Cocos2dx帧动画的两种创建方式
看了好几天cocos2dx的帧动画,现在才有点眉目,为了高效期间我们一般会用到精灵帧缓存(CCSpriteFrameCache) 和动画缓存(CCAnimationCache) .大体的操作步骤:
1.把多个帧动画合成一张,然后生成plist文件,plist文件记载着每一帧在大图中的位置信息.
2.通过plist文件把每一帧加载到精灵帧缓存.
1 2 | CCSpriteFrameCache *frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); frameCache->addSpriteFramesWithFile( "grossini.plist" ); |
3.生成动画.
生成动画有两种方式:第一种是通过动画帧plist文件,另一种使用精灵帧缓存生成帧数组创建动画.
1)通过动画帧plist文件
1 2 3 4 | //CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache(); CCAnimationCache *animationCache =CCAnimationCache::sharedAnimationCache(); animationCache->addAnimationsWithFile( "Animation.plist" ); CCAnimation* animation = animationCache->animationByName( "Animation" ); |
2)通过精灵帧数组创建动画.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 | CCArray *animations = CCArray::createWithCapacity(14); char str[100]={0}; for (int i = 1; i< 14; i++) { sprintf(str,”grossini_dance_%02d.png”,i); CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str); animations->addObject(frame); } CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animations,2.0f); //有多个动画时也可以使用CCAnimationCache CCAnimationCache::sharedAnimationCache()>addAnimation(animation,”dance”); //从缓存中读动画. CCAnimation* danceAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(“dance”); |
4.精灵执行动画
1 2 3 4 5 6 7 | CCAnimate* animate = CCAnimate::create(danceAnimation); CCSprite* grossini = CCSprite::create(); CCSpriteFrame* frame = frameCache->spriteFrameByName(“grossini_dance_01.png”); grossini->setDisplayFrame(frame); |