literal String-節點
      • Print String-節點
      • ToString(boolean)-節點
      • ToString(float)-節點
      • ToString(integer)-節點
    • ②Text
      • Make Literal Text-節點
      • Print Text-節點
      • ToText(float)-節點
    • ②流程控制
      • 分支-節點
  • ①Viewport
    • Remove All Widgets-節點
  • ①Widget
    • ②Panel
      • Add Child-節點
      • Has Any Children-節點
      • Has Child-節點
    • Remove from Parent-節點
  • ①變量
    • ②Character Movement: Walking
      • 設定 Max Walk Speed-節點
    • ②Mouse Interface
      • 設定 Show Mouse Cursor-節點
  • ①參數
    • VectorParameter-節點
  • ①工具
    • ②文本
      • 格式化文本-節點
    • ②流程控制
      • For Loop-節點
      • For Loop with Break-節點
      • ③Switch
        • Flip Flop-節點
        • 開啟字元串-節點
      • While Loop-節點
      • 序列-節點
    • ②數組
      • For Each Loop-節點
      • For Each Loop with Break-節點
      • Get(複制)-節點
      • Get(引用)-節點
      • 建立數組-節點
  • ①評級
    • Play Sound at Location-節點
  • ①添加事件
    • ②AI
      • 事件Receive Tick AI-節點
    • ②User Interface
      • 事件Construct-節點
    • 事件BeginPlay-節點
    • 事件Init-節點
    • 事件On Possess-節點
    • 事件Receive Draw HUD-節點
    • 事件Tcik-節點
  • ①使用者界面
    • 建立控件-節點
  • ①遊戲
    • 從類生成Actor-節點
  • ①添加數學表達式-節點

①AI

②Behavior Tree

Finish Execute-節點

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作用:結束一個任務Task

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要結束的任務藍圖
Success 是否完成任務藍圖,預設為OFF

Set Blackboard Value as Vector-節點

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作用:改變黑闆中的鍵值為某個坐标

輸入接口 介紹
Key 連接配接需要變更的黑闆鍵值
Value 變更的坐标值

②Navigation

GetRandomPointInNavigableRadius-節點

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作用:獲得某個圓形區域内的一個随機坐标

輸入接口 介紹
Origin 圓點的位置
Radius 圓的半徑,類型為浮點型
Nav Data 導航資料
Filter Class 過濾器類别
輸出接口 介紹
Random Location 輸出該圓形區域的一個随機坐标
Return Value 是否成功生成随機坐标,是則傳回true,類型為布爾型

②Run Behavior Tree-節點

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作用:執行AI行為樹,實作AI功能

輸入接口 介紹
目标 執行AI行為樹的物體
BTAsset 需要執行的AI行為樹
輸出接口 介紹
Return Value 是否成功執行了AI行為樹,類型為布爾型

①Appearance

Set Brush from Texture-節點

該節點隻能通過

image

元件的輸出接口搜尋建立,不能直接搜尋建立
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作用:設定Image元件的Brush貼圖

輸入接口 介紹
目标 預設為自身
Texture 需要設定的圖檔
Match Size 是否根據元件大小對圖檔進行縮放,預設為False,類型為布爾

①Audio

②Components

③Audio

Is Playing-節點

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虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

作用:判斷音頻元件是否正在播放音效

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要判斷的

Audio

元件
輸出接口 介紹
Return Value 若元件正在播放輸出

true

,否則輸出

false

,類型為布爾

Play-節點

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作用:觸發指定的音頻元件進行播放

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要播放的

Audio

元件
Start Time 播放的開始時間,機關為秒,類型為浮點型,預設為0,

如果有一段音頻共20秒長度,Start Time設定為10,表示直接在音頻的第10秒處開始播放,前面的10秒将會忽略不播放。

Stop-節點

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作用:停止某個音頻元件的播放(并非暫停)

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要停止播放的

Audio

元件

Stop Delayed-節點

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作用:延遲一段時間後,停止某個音頻元件的播放(并非暫停)

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要停止播放的

Audio

元件
Delay Time 延遲的時間,機關為秒,類型為浮點型,預設值為0

①Character

Jump-節點

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作用:讓目标跳躍。

輸入接口 介紹
目标 連接配接一個執行跳躍的物體

Stop Jumping-節點

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作用:停止目标的跳躍。

輸入接口 介紹
目标 連接配接一個執行停止跳躍的物體

①Collision

Break Hit Result-節點

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虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

