天天看點

Cocos2dx幀動畫的兩種建立方式

Cocos2dx幀動畫的兩種建立方式

看了好幾天cocos2dx的幀動畫,現在才有點眉目,為了高效期間我們一般會用到精靈幀緩存(CCSpriteFrameCache) 和動畫緩存(CCAnimationCache) .大體的操作步驟:

1.把多個幀動畫合成一張,然後生成plist檔案,plist檔案記載着每一幀在大圖中的位置資訊.

2.通過plist檔案把每一幀加載到精靈幀緩存.

1 2

CCSpriteFrameCache *frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

frameCache->addSpriteFramesWithFile(

"grossini.plist"

);

3.生成動畫.

生成動畫有兩種方式:第一種是通過動畫幀plist檔案,另一種使用精靈幀緩存生成幀數組建立動畫.

1)通過動畫幀plist檔案

1 2 3 4

//CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache();

CCAnimationCache *animationCache =CCAnimationCache::sharedAnimationCache();

animationCache->addAnimationsWithFile(

"Animation.plist"

);

CCAnimation* animation = animationCache->animationByName(

"Animation"

);

2)通過精靈幀數組建立動畫.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

CCArray *animations = CCArray::createWithCapacity(14); char str[100]={0};

for

(int i = 1; i< 14; i++)

{

sprintf(str,”grossini_dance_%02d.png”,i);   CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str);   animations->addObject(frame); }

CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animations,2.0f);

//有多個動畫時也可以使用CCAnimationCache CCAnimationCache::sharedAnimationCache()>addAnimation(animation,”dance”);

//從緩存中讀動畫.

CCAnimation* danceAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(“dance”);

4.精靈執行動畫

1 2 3 4 5 6 7

CCAnimate* animate = CCAnimate::create(danceAnimation);

CCSprite* grossini = CCSprite::create();

CCSpriteFrame* frame = frameCache->spriteFrameByName(“grossini_dance_01.png”);

grossini->setDisplayFrame(frame);