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虛幻3引擎

虛幻3引擎

虛幻3引擎(Unreal Engine 3)又稱虛幻引擎3,是一套為DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台準備的完整的遊戲開發構架,提供大量的核心技術陣列,内容編輯工具,支援高端開發團隊的基礎項目建設。 虛幻3引擎的所有編寫觀念都是為了更加容易的内容制作和程式設計的開發,為了讓所有的美術開發人員能夠牽扯到最少程式開發内容的情況下使用抽象程式助手來自由建立虛拟環境,以及提供程式編寫者高效率的子產品和可擴充的開發構架用來建立,測試,和完成各種類型的遊戲制作。

開發背景  

當遊戲進入3D時代之後,“引擎”這個概念越來越多的進入了我們的視野。遊戲引擎其實可以比作賽車引擎,它把遊戲中的各種元素捆綁在一起,在背景指揮它們同步、 有序地工作,不同遊戲引擎就像不同的賽車引擎一樣,會給玩家和駕車者以不一樣的感受。

  在3D引擎的發展史中,為我們留下深刻印象的作品有很多。例如Quake 3引擎以其優秀的實體性能和出色的穩定性造就了一代經典,甚至為FPS遊戲開創了一個新的玩法:Defrag。玩家通過借助武器爆炸的沖力可以在空中自由的飛翔,那種感覺就像駕駛着法拉利跑車在路上自由的飛奔。

  随着硬體性能的不斷提高,遊戲性能也有了更加廣闊的發展空間。處于“靈魂”地位的遊戲引擎自然也在大跨步的前進,今天我們就來領略一些前衛的遊戲引擎技術的風采,同時展望一下與其相對應的硬體将如何發展。

虛幻3引擎

                                                            虛幻引擎3+Speedtree引擎創造的出奇迹

特性  

Seamless World Support 可以根據先前的關卡景物設定通過記憶功能自動生成多變的景物,次時代遊戲的開發也将依賴于這項技術;同時,功能強大的UnrealKismet系

   同一人物在兩代《半條命》中的表現

統提供腳本語言提供了對中繼資料的自動支援,支援十分靈活的檔案格式向下相容性,支援讓關卡設計師使用腳本屬性,關卡設計師可以随心所欲的設計和設定遊戲的關卡和AI,程式員的工作效率也将大大提高。Epic稱該引擎在角色、法線貼圖、材質貼圖、環境、光照等和先前的引擎相比将有質一般的飛躍。

  “虛幻引擎3”并整合了由 AGEIA 所提供的“NovodeX”實體模拟技術,讓展示場景中的對象呈現出如同實際物體般的反應,像是彎曲、抖動、晃動、碰撞、彈跳 等,并以常見的連鎖機關方式來展示這些真實實體反應模拟所能做到的效果。

虛幻3引擎

                                                                 同一人物在兩代《半條命》中的表現

使用技巧  

虛幻3引擎給人留下最深印象的就是其極端細膩的人物和物品模型。通常遊戲的人物模型由幾百至幾千個多邊形組成,

并在模型上直接進行貼圖和渲染等工作進而得到最終的畫面。

  而虛幻3引擎的進步之處就在于在遊戲的制作階段,引擎可以支援制作人員建立一個數百萬多邊形組成的超精細模型(最上面的模型由200萬多邊形組成,而下面的模型僅有5287個多邊形),并對模型進行細緻的渲染,進而得到一張高品質的法線貼圖,這張法線貼圖中記錄了高精度模型的所有光照資訊和通道資訊。

  在遊戲最終運作的時候,遊戲會自動将這張帶有全部渲染資訊的法線貼圖應用到一個低多邊形數量(通常在5000-15000多邊形)的模型上。這樣的效果就是遊戲的模型雖然多邊形數量比較少但是其渲染精度幾乎和數百萬多邊形的模型一樣,這樣可以在保證效果的同時在最大程度上節省顯示卡的計算資源。