作用:從碰撞資訊中分離出更細的内容

輸入接口 介紹
Hit 需要分離的碰撞資訊
輸出接口 介紹
Blocking Hit 如果存在阻擋命中傳回True,否則為false,類型為布爾型
Initial Overlap 如果命中在一個初始重疊中開始,則為True,類型為布爾型
Time 發生命中所需的時間,範圍為0.0到1.0,若值為1.0時表示無命中,類型浮點型
Distance 從射線起始點到碰撞體位置的距離,類型為浮點型
Location 碰撞體在場景中的坐标
Impact Point 射線與碰撞體接觸點的坐标
Normal 場景空間中命中的法線,用于被掃描的對象
Impact Normal 場景空間中命中的法線,用于被掃描的對象
Phys Mat 碰撞體的實體材質
Hit Actor 被射線命中的碰撞體
Hit Component 被射線命中的碰撞體相應的元件
Hit Bone Name 命中的骨架名稱,僅在命中骨架網格體時有效
Hit Item 基元特定的資料,記錄基元中被命中的項目(推測是射線被命中的物體數量),類型為整型
Face Index 與三角網格圖或地形發生碰撞時,被命中面的索引(下标)
Trace Start 射線的開始坐标
Trace End 射線的結束坐标

LineTraceByChannel-節點

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虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

作用:發射射線進行碰撞檢測,并将該碰撞體的資訊輸出

輸入接口 介紹
Start 射線開始的位置
End 射線結束的位置
Trace Channel 追蹤通道
Trace Complex 複雜追蹤,預設為OFF
Actors to Ignore 碰撞檢測忽略的對象,類型為數組
Draw Debug Type 調試類型
Ignore Self 碰撞檢測是否忽略自身,預設為ON
Trace Color 射線顔色
Trace Hit Color 射線接觸點的顔色
Draw Time 射線的持續時間,類型為浮點型
輸出接口 介紹
Out Hit 輸出碰撞結果
Return Value 是否有檢測到碰撞,類型為布爾型
Draw Debug Type 介紹
None
For One Frame 每幀
For Duration 一段時間
Persistent 持續存在

①Components

②Activation

Activate-節點

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作用:激活場景元件,使其可被控制,但執行此節點不會擷取該場景元件的控制。

輸入接口 介紹
目标 連接配接一個需要激活的元件
Reset 是否進行激活(不大清楚具體的效果,可以不用勾選)

Deactivate-節點

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虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

作用:停用場景元件,若還有其他已激活的場景元件時,将會轉到該元件的控制。

輸入接口 介紹
目标 連接配接一個需要停用的元件

①Game

②Cinematic

Set Game Paused-節點

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虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

作用:暫停遊戲

輸入接口 介紹
Paused 是否暫停遊戲,類型為布爾,預設為OFF
輸出接口 介紹
Return Value 暫停成功輸出True,失敗則輸出False,類型為布爾

Is Game Paused-節點

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虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

作用:輸出遊戲的暫停狀态

輸出接口 介紹
Return Value 當遊戲處于暫停狀态時,輸出True,否則輸出False類型為布爾

Get Player Character-節點

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虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

作用:傳回玩家角色

輸入接口 介紹
Player Index 填寫相應玩家索引,類型為整型(值為0時表示player 0,即自身)
輸出接口 介紹
Return Value 輸出相應的玩家角色

Get Player Controller-節點

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虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

作用:傳回玩家控制器

輸入接口 介紹
Player Index 填寫相應玩家索引,類型為整型(值為0時表示player 0,即自身)
輸出接口 介紹
Return Value 輸出相應的玩家控制器

Quit Game-節點

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虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

作用:退出遊戲操作

輸入接口 介紹
Specific Player 需要退出的玩家,預設為玩家0(即自身)
Quit Preference 退出的方式
Ignore Platform Restrictions 是否忽略平台限制,類型為布爾型

打開關卡-節點

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虛幻引擎4藍圖節點前言①AI①Appearance①Audio①Character①Collision①Components①Game① HUD①Math①Online①Pawn①Physics①Progress①Rendering①Save Game①User Iterface①Utilities①Viewport①Widget①變量①參數①工具①評級①添加事件①使用者界面①遊戲①添加數學表達式-節點

作用:打開一個關卡地圖

輸入接口 介紹
Level Name 關卡地圖的名字,預設為空,類型為字元串
Absolute 預設為True,類型為布爾
Options 可選項,類型為字元串

① HUD

Draw Text-節點

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作用:在HUD上繪制一個字元串

輸入接口 介紹
目标 需要繪制字元串的HUD目标,預設為自身
Text 繪制的字元串内容,類型為字元串
Text Color 字元串顔色
Screen X 橫軸,預設為0,值為0時為螢幕最左邊的點,類型為浮點型
Screen Y 豎軸,預設為0,值為0時為螢幕最上角的點,類型為浮點型
Font 字型
Scale HUD的大小,類型為浮點型
Scale Position scale的縮放值是否會影響HUD的位置,類型為布爾

