天天看點

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

【參考】http://game.ceeger.com/Manual/ParticleSystemModules40.html

粒子系統子產品Particle System Modules 

This page is dedicated to individual modules and their properties. For introduction to modules see this page

該頁專門介紹單個子產品和他們的屬性。介紹子產品請看這一頁。

Initial Module 初始化子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

This module is always present, cannot be removed or disabled.

這個子產品總是存在的,不能删除或禁用。

  • Duration  持續時間 粒子系統發射粒子的持續時間
  • Looping  循環 粒子系統是否循環
  • Prewarm  預熱 當looping系統開啟時,才能啟動預熱系統,這意味着,粒子系統在遊戲開始時已經發射粒子,就好象它已經發射了粒子一個周期。
  • Start Delay  初始延遲 粒子系統發射粒子之前的延遲。注意在prewarm(預熱)啟用下不能使用此項。
  • Start Lifetime  初始生命 以秒為機關,粒子存活時間
  • Start Speed  初始速度 粒子發射時的速度
  • Start Size  初始大小 粒子發射時的大小
  • Start Rotation  初始旋轉 粒子發射時的旋轉值
  • Start Color  初始顔色 粒子發射時的顔色
  • Gravity Modifier  重力修改器 粒子在發射時受到的重力影響
  • Inherit Velocity  繼承速度 控制粒子速率的因素将繼承自粒子系統的移動(對于移動中的粒子系統)
  • Simulation Space  模拟空間 粒子系統在自身坐标系還是世界坐标系
  • Play On Awake  喚醒時播放 如果啟用粒子系統當在建立時,自動開始播放。
  • Max Particles  最大粒子數 粒子發射的最大數量

Emission Module 發射子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

Controls the rate of particles being emitted and allows spawning large groups of particles at certain moments (over Particle System duration time). Useful for explosions when a bunch of particles need to be created at once.

控制粒子的發射時的速率,可以在某個時間生成大量粒子(在粒子系統存續期間)。在模拟爆炸時非常有效,那時候需要一次建立一大堆粒子。

  • Rate  速率 每秒或每米的粒子發射的數量
  • Bursts (Time option only) 

    突發(僅Time選項下) 在粒子系統生存期間增加爆發

  • Time and Number of Particles

    粒子的時間和數量 指定時間(在生存期内,以秒為機關),将發射指定數量的粒子。用"+"或"-"調節爆發數量

Shape Module 形狀子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

Defines the shape of the emitter: Sphere, Hemishpere, Cone, Box and Mesh. Can apply initial force along the surface normal or random direction.

定義發射器的形狀:球形、半球體、圓錐,盒子和模型。能提供初始的力,該力的方向将延表面法線或随機。

  • Sphere 球體
  •     Radius  半徑 球體的半徑(可以在場景視圖裡面手動操作)
  •     Emit from Shell  從外殼發射 從球體外殼發射。如果設定為不可用。粒子将從球體内部發射。
  •     Random Direction  随機方向 粒子發射将随機方向或是沿表面法線
  • Hemisphere 半球  
  •     Radius  半徑 半橢圓的半徑(可以在場景視圖裡面手動操作)
  •     Emit from Shell  從外殼發射 從半橢圓外殼發射。如果設定為不可用。粒子将從半橢圓内部發射。
  •     Random Direction  随機方向 粒子發射将随機方向或是沿表面法線
  • Cone 錐體  
  •     Angle  角度 圓錐的角度。如果是0,粒子将延一個方向發射。(可以在場景視圖裡面手動操作)
  •     Radius  半徑 如果值超過0,将建立1個帽子狀的圓錐,通過這個将改變發射的點(可以在場景視圖裡面手動操作)
  • Box 立方體
  •     Box X 立方體X軸的縮放值(可以在場景視圖裡面手動操作)
  •     Box Y 立方體Y軸的縮放值(可以在場景視圖裡面手動操作)
  •     Box Z 立方體Z軸的縮放值(可以在場景視圖裡面手動操作)
  •     Random Direction  随機方向 粒子将延一個随機方向發射或延Z軸發射
  • Mesh 網格
  •     Type  類型 粒子将從頂點、邊、或面發射
  •     Mesh  網格 選擇一個面作為發射面
  •     Random Direction  随機方向 粒子發射将随機方向或是沿表面法線

Velocity Over Lifetime Module 存活時間的速度子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

Directly animates velocity of the particle. Mostly useful for particles which has complex physical, but simple visual behavior (like smoke with turbulence and temperature loss) and has little interaction with physical world.

