如果有人問你,你最喜歡玩的遊戲是哪個?
那麼你的回答可能各式各樣:喜歡競技類型的,會說是LOL和王者榮耀;喜歡即時戰略的會說是魔獸争霸;喜歡MMORPG的,可能會說是魔獸世界或者劍網3;喜歡二次元和開放世界的,則有可能說是原神。
但是如果有人要問你,最有教育意義和貼近現實的遊戲是哪款?那麼絕大多數人的口中,就隻會剩下一款遊戲——大航海時代系列。

作為日本光榮公司(當然,現在是koei&tecmo)旗下最經典的系列遊戲之一,大航海時代出現的年頭非常早,早在1990年,就誕生了系列第一部作品,大航海時代一代。
哪怕從現在的眼光來看,這部遊戲的畫面雖然粗糙,但是該有的細節一個不少
這個時間是如此之早,以至于在光榮的數個經典系列産品中。隻有看家政策産品信長之野望和三國志,才比大航海時代出現的更早。
而和傳統認知上的政策遊戲不同,大航海時代一經出現,立刻就開創了一個全新的政策遊戲品類。
以1502年歐洲大航海時代為背景,歐洲大航海先驅葡萄牙為正統主角;以通過打通東西方貿易,探索當時世界的每一個角落,成為世界第一大富豪和最強艦隊司令為最終目的。
這就是大航海時代從1代開始,一直延續到現在的核心遊戲思想。而這個遊戲思想,哪怕從現在來看也是極具前瞻性與開拓性的。
包括我們現在所說的元宇宙、開放世界和虛拟現實等等,事實上從大航海系列的遊戲内容中,你都可以找到相似的例子,
而如果你想要學習一下中世紀的曆史或者地理知識,那麼也可以去玩大航海時代系列——裡面幾乎100%還原的地理和曆史,讓你在課堂上先天就擁有比其他人更紮實的基礎。
那麼,大航海時代系列到底好玩在哪裡,經商、冒險和艦隊戰的三套玩法又都包含了那些内容呢?我們不妨一一看來:
1 大航海時代的經商玩法:
在曆史上,大航海時代出現的根本原因,就是歐洲為了開拓新的商貿路線,打通東方與西方的商貿往來而尋找海洋上航線所緻。
這個行為的根本目的,就是為了将東方的香料、瓷器,能夠通過海路大批量運抵歐洲。
是以從大航海時代1代開始,如何尋找經商路線,就是遊戲中最為核心的玩法,也是玩家最感興趣的玩法。
拿大家比較熟悉的2代舉例,恐怕隻要是玩過2代的玩家,沒有幾個人不知道遊戲中的若幹黃金商路吧?
比如早期的馬德拉到裡斯本的砂糖——橄榄油商路,以及雅典到伊斯坦布爾的美術品——毛毯商路。都是早期最有名的近港商路。
通過這些商路之間的貨物互相倒騰重新整理,我們可以快速積攢出若幹個金塊,将自己的艦隊迅速進行擴充。
而到了遊戲中後期,從東非到歐洲的象牙商路和黃金商路,更是成為了遊戲中的核心經商路線。
那種快速讓自己的資産實作翻倍甚至翻幾十倍的快感,是其他所有遊戲都無法給予的。而拿着足夠多的金錢,我們自然可以再去購買更大的船隻,擁有更多的倉位以及獲得更多的裝備。
而尋找不同港口之間對于不同貨物的價格差,以及通過自己的會計技能實作壓價,和出售商品形成價格變化以擷取更大收益等等玩法,也成為了那個時代大航海玩家是否資深的主要檢驗标準。
這套玩法,到了後來的4代和OL時,更是被光榮發揚光大。
以大航海時代OL舉例,無論是西班牙拉火器的黃金三角近港,還是傳統的葡萄牙裡斯本和馬德拉對刷;又或者是中等路徑的東非與南美拉黃金到北歐;甚至後期的印度胡椒與寶石航線,和終極版本的東南亞拉豆子與東亞南蠻換貨等玩法。都将當時符合中世紀曆史的各種經商手段一一展現。
對于玩家來講,無論是圖省事的短途拉貨,或者是追求利潤的中途商路,還是哪怕會有海盜、暴風雨也依然要去的亞洲之旅,都是航海經商的玩法選擇。
當然,是追求最大倉位來確定一次性貿易的利潤,還是追求高速度來確定可以高效多次。都是玩家需要做出政策上的判斷。
而通過會計提高擡價利潤、通過社交減少擡價失敗、以及拉特産combo實作經驗最大化等操作,都是為了讓玩家在最後出售那一刻,享受一筆攫取幾千萬甚至上億利潤,和對應獲得幾萬經驗時的快感最大化。
可惜的是,大航海時代OL也遇到了日韓遊戲最容易碰到的工作室和外挂問題,是以在勉強支援幾年後,無論是國服還是外服,也都迎來了遊戲貨币快速貶值的過程。對于一款以經商為核心的遊戲,貨币貶值就意味着經商本身的成本效益下降。最終導緻遊戲人氣快速衰落甚至幾度關服,也側面證明了這個系列遊戲的核心玩法,就是經商貿易。
2 大航海時代的探索玩法:
不過,為什麼大航海時代ol在核心的經商玩法崩塌之後,還能在國際服和台服依然堅挺,確定一批核心使用者始終能玩下去。其主要原因,就是因為大航海時代系列,不是一個依靠單獨一個玩法撐起來的遊戲。
作為一款極高自由度的航海遊戲,除了當一名大商人來經商之外,玩家在遊戲中還有充當冒險家探索世界,和充當海賊王或者帝國軍官,帶領艦隊征戰四方的玩法。
不過和後者相比,充當冒險家探索世界這個玩法,顯然更符合許多有冒險精神和探求欲的單人玩家。
從大航海時代2代開始,我們的主線中就有一條重要線索,那就是簽署合同,為學者探索整個世界的奧秘,以及尋找東方神秘之物。
因為尋找商路,進而打開東西方交流的視窗,找到無數歐洲人從來沒有見過的動植物和寶物遺迹,這也恰恰是曆史上麥哲倫和哥倫布他們的人生軌迹。
是以,哪怕在早期的大航海時代1和2裡,遊戲都會提供近百種發現物(實際遊戲中上限是50種),以供玩家去探索發現。
對于當時的玩家,事實上找到一個星級發現物帶來的喜悅,并不比一次成功的經商少,甚至那種經曆各種考驗後發現珍寶時,自己就是探險家的感覺,比經商收入千萬還要讓人興奮不已。
可能是看到了冒險給玩家帶來的樂趣,在後續的4和大航海ol中,光榮也進一步強化了冒險發現物的設定。
到了4代,改名為寶物的發現物總數增加到了174個,同比2代翻了三倍有餘(2代隻能有50個),而且發現的方式也增加了許多種:
遵循線索:有些寶藏需要玩家遵循線索才能找到。線索可能是一張地圖、一段談話或者一份檔案。玩家需要仔細閱讀線索,然後根據提示去找寶藏。
搜尋特定區域:有些寶藏隻會出現在特定的海域中。玩家需要檢視地圖或者詢問其他海盜,找到這些海域并進行搜尋。
使用潛水員:有些寶藏被埋在海底,需要使用潛水員才能找到。玩家需要在船上雇傭潛水員,然後在特定海域進行潛水。
戰鬥海怪:有些寶藏被守衛在海怪手中。玩家需要與這些海怪進行戰鬥并獲得寶藏。
而當OL上線後,光榮更是把發現物玩法,當成了消磨玩家時間的最大利器。
經過十多年的更新,在大航海OL的最新版本裡,發現物的總數已經達到了3000多個,而且分為史迹、宗教、曆史、美術、财寶、化石、植物、動物、海洋生物、鳥、天體等十多個大類别。
總而言之,哪怕一位玩家隻是在玩冒險,那麼把以上所有發現物都收集齊,沒有個三五年時間基本不可能。
而這其中,還需要玩家擁有高等級、高等級的技能、專屬道具、對抗能力、運氣、線索、系列傳承等諸多條件,哪怕和現實中去探險相比,要準備的規模也少不了多少。差別隻是一個在現實中準備,一個則是在虛拟現實中準備罷了。
不管怎麼說,喜歡一個人玩遊戲,并且有着充分耐心與好奇心的玩家來說,大航海的冒險玩法的确可以滿足他的絕大部分訴求。
可是對于那些喜歡熱鬧,喜歡戰鬥與勝利,喜歡和一群人一起玩的玩家來說,光是冒險就未免有些不夠了。他們還需要一些更刺激的玩法——那就是大航海時代系列的第三個組成部分,戰鬥。
3 大航海時代的海戰玩法:
作為馳騁在海洋上的一款遊戲,大航海時代裡必不可少的就是船,尤其是戰艦。
和現代鋼鐵巨獸相比,16到18世紀的海洋作戰機關,基本上還是以木制帆船和木制排船為主。但是在主力戰艦上,同時配置幾十門甚至上百門巨炮,已經不是什麼新鮮事了。
像上圖這樣的,已經是當時英國皇家海軍的頂級戰列艦,可以配備80~120門火炮,載員數百人。載重量千餘噸。
是以我們在大航海時代2裡看到的頂級大帆船,差不多就是這個配置。從曆史角度來看,還原度已經足夠高了。
而擁有這些當時頂級風帆戰列艦的大航海玩家們,自然也希望來上幾場轟轟烈烈的海戰。
從單機的2,3,4代裡,我們作為艦隊提督,最多指揮10條大型戰艦,與敵人進行艦隊戰。
再到大航海時代OL裡,我們可以與其他玩家結盟,實作5V5甚至更大規模的即時對戰。
在大航海時代裡,我們可以以艦隊司令的身份,指揮手下的諸多戰艦,在大海上與敵人來一場硬碰硬地實力對決;也可以以一條戰艦艦長的身份,來決定自己應該在什麼角度,給予敵人緻命的一排炮擊;還可以沖到對方身前,利用排船水手多的優勢發動甲闆戰。
當然,最為經典的,還是從大航海時代2開始的艦長單挑對決。
這種極具日本武士道精神的一對一決戰,雖然依然隻是拳頭剪刀布的政策對比,但是我方角色穿上不同甲胄,拿上不同武器後的效果可是截然不同的。
很多玩家,應該都還記得去尋找最強星級寶甲——聖騎士甲,以及搭配魔劍的經曆吧?