Draw Texture-節點

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作用:在HUD中繪制圖形

注:對圖形的延伸相當于,将原本一個固定的Texture區域劃分成多個塊,每個塊都是同樣的Texture

輸入接口 介紹
目标 需要繪制字元串的HUD目标,預設為自身
Texture 需要繪制的圖形
Screen X 橫軸,預設為0,值為0時為螢幕最左邊的點,類型為浮點型
Screen Y 豎軸,預設為0,值為0時為螢幕最上角的點,類型為浮點型
Screen W 圖形寬度,預設為0,類型為浮點型
Screen H 圖形高度,預設為0,類型為浮點型
Texture U 圖形錨點的X軸坐标,預設為0,類型為浮點型
Texture V 圖形錨點的Y軸坐标,預設為0,類型為浮點型
Texture UWidth 圖形在X軸方向的複制延伸,預設為0,類型為浮點型
Texture VHeight 圖形在Y軸方向的複制延伸,預設為0,類型為浮點型

Draw Texture Simple-節點

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作用:是Draw Texture節點的簡化版,在HUD上繪制圖形

輸入接口 介紹
目标 需要繪制字元串的HUD目标,預設為自身
Texture 需要繪制的圖形
Screen X 橫軸,預設為0,值為0時為螢幕最左邊的點,類型為浮點型
Screen Y 豎軸,預設為0,值為0時為螢幕最上角的點,類型為浮點型
Scale HUD的大小,類型為浮點型
Scale Position scale的縮放值是否會影響HUD的位置,類型為布爾

①Math

②Byte

%(Byte)-節點

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作用:輸出上接口對下接口的求餘結果。

②Conversions

ToBool(integer)-節點

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作用:将整型的資料轉換成布爾型資料輸出

ToInt(bool)-節點

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作用:将布爾型的資料轉換成整型資料輸出

②Date Time

GetDate-節點

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作用:擷取傳入參數的日期,并輸出

②Float

Equal(float)-節點

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作用:判斷兩個float變量值是否相等,相等則傳回True,若不相等時不輸出。

NoEqual(float)-節點

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作用:判斷兩者是否不等,如果不等則輸出True,否則不輸出

Truncate-節點

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作用:将輸入的數值截斷小數後,輸出整數

Truncate(Vector)-節點

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作用:将輸入的數值截斷小數後,輸出整數

%(float)-節點

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作用:輸出上接口對下接口的求餘結果。

②Integer

Equal(integer)-節點

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作用:判斷兩個整型值是否相等,相等則輸出True,若不相等時不輸出。

integer + integer 節點

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作用:将多個整型變量的值相加,并輸出。通過添加引腳可以添加新的輸入接口。

integer - integer 節點

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作用:将兩個整型變量的值相減,輸出值=上接口變量 - 下接口變量。

integer * integer 節點

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作用:将多個整型變量的值相乘,并輸出。通過添加引腳可以添加新的輸入接口。

integer / integer 節點

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作用:将兩個整型變量的值相除,輸出值=上接口變量 / 下接口變量。

NoEqual(integer)-節點

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作用:判斷兩個值是否不等,如果不等則輸出True,否則不輸出

%(integer)-節點

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作用:輸出上接口對下接口的求餘結果

Make Literal Int-節點

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作用:輸出整數

輸入接口 介紹
Value 連接配接需要輸出的整數,不連接配接時預設為0
輸出接口 介紹
Return Value 輸出整數

②Rotator

Make Rotator-節點

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作用:根據Roll、Pitch、Yaw值建立旋轉向量并輸出

輸入接口 介紹
X (Roll) Roll值,預設為0,類型為浮點型
Y (Pitch) Pitch值,預設為0,類型為浮點型
Z (Yaw) Yaw值,預設為0,類型為浮點型
輸出接口 介紹
Return Value 輸出Roll、Pitch、Yaw三者組成的向量

②String

Equal(string)-節點

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作用:判斷兩個字元串值是否相等,相等則輸出True,若不相等時不輸出。