虛幻3引擎

                                                                      “虛幻引擎3”畫面示範效果圖

解析  

在剛剛過去的E3大展上面,虛幻引擎3無疑最引人注目的焦點之一。這是一個集合了多項優秀引擎和技術為一體的“超級引擎”,它使用上文中提到的SpeedTree對樹木進行處理,

并且內建了NovodeX實體引擎,還為遊戲開發者提供了可視化互動式開發環境UnrealEd(Unreal Editor)。

  SpeedTree

  SpeedTree為虛幻引擎3帶來了無比真實的樹木與森林效果,由于上文中已經有詳細說明,這裡就不再贅述。

  NovodeX

  NovodeX是虛幻引擎3中功能強大的新一代實體引擎,其性能決不輸給Havok PhysiCS。NovodeX支援速度、加速度和彈性碰撞等實體概念,并且含有布娃娃系統令人物動作更加逼真。

  這是一張“布娃娃”系統效果示意圖,我們看到人物和管道的受力情況都非常接近真實生活,就好像是真的有人剛剛用手把它們放在那裡一樣。

虛幻3引擎

                                                                                    SpeedTree

專業測評

渲染效果

  ◎ 64位色高精度動态渲染管道。

  Gamma校正和線性顔色空間渲染器提供了完美的顔色精度,同時支援了各種後期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。

  在最新的一代顯示晶片釋出的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示晶片已經不再滿足于傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顔色範圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所展現。

  ◎ 支援目前所有的基于像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛拟位移貼圖;光線衰減函數;采用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影

  ◎ 進階的動态陰影。

  虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支援:

  · 采用動态模闆緩沖的陰影體積技術,能夠完整支援動态光源,這樣就能在場景中所有物體上精确地投射陰影。

  · 能夠讓動态的角色在場景中投射出動态的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實作的。

  · 采用了擁有極高品質和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,進而可以将靜态光源的互動現象離線處理,同時保留了完整的動态高光和反射效果。

  ◎ 所有支援的陰影技術都是可視化的,并且可以按照美工的意願自由混合。另外,同時可以與有顔色的衰減函數結合,進而實作具有合适陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果。 角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術産生動态的軟陰影

  ◎ 強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意複雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美

  ◎ 材質架構是子產品化的,是以程式員不僅可以加入新的Shader程式,還可以加入能夠讓美工随意與其他元件連接配接的Shader元件,進而可以實作Shader代碼的動态合成。

  ◎ 完全支援室内和室外環境的無縫連接配接,在任何地方都支援的動态每象素光照和陰影。

  ◎ 美工可以通過一個可動态變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意複雜的材質,動态的基于LOD的細分,以及植被。

  另外,地形系統還支援美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山頂上的雪。

  ◎ 體積環境效果,包括高度霧和實體上精确的距離霧。

  ◎ 剛體實體系統,支援遊戲者和遊戲中的物體,布娃娃角色動畫以及複雜碰撞等物體互動方式。

  布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的一種非常進階的實體引擎,能夠付給物體以一定的品質,形狀等特性,進而獲得非常逼真的力學動态效果。

  ◎ 所有可渲染的材質都含有實體特性,例如摩擦系數等參數。

  在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改

  ◎ 符合實體原理的聲音效果。

  ◎ 完全整合的基于實體原理的交通工具支援,包括遊戲者控制,人工智能和網絡。

  ◎ UnrealEd内建的可視化實體模組化工具,支援對于模型和骨骼動畫網格的用于優化碰撞檢測的圖元的建立;限制編輯;在編輯器内可互動的實體模拟和調整。

虛幻3引擎

                                                                   NovodeX

動畫系統

  ◎ 骨骼動畫系統;支援每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及複雜的骨骼結構。

  ◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:

  · 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。

  · 資料驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫資料。

  · 實體控制器,連接配接到剛體動态引擎,用來實作布娃娃系統的遊戲者和NPC動畫和對力的實體響應。

  · 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實作,為了實作一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的遊戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。

  ◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導出工具,用于向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。

