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Cocos2dx帧动画的两种创建方式

Cocos2dx帧动画的两种创建方式

看了好几天cocos2dx的帧动画,现在才有点眉目,为了高效期间我们一般会用到精灵帧缓存(CCSpriteFrameCache) 和动画缓存(CCAnimationCache) .大体的操作步骤:

1.把多个帧动画合成一张,然后生成plist文件,plist文件记载着每一帧在大图中的位置信息.

2.通过plist文件把每一帧加载到精灵帧缓存.

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CCSpriteFrameCache *frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

frameCache->addSpriteFramesWithFile(

"grossini.plist"

);

3.生成动画.

生成动画有两种方式:第一种是通过动画帧plist文件,另一种使用精灵帧缓存生成帧数组创建动画.

1)通过动画帧plist文件

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//CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache();

CCAnimationCache *animationCache =CCAnimationCache::sharedAnimationCache();

animationCache->addAnimationsWithFile(

"Animation.plist"

);

CCAnimation* animation = animationCache->animationByName(

"Animation"

);

2)通过精灵帧数组创建动画.

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CCArray *animations = CCArray::createWithCapacity(14); char str[100]={0};

for

(int i = 1; i< 14; i++)

{

sprintf(str,”grossini_dance_%02d.png”,i);   CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str);   animations->addObject(frame); }

CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animations,2.0f);

//有多个动画时也可以使用CCAnimationCache CCAnimationCache::sharedAnimationCache()>addAnimation(animation,”dance”);

//从缓存中读动画.

CCAnimation* danceAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(“dance”);

4.精灵执行动画

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CCAnimate* animate = CCAnimate::create(danceAnimation);

CCSprite* grossini = CCSprite::create();

CCSpriteFrame* frame = frameCache->spriteFrameByName(“grossini_dance_01.png”);

grossini->setDisplayFrame(frame);