②Transform

Make Transform-節點

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作用:将所需不同物體的位置、旋轉和縮放建立一個變換

輸入接口 介紹
Location 擷取相應的坐标
Rotation 擷取旋轉
Scale 擷取相應的縮放
輸出接口 介紹
Return Value 輸出一個變換

②Vector

RotateVector-節點

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作用:将旋轉和坐标位置進行結合,輸出一個向量

輸入接口 介紹
A 連接配接需要結合的坐标
B 連接配接需要結合的旋轉

vector + float 節點

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作用:将一個浮點數添加到一個向量中,并輸出向量

vector + int 節點

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作用:将一個整數添加到一個向量中,并輸出向量

vector + vector 節點

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作用:将兩個向量進行結合,輸出結合後的向量

①Online

②Session

Create Session-節點

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作用:建立會話,可讓其他玩家加入

輸入接口 介紹
Player Controller 玩家控制器,用于連接配接需要建立會話的角色
Public Connections 會話的最大加入玩家數,預設為0,類型為整型
Use LAN 是否啟用區域網路,類型為布爾
輸出接口 介紹
On Success 建立會話成功時将會執行與其連接配接的節點
On Failure 建立會話失敗時将會執行與其連接配接的節點

Find Sessions-節點

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作用:搜尋一個會話,并傳回搜尋到的會話資訊

輸入接口 介紹
Player Controller 玩家控制器,用于連接配接需要查找會話的角色
Max Results 查找的會話最大玩家數,預設為0,類型為整型
Use LAN 查找的會話是否為區域網路類型,類型為布爾
輸出接口 介紹
On Success 查找會話成功時将會執行與其連接配接的節點
On Failure 查找會話失敗時将會執行與其連接配接的節點
Results 儲存了該會話的所有資訊,可與其他節點連接配接使用這些資訊,類型為數組

Get Current Players-節點

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作用:擷取目前玩家數

輸入接口 介紹
Result 連接配接一個包含會話資訊的數組,類型為數組
輸出接口 介紹
Return Value 輸出目前玩家數量,類型為整型

Get Max Players-節點

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作用:擷取會話最大玩家數

輸入接口 介紹
Result 連接配接一個包含會話資訊的數組,類型為數組
輸出接口 介紹
Return Value 輸出該會話最大可容納的玩家數量,類型為整型

Get Ping in Ms-節點

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作用:擷取會話的延遲

輸入接口 介紹
Result 連接配接一個包含會話資訊的數組,類型為數組
輸出接口 介紹
Return Value 輸出該會話目前的延遲大小,類型為整型

Get Server Name-節點

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作用:擷取伺服器的名稱

輸入接口 介紹
Result 連接配接一個包含會話資訊的數組,類型為數組
輸出接口 介紹
Return Value 輸出伺服器的名稱,類型為字元串

Join Session-節點

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作用:加入一個已有的會話

輸入接口 介紹
Player Controller 玩家控制器,用于連接配接需要加入會話的角色
Search Result 查找會話的結果,類型為數組
輸出接口 介紹
On Success 加入會話成功時将會執行與其連接配接的節點
On Failure 加入會話失敗時将會執行與其連接配接的節點

①Pawn

②Input

Add Controller Pitch Input-節點

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作用:調用val值來變更目标的Yaw值,進而實作目标在Pitch方向的旋轉。(繞Y軸的旋轉方向)

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接口 介紹
目标 連接配接一個需要旋轉的物體
Val 可連接配接傳值接口,類型為浮點型,擷取Pitch的變化值。

Add Controller Roll Input-節點

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作用:調用val值來變更目标的Roll值,進而實作目标在Roll方向的旋轉。(繞X軸的旋轉方向)

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接口 介紹
目标 連接配接一個需要旋轉的物體
Val 可連接配接傳值接口,類型為浮點型,擷取Roll的變化值。

Add Controller Yaw Input-節點

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作用:調用val值來變更目标的Yaw值,進而實作目标在Yaw方向的旋轉。(繞Z軸的旋轉方向)

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輸入接口 介紹
目标 連接配接一個需要旋轉的物體
Val 可連接配接傳值接口,類型為浮點型,擷取Yaw的變化值。

Add Movement Input-節點

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作用:改變某個物體在世界軸當中的位置。

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要移動的物體
World Direction 可連接配接Get Forward Vector或Get Right Vector節點來擷取物體在世界當中的方向
Scale Value 移動的距離,類型為浮點型
Force 布爾類型(目前尚不清楚其作用)

Possess-節點

該節點可通過某些節點的輸出引用來建立,不能單獨搜尋建立
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作用:設定某一個藍圖類的控制者

輸入接口 介紹
目标 需要變更成哪個玩家控制
In Pawn 連接配接需要變更控制權的藍圖類

①Physics

Add Impulse at Location-節點

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作用:為一個元件添加沖量,沖量越大物體撞擊的力度越大。

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要添加沖量的元件
Impulse 沖量相應的數值
Location 可連接配接GetActorLocation節點來擷取物體在世界軸的位置
Bone Name 沖量的名稱