粒子的直接動畫速度。通常用于複雜實體粒子,不過是簡單的視覺行為(如與飄蕩的煙霧和氣溫降低)和實體世界的小互動。

  • XYZ 使用常量曲線或在曲線中随機去控制粒子的運動。
  • Space 局部/世界:速度值在局部還是世界坐标系

Limit Velocity Over Lifetime Module 存活期間的限制速度子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

Basically can be used to simulate drag. Dampens or clamps velocity, if it is over certain threshold. Can be configured per axis or per vector length.

基本上被用于模拟的拖動。如果有了确定的閥值,将抑制或固定速率。可以通過坐标軸或向量調整。

  • Separate Axis  分離軸 用于每個坐标軸控制
  • Speed  速度 用常量或曲線指定來限制所有方向軸的速度
  • XYZ 用不同的軸分别控制。見最大最小曲線
  • Dampen  阻尼 (0-1)的值确定多少過度的速度将被減弱。舉例來說,值為0.5,将以50%的速率降低速度。

Force Over Lifetime Module 存活期間的受力子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 
  • XYZ 使用常量或随機曲線來控制作用于粒子上面的力
  • Randomize  随機 每幀作用在粒子上面的力都是随機的

Color Over Lifetime Module 存活期間的顔色子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 
  • Color  顔色 控制每個粒子在其存活期間的顔色。如果有的粒子活的短,那麼變化則更快。常量顔色、兩色随機、使用漸變動畫或在2個漸變之間指定1個随機值。參見漸變
  • Color Scale  顔色縮放 使用顔色縮放可以更好的調整純色和漸變色

Color By Speed Module 顔色速度子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

Animates particle color based on its speed. Remaps speed in the defined range to a color.

使粒子顔色根據其速度動畫化。為顔色在1個特定範圍内重新指定速度。

  • Color  顔色 用于指定的顔色。使用漸變色來指定各種顔色。
  • Color Scale  顔色縮放 使用顔色縮放可以友善的調節純色和漸變色
  • Speed Range  速度範圍 min和max值用來定義顔色速度範圍。

Size Over Lifetime Module 存活期間的大小子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 
  • Size  大小 控制每個粒子在其存活期間内的大小。使用常量,曲線,2曲線随機。

Size By Speed Module 存活期間的大小速度子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 
  • Size  大小 大小用于指定速度。用曲線表示各種大小。
  • Speed Range  速度範圍 min和max值用來定義大小速度範圍。

Rotation Over Lifetime Module 存活期間的旋轉速度子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

Specify values in degrees. 以度為機關指定值。

  • Rotational Speed  旋轉速度 控制每個粒子在其存活期間内的旋轉速度。使用常量,曲線,2曲線随機。

Rotation By Speed Module 旋轉速度子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 
  • Rotational Speed  旋轉速度 用來重新測量粒子的速度。使用曲線表示各種速度。
  • Speed Range  速度範圍 為min和max值用來定義旋轉速度範圍。

Collision Module 碰撞子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

Set up collisions for the particles of this Particle System. For now only planar collisions are supported which is a very efficient for simple collision detection. Planes are set up by referencing an existing transform in the scene or by creating a new empty GameObject for this purpose.

為粒子系統建立碰撞。現在隻有平面碰撞被支援,這個将很有效率的做簡單探測。平面的建立将引用1個現有的位置變換或者建立1個新的遊戲物體,來達到這個目的。

  • Planes  平面 Planes被定義為指定變換引用。變換可以場景裡面的任何一個,而且可以動畫化。多個面也可以被使用。注意Y軸作為平面的法線。
  • Dampen  阻尼 0-1 當粒子碰撞時,這個将保持速度的一小部分。除非設定為1.0,任何粒子都會在碰撞後變慢
  • Bounce  反彈 0-1 當粒子碰撞,這個将保持速度的比例,這個是碰撞平面的法線。
  • Lifetime Loss  生命減弱 (0-1) 初始生命每次碰撞減弱的比例。當生命到0,粒子死亡。例如, 粒子應該在第一次碰撞時死亡,這種這個到1.0
  • Visualization  可視化 可視化平面:網格還是實體
  • Grid  網格 渲染為輔助線框, 将很快的指出在世界中的位置和方向。
  • Solid  實體 在場景渲染為平面,用于螢幕的精确定位。
  • Scale Plane  縮放平面   重新縮放平面

Sub Emitter Module 子粒子發射子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

This is a powerful module that enables spawning of other Particle Systems at the follwing particle events: birth, death or collision of a particle.