遊戲性系統

  ◎ 提供了一個支援普通遊戲對象(如遊戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的遊戲架構。

  ◎ 豐富的多級别AI系統,支援尋路、複雜關卡遊曆、單獨決策群組隊AI

  · 對如觸發器,門和升降機等普通遊戲對象敏感的尋路架構,允許複雜的遊曆設定,使得NPC可以按下開關,打開門,并繞過障礙物。

  · 遊曆架構帶有短期戰術戰鬥、掩護和撤退的路線網。

  · 基于小隊的AI架構,适合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰鬥遊戲。

  ◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示

  ◎ 可見的AI腳本工具,使設計者可以建立複雜的互動性遊戲設定,例如遊戲者目标,通用的遊戲事件觸發器和互動式過場動畫

  ◎ UnrealMatinee,一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立遊戲中的過場動畫,可以是互動的或非互動的,通過動畫序列化、移動包括錄影機在内的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發遊戲和AI事件。

  UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列

  ◎ 支援各種平台的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數位音效。

  ◎ 3維聲源位置設定,多普勒效應。

  多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會随着物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲霸卡3D發聲原理之中。

  ◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和随機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與遊戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。

  ◎ 支援所有平台的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,遊戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。

  ◎ 支援遊戲機上的聲音流。

  ◎ Internet和區域網路遊戲已經成為Epic的競賽遊戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的進階網絡架構,适合于各種類型的遊戲。

  ◎ Internet和區域網路遊戲在PC和所有遊戲機平台上都被完全支援

  Unreal Tournament 2004的遊戲中帶的伺服器浏覽器

  ◎ 虛幻引擎的網絡遊戲部分程式設計是高層的和資料驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在用戶端和伺服器之間聯系的變量和函數,來保留一個同步的對遊戲狀态的近似。底層遊戲網絡傳輸是基于UDP的并能夠将可靠和不可靠傳輸方式結合,來對遊戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。

  ◎ 用戶端-伺服器模式下最多支援64個遊戲者同時遊戲。同時支援非伺服器模式(點對點模式)下的16遊戲者同時遊戲。

  ◎ 支援不同平台間的網絡互連(例如PC伺服器和遊戲機用戶端;Windows, MacOS和Linux用戶端共同進行遊戲)。

  ◎ 所有遊戲特性在網絡遊戲模式下都被支援,包括基于交通工具的多人遊戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同遊戲等等。支援自動下載下傳,包括跨平台的一緻的Unreal腳本代碼。這項特性使得從使用者自己建立的地圖到獎勵包,到完整的遊戲mod都可以随意獲得

  全局光照技術“Unreal Lightmass”,可生成高品質的靜态照明和帶精确半影的軟陰影、互相漫射與反射、色彩釋放(color bleeding)等下一代技術,同時還有新的分布式計算架構“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。

  ◎ “Unreal Content Browser”(虛幻内容浏覽器)基于後端資料庫,支援縮略圖預覽、内容标簽、内容收集管理,能讓開發人員在海量内容裡迅速找到所需資源,不必再逐個手動打開檔案檢視。

  ◎ 可擴充統計和資料管理後端“Unreal Master Control Program”(虛幻主要程式),作為一種高可靠性線上服務架構,支援新聞宣布、設定管理、線上玩家追蹤,以及硬體、配置、遊戲狀态資料搜集,并且包含一系列視覺化遊戲狀态工具,比如玩家活躍性區域熱圖。

缺點

  由于引擎開發較早,對多核CPU支援不佳,往往出現其中一個核心使用率100%,其他核心卻使用率很低的情況,導緻遊戲運作不流暢。

應用遊戲

  以下内容格式:《遊戲名 中文》(遊戲名 英文)(開發公司)(發行時間) 或 《遊戲名》(開發公司)(發行時間)

  《戰争機器》(Gears of War)(歐美-Epic Games)(2006)

  《帕拉貝倫》(Parabellum)(德國-Acony)(2006)

  《彩虹六号:維加斯》(Rainbow Six Vegas)(法國-Ubi Soft Entertainment育碧)(2007)

  《生化奇兵》(Bioshock)(歐美-Irrational Games)(2007)

  《槍神》(Stranglehold)(歐美-Tiger Hill Entertainment)(2007)