①Progress

Set Percent-節點

該節點可通過某些節點的輸出引用來建立,不能單獨搜尋建立
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作用:設定血條的百分比

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要設定的Progress Bar血條
Inpercent 設定血條的百分比,類型為浮點型,預設值為0

①Rendering

②Components

③Text Render

Set Text-節點

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作用:改變文本值

輸入接口 介紹
目标 需要變更文本目标
Value 連接配接變更的文本值

①Save Game

Create Save Game Object-節點

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作用:建立一個SaveGame類,可輸出相應的對象以供使用。

輸入接口 介紹
Save Game Class 需要建立的Save Game類(該類用于儲存遊戲資料)
輸出接口 介紹
Return Value 輸出Save Game類的對象

Does Save Game Exist-節點

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作用:檢查指定名稱的存檔是否存在。

輸入接口 介紹
Slot Name 存檔名稱,類型為字元串
User Index 玩家索引,類型為整型
輸出接口 介紹
Return Value 輸出該存檔是否存在,存在則輸出True,否則輸出False,類型為布爾

Load Game from Slot-節點

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作用:從指定的存檔中加載遊戲資料,可輸出相應的對象以供使用。

輸入接口 介紹
Slot Name 存檔名稱,類型為字元串
User Index 玩家索引,類型為整型
輸出接口 介紹
Return Value 輸出Save Game類的對象

①User Iterface

②Viewport

Add to Player Screen-節點

無法通過搜尋直接建立
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作用:添加界面到螢幕,适用于分屏遊戲

輸入接口 介紹
目标 需要添加的目标控件
ZOder 控件層級,數值越大層級越高
輸出接口 介紹
Return Value 如果添加成功則輸出True,否則輸出False,類型為布爾

Add to Viewport-節點

無法通過搜尋直接建立
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作用:添加界面到螢幕

輸入接口 介紹
目标 需要添加的目标控件
ZOder 控件層級,數值越大層級越高

①Utilities

②Array

ADD-節點

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作用:将某個元素添加到數組的末尾,并将添加的元素輸出

Append Array-節點

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作用:将下接口數組的元素添加到上接口數組的末尾

Length-節點

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作用:擷取數組中元素的數量,并輸出

Remove Index-節點

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作用:删除數組中的某個索引(下标)的元素,删除該索引後,之後的元素将會前移。

Set Array Elem-節點

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作用:對數組的某個元素進行變更

輸入接口 介紹
Target Array 目标數組
Index 數組相應的索引(下标)
Item 需要變成什麼值
Size to Fit 若索引(下标)超過數組原本的個數時,将會将數組擴充

DestroyActor-節點

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作用:通過執行該節點,來清除某個物體

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要被清除的物體,不連接配接時預設清除自身(即清除該藍圖類)

②Flow Control

Delay-節點

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作用:延遲執行

輸入接口 介紹
Duration 延遲時間的設定,可調用外部值

②Transformation

AddActorLocalOffset-節點

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作用:改變物體的位置,在原基礎上添加

輸入接口 介紹
目标 執行的物體
Delta Rotation 執行一次節點時,所添加的坐标值
Sweep 是否掃描到目标位置,預設為False,類型為布爾
Teleport 是否傳送實體狀态,預設為False,類型為布爾
輸出接口 介紹
Sweep Hit Result 輸出該物體移動或旋轉後命中的物體結果

AddActorLocalRotation-節點

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作用:改變物體的旋轉,在原基礎上添加

輸入接口 介紹
目标 執行的物體
Delta Rotation 執行一次節點時,所添加的旋轉值
Sweep 是否掃描到目标位置,預設為False,類型為布爾
Teleport 是否傳送實體狀态,預設為False,類型為布爾
輸出接口 介紹
Sweep Hit Result 輸出該物體移動或旋轉後命中的物體結果

AddActorWorldOffset-節點

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作用:改變物體位置,在原物體的位置上添加

輸入接口 介紹
目标 執行節點的物體
Delta Location 執行一次節點時,所添加的坐标值
Sweep 是否掃描到目标位置,預設為False,類型為布爾
Teleport 是否傳送實體狀态,預設為False,類型為布爾
輸出接口 介紹
Sweep Hit Result 輸出該物體移動或旋轉後命中的物體結果

AddActorWorldRotation-節點

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作用:改變物體的旋轉,在原基礎上添加

輸入接口 介紹
目标 執行的物體
Delta Rotation 執行一次節點時,所添加的旋轉值
Sweep 是否掃描到目标位置,預設為False,類型為布爾
Teleport 是否傳送實體狀态,預設為False,類型為布爾
輸出接口 介紹
Sweep Hit Result 輸出該物體移動或旋轉後命中的物體結果