非常好用的子產品,可以生成其他粒子系統,用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。

  • Birth  出生 在每個粒子出生的時候生成其他粒子系統
  • Death  死亡 在每個粒子死亡的時候生成其他粒子系統
  • Collision  碰撞 在每個粒子碰撞的時候生成其他粒子系統。重要的 碰撞需要建立碰撞子產品。見碰撞子產品

Texture Sheet Animation Module 紋理層動畫子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

Animates UV coordinates of the particle over its lifetime. Animation frames can be presented in a form of a grid or every row in the sheet can be separate animation. The frames are animated with curves or can be a random frame between two curves. The speed of the animation is defined by "Cycles".

在粒子存活期間動畫化UV坐标。動畫每幀可以顯示在表格或1個表格的每行,這樣将動畫分開。每幀可以用曲線動畫或者在2個曲線取随機。速度被定義為"循環"、

IMPORTANT: The texture used for animation is the one used by the material found in the Renderer module.

注意:用于動畫的紋理是在渲染器子產品中材質找到使用的。

  • Tiles  平鋪 定義紋理的平鋪
  • Animation  動畫 指定動畫類型:整個表格或是單行。
  •     Whole Sheet  整個表 為UV動畫使用整個表格
  •     - Frame over Time  時間幀 在整個表格上控制UV動畫。使用常量,曲線,2曲線随機。
  •     Single Row  單行 為UV動畫使用表格單獨一行
  •     - Random Row  随機行 如果選擇第一行随機,不選擇得指定行号(第一行是0)
  •     - Frame over Time  時間幀 在1個特定行控制每個粒子的UV動畫。使用常量,曲線,2曲線随機。
  •     - Cycles  周期 指定動畫速度

Renderer Module 渲染器子產品

粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 

The renderer module exposes the ParticleSystemRenderer component's properties. Note that even though a GameObject has aParticleSystemRenderer component, its properties are only exposed here, when this module is removed/added. It is actually theParticleSystemRenderer component that is added or removed.

渲染子產品顯示粒子系統渲染元件的屬性。注意:即使一個遊戲物體有渲染粒子系統元件,當此子產品被删除/添加後,它的屬性也隻能顯示在這裡。這個實際上是粒子系統渲染元件的添加和删除。

  • Render Mode  渲染模式 選擇下列粒子渲染模式之一
  •     Billboard  廣告牌 讓粒子永遠面對錄影機
  •     Stretched Billboard

         拉伸廣告牌 粒子将通過下面屬性伸縮

  •     - Camera Scale  錄影機縮放 決定錄影機的速度對粒子伸縮的影響程度。
  •     - Speed Scale  速度縮放 通過比較速度來決定粒子的長度
  •     - Length Scale  長度縮放 通過比較寬度來決定粒子的長度
  •     Horizontal Billboard  水準廣告牌 讓粒子延Y軸對齊
  •     Vertical Billboard  垂直廣告牌 當面對錄影機時,粒子延XZ軸對齊
  •     Mesh  網格 粒子被渲染時使用mesh而不是quad
  •     - Mesh  網格 渲染粒子所用的網格引用
  • Material  材質 廣告牌或網格粒子所用的材質
  • Sort Mode  排序模式 繪畫順序可通過具體,生成早優先和生成晚優先
  • Sorting Fudge  排序校正 使用這個将影響繪畫順序。粒子系統帶有更低sorting fudge值,更有可能被最後繪制,進而顯示在透明物體和其他粒子系統的前面 。
  • Cast Shadows  投射陰影 粒子系統可以投影?這是由材質決定的
  • Receive Shadows  接受陰影 粒子能不能接受陰影?這是由材質決定的
  • Max Particle Size  最大粒子大小 設定最大粒子大小,相對于視窗大小。有效值為0-1
粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules 
粒子系統 粒子系統子產品Particle System Modules