  《虛幻競技場3》(Unreal Tournament 3)(歐美-Epic Games)(2007)

  《榮譽勳章:空降神兵》 (Medal of Honor: Airbone) (美國-Electronic Arts藝電)(2007)

  《彩虹六号:維加斯2》(Rainbow Six: Vegas 2 )(法國-Ubi Soft Entertainment育碧)(2008)

  《前線:戰火之源》(Frontlines: Fuel of War)(歐美-THQ / Kaos)(2008)

  《恐龍獵人》(Turok) (美國-Acclaim)(2008)

  《轉折點:自由的隕落》(Turning Point: Fall of Liberty ) (美國-Spark Unlimited)(2008)

  《格林童話驚魂記》(American McGee's Grimm)(歐美-GameTap)(2008)

  《戰火兄弟連:地獄高速》(Brothers in Arms: Hell's Highway) (美國-Gearbox)(2008)

  《潘多拉的魔盒》(Legendary) (美國-Microsoft微軟)(2008)

  《鏡之邊緣》(Mirror's Edge) (美國藝電旗下公司-瑞典-EA DICE)(2008)

  《品質效應》(Mass Effect)(加拿大-BioWare) (2008)

  《阿爾戈英雄的崛起》( Rise of the Argonauts )(2008)

  《戰地之王》(Alliance of Valiant Arms) (南韓-Redduck)(2007)(雖然多國公測、内測時間為07,實際上AVA是06年主體完工,比歐美不少UE3遊戲還要早出來。AVA完工後才有COD4等神作。初期AA與HDR不能同開、這是早期UE3的毛病。後期UE3.5修正了該問題)

  《戰争機器2》(Gears of War2)(歐美-Epic Games)(2008)

  《美國陸軍3》(America's Army3) (美國-America's Army國家陸軍部隊)(2008)

  《緻命車手》(Wheelman) (歐美-Tigon)(2009)

  《終結戰争》(Tom Clancy's EndWar) (法國-Ubi Soft Entertainment育碧)(2009)

  《最後的神迹》(The Last Remnants) (歐美-Square-Enix)(2009)

  《邊境之地》(Borderlands )(美國-GearBox Software)(2009)

  《詛咒》(Damnation)(歐美-Blue Omega)(2009)

  《異形:殖民軍》(Aliens: Colonial Marines) (日本-Sega世嘉)(2009)

  《X戰警前傳:金剛狼》(X-Men Origins: Wolverine) (美國-Raven Studios / Amaze Entertainment)(2009)

  《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman: Arkham Asylum) (美國-Rocksteady Stud)(2009)

  《一舞成名》(Star Tales)(中國-麥格特爾)(2009)

  《神兵傳奇》(中國-久遊)(2009)

  《Hessian》(南韓-GSP)(2010)

  《流星蝴蝶劍OL》(Butterfly Sword Online)(中國-久遊)(2010)

  《聊齋OL》 (中國-798GAME)(2010)

  《BERKANIX》(南韓-Sonov)(2010)

  《犯罪藝術》(Crime Craft)(歐美-VogsterEntertainment)(2010)

  《全球計劃》(Global Agenda)(美國-Hi-Rez)(2010)

  《無雙OL》(中國-成都逸海情天)(2010)

  《品質效應2》(Mass effect2)(加拿大-BioWare 美國-EA)(2010)

  《中華英雄》(中國-搜狐暢遊)(2010)

  《細胞分裂5》 (法國-育碧)(2010)

  《奇點》(Singularity)(Activision)(2010)

  《絕對火力》(Absolute Force)(現在狀态未知,初期測試配置與畫面嚴重不成正比)(中國大陸-網龍)(2010)

  《全球使命》(中國-上海臻遊2010)

  《榮譽勳章》(medal of honor)(美國EA DICE)(2010)

  《風暴戰區》(Tornado force)(南韓-Dragonfly)(待定)

  《Huxley》(中國-Webzen)(待定)

  《阿爾法協定》(Alpha Protocol) (美國-Obsidian)(待定)