AddActorWorldTransform-節點

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作用:改變物體的旋轉和位置,在原基礎上添加

輸入接口 介紹
目标 執行的物體
Delta Rotation 執行一次節點時,所添加的旋轉和位置值組成的向量
Sweep 是否掃描到目标位置,預設為False,類型為布爾
Teleport 是否傳送實體狀态,預設為False,類型為布爾
輸出接口 介紹
Sweep Hit Result 輸出該物體移動或旋轉後命中的物體結果

GetActorLocation-節點

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作用:擷取一個物體在世界中的坐标,輸出該坐标

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輸入接口 介紹
目标 連接配接一個需要擷取坐标的物體
輸出接口 介紹
Return Value 輸出目标物體在世界中的坐标

GetActorRotation-節點

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作用:擷取一個物體在世界中的旋轉角度(Roll、Pitch、Yaw),輸出旋轉角度.

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輸入接口 介紹
目标 連接配接一個需要擷取旋轉角度的物體
輸出接口 介紹
Return Value 輸出目标物體在世界中的旋轉角度

GetWorldRotation-節點

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作用:擷取一個物體在世界中的旋轉角度(Roll、Pitch、Yaw),輸出旋轉角度.

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輸入接口 介紹
目标 連接配接一個需要擷取旋轉角度的物體
輸出接口 介紹
Return Value 輸出目标物體在世界中的旋轉角度

②String

Append-節點

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作用:将按從上到下的順序将字元串組合,并輸出

輸出接口 介紹
Return Value 輸出組合後的字元串
添加引腳 添加新的字元串接口

Make Literal String-節點

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作用:輸出字元串。

輸入接口 介紹
Value 可以在方框處填寫需要輸出的字元串,也可以連接配接調用字元串變量
輸出接口 介紹
Return Value 輸出字元串

Print String-節點

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作用:在螢幕中列印出字元串,新字元串從左上角生成,舊字元串将會往下排列。

輸入接口 介紹
In String 可連接配接傳值接口,類型為字元串,輸出該字元串的内容
Print to Screen 是否顯示到螢幕
Print to Log 是否記錄到日志
Text Color 文本的顔色
Duration 文本顯示的時間

ToString(boolean)-節點

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作用:将布爾型的資料轉換成字元串型資料(true/false)輸出

ToString(float)-節點

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作用:将浮點型的資料轉換成字元串型資料輸出

ToString(integer)-節點

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作用:将整型的資料轉換成字元串型資料輸出

②Text

Make Literal Text-節點

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作用:建立一個文本,或是連接配接其他的文本值

輸入接口 介紹
Value 連接配接需要傳輸的文本值,不連接配接值可直接建立文本

Print Text-節點

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作用:将文本列印到螢幕

輸入接口 介紹
In Text 連接配接需要列印的文本,不連接配接時可填寫文本
Print to Screen 是否顯示到螢幕
Print to Log 是否輸出到日志
Text Color 文本的顔色
Duration 文本顯示的時間

ToText(float)-節點

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作用:将浮點型數值轉換為文本并輸出

輸入接口 介紹
Value 連接配接需要轉換的浮點型數值
Rounding Mode 轉換的模式
Always Sign 預設為OFF
Use Grouping 預設為ON
Minimum Integral Digits 浮點型資料的整數區最小位數
Maximum Integral Digits 浮點型資料的整數區最大位數
Minimum Fractional Digits 浮點型資料的小數區最小位數
Maximum Fractional Digits 浮點型資料的小數區最大位數
Rounding Mode 介紹
Half to Even 四舍五入到最近的整數,如果兩邊距離相同時四舍五入到偶數的值
Half from Zero 四舍五入到最近的整數,如果兩邊距離相同時四舍五入到遠離0的整數值
Half to Zero 四舍五入到最近的整數,如果兩邊距離相同時四舍五入到靠近0的整數值
From Zero 直接舍入到遠離0的整數值
To Zero 直接舍入到靠近0的整數值
To Negative Infinity 直接舍入到較小的整數值
To Positive Infinity 直接舍入到較大的整數值

②流程控制

分支-節點

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作用:類似于if()語句,條件為真時執行True,條件為假執行False

輸入接口 介紹
Condition 連接配接需要進行判斷的條件。當沒有勾選時,條件為真執行False,條件為假執行True

①Viewport

Remove All Widgets-節點

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作用:删除所有的控件

①Widget

②Panel

Add Child-節點

該節點不能直接搜尋建立,需要通過某些節點的輸出接口建立
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作用:将控件添加到某個容器元件中

