Cocos2dx幀動畫的兩種建立方式
看了好幾天cocos2dx的幀動畫,現在才有點眉目,為了高效期間我們一般會用到精靈幀緩存(CCSpriteFrameCache) 和動畫緩存(CCAnimationCache) .大體的操作步驟:
1.把多個幀動畫合成一張,然後生成plist檔案,plist檔案記載着每一幀在大圖中的位置資訊.
2.通過plist檔案把每一幀加載到精靈幀緩存.
1 2 | CCSpriteFrameCache *frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); frameCache->addSpriteFramesWithFile( "grossini.plist" ); |
3.生成動畫.
生成動畫有兩種方式:第一種是通過動畫幀plist檔案,另一種使用精靈幀緩存生成幀數組建立動畫.
1)通過動畫幀plist檔案
1 2 3 4 | //CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache(); CCAnimationCache *animationCache =CCAnimationCache::sharedAnimationCache(); animationCache->addAnimationsWithFile( "Animation.plist" ); CCAnimation* animation = animationCache->animationByName( "Animation" ); |
2)通過精靈幀數組建立動畫.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 | CCArray *animations = CCArray::createWithCapacity(14); char str[100]={0}; for (int i = 1; i< 14; i++) { sprintf(str,”grossini_dance_%02d.png”,i); CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str); animations->addObject(frame); } CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animations,2.0f); //有多個動畫時也可以使用CCAnimationCache CCAnimationCache::sharedAnimationCache()>addAnimation(animation,”dance”); //從緩存中讀動畫. CCAnimation* danceAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(“dance”); |
4.精靈執行動畫
1 2 3 4 5 6 7 | CCAnimate* animate = CCAnimate::create(danceAnimation); CCSprite* grossini = CCSprite::create(); CCSpriteFrame* frame = frameCache->spriteFrameByName(“grossini_dance_01.png”); grossini->setDisplayFrame(frame); |