正是因為有了這麼多的競技PK玩法,才讓許多了熱衷于對抗強社交的玩家,也是以喜歡上了大航海時代系列。
當然,對于這些玩家來說,是選擇當海盜天天去打劫為生,體驗一下德雷克不勞而獲的快感;還是選擇成為國家軍官,反過來去打擊海盜,以消滅海盜為榮。那就看玩家自己的選擇是怎樣了。
4 大航海時代的發展之路:
從1990年誕生一代開始,大航海時代曆經了1994年,大獲成功奠定系列上限的2代;也經曆了1996年,雖然評價一般,但是卻成為後來大航海時代OL版本根基的3代;再到1999年,推出真正讓這個遊戲評價達到最高峰的4代;中間還夾雜着1995年,可以視為2代MOD的大航海時代外傳。
在整個1990~2000年期間,大航海時代陸續推出了5部作品,雖然不能說是部部高升,但是也算穩步向好,從2代奠定系列基礎,到4代攀登系列高峰。哪怕沒有信長系列和三國志系列那樣經典,但是也算是光榮公司旗下一個非常穩定且受歡迎的系列作品了。
但是在2000年後,不同于信長和三國始終走的單機路線,大航海時代卻突然畫風一變,成為幾大系列作品裡向外嘗試最為廣泛的一部。
2006年,大航海時代OL,作為這個系列的第一部MMORPG作品出現,和魔獸趕在了幾乎同一時期。
雖然上線之初也很火爆,公測人數一度高達40萬人,但是在代理商盛宣鳴相對稚嫩的運作,以及遊戲本身節奏在那個時代過于緩慢的原因。很快就在一年後出現了代理商跑路,遊戲中止的鬧劇。
而後雖然反反複複換了多家代理,但是大航海時代OL這款遊戲依然沒能在國記憶體活下來,現在為數不多的玩家,隻能轉戰台服和日服繼續遊戲。
而2013年,光榮又将自己的正統續作大航海時代5,放到了頁遊平台上。雖然三國志12也這麼幹了,但是三國志系列數量衆多,并不怕一次不成功的試錯。
可是大航海時代5卻不一樣,好不容易等來了正統新作,卻同時遇到了如此大膽的嘗試,結果自然不言而喻,僅僅撲騰了幾年後,大航海時代5也偃旗息鼓,宣告失敗。
而最近剛上的最新一代作品大航海時代:Origin(起源),則是一款結合了大航海時代2,大航海時代3和大航海時代OL的最新MMORPG。
雖然是mmorpg,但是這代大航海卻是通過steam發行,并沒有在國内尋找代理,也沒有進行大規模的宣傳。
再結合遊戲本身的品質和玩法,我們大緻也能判斷,這款遊戲的上限甚至還不如當年的大航海時代OL高。
至此,本來可以成為光榮三大幻神的大航海時代系列,正式淪為了二三線之間的小衆類産品。
對于這個結果,很多人其實是感到不滿的。畢竟大航海時代,可以說是開創了航海類型遊戲的先驅者,也是最早內建了虛拟現實玩法的開放世界遊戲。
但也許是曆史的枷鎖過于厚重,也許是光榮還無力撐起如此龐大命題。不管怎麼說,大航海時代,在2023年的現在,的确已經成為了一款隻有fans在讨論和喜歡的遊戲。哪怕這個fans群體,在國内高達百萬也無濟于事。
這就是大航海時代的宿命,哪怕這些使用者再忠誠,這款遊戲面向的也不是喜歡養成PK,喜歡通過無腦引導,喜歡二次元廚力的大衆玩家。
你覺得是這樣麼?如果你也這麼認為,小編寫文章不易,歡迎點贊轉發收藏;如果你不這麼認為,歡迎在評論區留言,說出你對這款遊戲的認知和見解,大家一起再來聊一聊這個經典卻又不那麼成功的系列吧~