輸入接口 介紹
目标 需要添加的目标容器
Content 需要添加的子控件
輸出接口 介紹
Return Value 輸出目标元件的對象

Has Any Children-節點

該節點不能直接搜尋建立,需要通過某些節點的輸出接口建立
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作用:判斷目标面闆是否含有子元件

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要判斷的面闆
輸出接口 介紹
Return Value 若目标面闆存在子元件輸出True,不存在則輸出False,類型為布爾

Has Child-節點

該節點不能直接搜尋建立,需要通過某些節點的輸出接口建立
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作用:判斷目标面闆中是否存在某個元件

輸入接口 介紹
目标 連接配接需要判斷的面闆,預設為自身
Content 選擇或連接配接需要判斷的元件
輸出接口 介紹
Return Value 若存在則輸出True,不存在輸出False,類型為布爾

Remove from Parent-節點

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作用:删除某個控件

①變量

②Character Movement: Walking

設定 Max Walk Speed-節點

該節點可通過某些節點的輸出引用來建立,不能單獨搜尋建立
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作用:設定玩家的移動速度

輸入接口 介紹
Max Walk Speed 需要變更的速度大小
目标 連接配接需要變更移動速度的目标

②Mouse Interface

設定 Show Mouse Cursor-節點

該節點不能通直接搜尋建立,需要通過其他節點建立
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作用:顯示或隐藏滑鼠指針

輸入接口 介紹
Show Mouse Cursor 是否顯示滑鼠指針,預設為False,類型為布爾
目标 需要設定的玩家,預設為自身
輸出接口 介紹
(無名稱) 輸出目前該角色的滑鼠指針狀态,True表示顯示指針,False表示隐藏指針,類型為布爾

①參數

VectorParameter-節點

該節點的标題可自定義

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作用:點選該節點可設定相應顔色,通過接口輸出相應的顔色。

①工具

②文本

格式化文本-節點

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作用:通過調用參數來建立字元串,類似于程式設計的printf(“x值:%d ,y值:%d”,x,y),當建立完畢後将會自動添加新的輸入接口。

輸入接口 介紹
Format 文本的内容

②流程控制

For Loop-節點

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作用:類似于程式設計中的for()循環語句,每經過一次循環Index+1

輸入接口 介紹
First Index 開始的索引(下标)
Last Index 結束的索引(下标),當Index和Last Index值相同時,将會結束循環
輸出接口 介紹
Loop Body 每次循環都會觸發執行與其相連的節點
Index 目前循環的索引(下标)
Completed 結束循環時才會觸發執行與其相連的節點

For Loop with Break-節點

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作用:類似于程式設計中的for()循環語句加上break語句,每經過一次循環Index+1,

輸入接口 介紹
First Index
Last Index
Break 當該接口被觸發時,将會停止循環執行Completed連接配接的節點
輸出接口 介紹
Loop Body 每次循環都會執行與其連接配接的節點
Index 目前循環的索引(下标)
Completed 當循環結束時将會執行與其連接配接的節點

③Switch

Flip Flop-節點

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作用:類似于死循環,一旦執行了就不會停止。第一次執行A,第二次執行B,第三次執行A…,在兩個接口中交替執行

輸出接口 介紹
Is A 輸出目前執行的是否為A接口,是則輸出True,否則輸出False

開啟字元串-節點

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作用:類似于switch()語句,對條件進行判斷,适用于有1~n種結果的情況,可以通過添加引腳來添加新的輸出接口。

輸入接口 介紹
Selection 連接配接需要進行判斷的條件,類型為字元串

While Loop-節點

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作用:類似于程式設計中的while()語句,當符合條件時将會一直循環

輸入接口 介紹
Condition 連接配接判斷條件,當結果為True時将會執行LoopBody連接配接的節點,否則執行Completed連接配接的節點
輸出接口 介紹
Loop Body 當判斷結果為True時,将會執行與其連接配接的節點
Completed 當判斷結果為False時,将會執行與其連接配接的節點

序列-節點

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作用:按從上到下的順序執行多個輸出接口,輸出接口全部執行完畢後将會停止。

輸出接口 介紹
添加引腳 添加新的需要執行的接口

②數組

For Each Loop-節點

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作用:對數組中的元素進行處理,按索引(下标)進行取用

輸入接口 介紹
Array 連接配接需要處理的數組
輸出接口 介紹
Loop Body 每次循環将會執行與其連接配接的節點
Array Element 目前取出的元素值
Array Index 目前取出的元素值相應的索引(下标)
Completed 當循環結束時将會執行與其連接配接的節點,即周遊數組結束就會執行

For Each Loop with Break-節點

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作用:類似程式設計for()語句中帶有break語句,循環可中斷,對數組元素進行操作。