 引擎下載下傳 

 老牌遊戲《雷神之錘》的開發商Id Software有這樣的傳統,在一款遊戲引擎産品使用數年後即會向公衆開放源代碼。現在,虛幻引擎開發商Epic Games也加入了這一行列,宣布開放鼎鼎大名的虛幻引擎3(Unreal Engine 3)。雖然沒有公開引擎源代碼,但任何遊戲開發團隊都可以采用這部免費的Unreal引擎Unreal Development Kit(UDK)開發包,開發制作獨立的UE3引擎遊戲。

  2009年11月,遊戲開發商EPIC攜手NVIDIA聯合推出虛幻引擎3免費版(Unreal Development Kit)。此舉動為NVIDIA想進一步拓展CUDA通用計算市場影響力,而采取的贊助授權政策。

  虛幻引擎3是近幾年流行的遊戲引擎,基于它開發的大作無數。開發包“UDK”包含完整的虛幻引擎3開發功能,除基本的關卡編輯工具Unreal Editor外,元件還包括:

  

Unreal Content Browser素材浏覽器

  UnrealScript面向對象程式設計語言

  Unreal Kismet可視化腳本系統

  Unreal Matinee電影化場景控制系統

  Unreal Cascade粒子實體效果和環境效果編輯器

  支援NVIDIA PhysX實體引擎的Unreal PhAT模組化工具

  Unreal Lightmass光照編輯器

  AnimSet Viewer和AnimTree Editor骨骼、肌肉動作模拟

  UDK目前僅面向PC遊戲,但Epic稱他們也在考慮未來開放Xbox 360和PS3遊戲的開發功能。授權方面,除商業和教學外使用完全免費,如要将開發出的遊戲上市銷售則需聯絡Epic付費授權。

  UDK開發包安裝程式容量為562MB,未來更新也将免費提供。其最低系統需求為:

  · Windows XP SP2或Windows Vista

  · 2.0GHz以上處理器

  · 2GB記憶體

  · 支援Shader model 3顯示卡

  · 3GB硬碟空間

  推薦配置

  · Windows Vista 64 SP2

  · 2.0GHz以上多核處理器

  · 8GB記憶體

  · NVIDIA 8000系列以上顯示卡

  · 大量硬碟空間

虛幻3引擎

                                                 虛幻引擎3開發包UDK界面

配置要求

最低需求

  UDK開發包安裝程式容量為562MB,未來更新也将免費提供。其最低系統需求為:

  · Windows XP SP2或Windows Vista

  · 2.0GHz以上處理器

  · 2GB記憶體

  · 支援Shader model 3顯示卡

  · 3GB硬碟空間

推薦配置

  · Windows Vista 64 SP2

  · 2.0GHz以上多核處理器

  · 8GB記憶體

  · NVIDIA 8000系列以上顯示卡

  · 大量硬碟空間

影響

  引擎在釋出前夕就受到開發商和出版商的極度關注,出席釋出會和新聞釋出會的開發商和出版商必須事先通過郵件預約,經過篩選得到準許才能進入會場,可見業内人事對這款引擎的重視程度了。

  Epic 在遊戲開發者大會舉行了針對“虛幻引擎3”在程式設計、視覺藝術和遊戲設計上非凡表現的3場記者招待會。Epic稱“虛幻引擎3”是迄今為止最好的遊戲引擎并且該引擎獲被計算機前沿雜志《遊戲開發者》(Game Developer)評為年度最佳引擎,該引擎在保留了原有的特性之外加入了許多新的元素,如world support、多處理工具,包括次時代主機的優化。

  “虛幻引擎3”的工具欄簡潔明了,友善開發者作複雜的設計。據悉,這款引擎目前還沒有一款真正的遊戲能夠駕馭它,采用這個引擎的《虛幻3》将于2006年上市。

擴充閱讀:
  • 1

    虛幻技術官方網站:http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml

  • 2

    虛幻引擎3開發包UDK官方下載下傳:http://www.udk.com/download.html

  • 3

    NVIDIA"英偉達"提供的UDK官方下載下傳:http://developer.nvidia.com/object/udk.html

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