輸入接口 介紹
Exec 觸發該節點的接口
Array 接入需要操作的數組
Break 當這個接口觸發時,将會讓循環停止并從Completed執行
輸出接口 介紹
Loop Body 每一次循環都會執行與其連接配接的節點
Array Element 輸出相應數組元素值
Array Index 輸出相應數組元素值的索引(下标)
Completed 當循環結束時将會執行與其連接配接的節點

Get(複制)-節點

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作用:複制出數組的某個元素,不會對原數組造成影響。

Get(引用)-節點

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作用:取出數組的某個元素,該元素值變更後數組相應元素的值也會變更。

建立數組-節點

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作用:建立一個臨時的數組

輸出接口 介紹
Array 輸出一個數組
添加引腳 添加新的數組索引(下标)

①評級

Play Sound at Location-節點

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作用:在某個世界軸某個位置播放音樂資源。

輸入接口 介紹(預設使用前兩個接口)
Sound 播放的音樂資源
Location 播放器的坐标,可與GetActorLocation節點相連來擷取物體的坐标
Rotation 播放器的旋轉
Volume Multiplier 音量大小,類型為浮點型
Pitch Multiplier 音高,類型為浮點型
Start Time 音效開始時間(例:如果音樂總共3秒且該選項為2時,隻播放從2-3秒間的音樂内容*)
Attenuation Settings 衰減設定包
Concurrency Settings 并發性設定包
Owning Actor 參與者對象

①添加事件

②AI

事件Receive Tick AI-節點

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作用:當AI行為樹中調用該Task任務藍圖時,事件将會被觸發

輸出接口 介紹
Owner Controller 輸出其控制器AIcontroller
Controlled Pawn 輸出控制的AI類

②User Interface

事件Construct-節點

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作用:當控件被調用時執行

事件BeginPlay-節點

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作用:當遊戲開始時将會觸發該節點,僅觸發一次

事件Init-節點

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作用:

事件On Possess-節點

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作用:使用了控制器藍圖後,該節點将會觸發

輸入接口 介紹
Possessed Pawn 輸出自身的對象

事件Receive Draw HUD-節點

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作用:用于繪制畫布,顯示到玩家界面中。經過一幀觸發一次,類似于死循環。

輸出接口 介紹
Size X 輸出遊戲界面的X軸長度,類型為整型
Size Y 輸出遊戲界面的Y軸長度,類型為整型

事件Tcik-節點

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作用:每經過一個幀就執行一次

輸出接口 介紹
Delta Seconds 輸出每兩次執行的時間間隔

①使用者界面

建立控件-節點

預設生成時為NONE

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當選擇了控件之後

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作用:建立一個控件

輸入接口 介紹
Class 連接配接需要建立的控件
Owning Payer 擁有該新控件的玩家,預設玩家0(即自身)
輸出接口 介紹
Return Value 輸出一個控件對象

①遊戲

(在官方API文檔中類型為Game)

從類生成Actor-節點

剛生成的節點是NONE類型,當選擇了一個類之後将會自動添加新的接口,而且标題名稱也會變更

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添加了一個藍圖類FirstPersonProjectile之後:

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作用:生成一個指定的物體

輸入接口 介紹
Class 連接配接藍圖類,可生成相應的物體
Spawn Transform 生成物體的轉換,轉換由坐标、旋轉、縮放組成。可與Make Transform節點相連擷取物體的轉換。
Collision Handing Override
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Owner 對象Actor的引用,可不填,用于複制或可視性
Instigator 對象Pawn的引用,負責處理物體産生的傷害和其他事件的Pawn
輸出接口 介紹
Return Value 輸出建立的藍圖類名稱
Collision Handing Override 介紹
Default 預設生成
Always Spawn,Ignore Collisions 無視碰撞在所需位置生成
Try To Adjust Location,But Always Spawn 尋找附近的非碰撞位置生成,若未找到時将在所需位置生成
Try To Adjust Location,Don’t Spawn If Still Colliding 尋找附近非碰撞位置生成,找不到将不會生成
Do Not Spawn 不生成

①添加數學表達式-節點

未添加表達式時

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選中該節點,清除其Expression中的表達式,并建立所需要的表達式。

此處使用了a+b的表達式,你可以通過使用字母和運算符來構造表達式。

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變更了表達式之後,藍圖中的數學表達式節點也會變化,變化是根據表達式來的。

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細節面闆中的輸入端會進行變更,Expression可能有稍微的變化。

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注:如果你有變量的名稱與表達式中的字母相同時,輸入端将不會出現有該字母的接口,而是直接使用變量值。

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