OpenGL-Shader—9407人已學習
課程介紹
共六章 1.基礎章節,從Shader1.0版本到新的4.5版本,介紹每一個版本中特性的用法; 2.Tesslattion Shader應用/基礎案例分析 3.Gemotry Shader應用/基礎案例分析 4.Compute Shader應用/基礎案例分析 5.通過大量案例講解分析/結合新特性,介紹用法 6.性能調優,如果借助shader加速應用,讓你的程式支撐百萬級别的場景對象輕松應對
課程收益
全面解析OpenGL Shader語言,從1.0到4.5版本,全面掌握shader編成,并能夠熟練的應用
講師介紹
張立銅更多講師課程
2004年畢業于西南科技大學,計算機科學技術專業,從事軟體開發,遊戲開發,擅長遊戲開發,桌面應用,手機遊戲。
課程視訊:https://edu.csdn.net/course/play/5341/97387?utm_source=blog2edu
課程大綱
第1章:GLSL-入門基礎(文法)
1.環境建立 15:21
2.第一個shader 17:05
3.uniform關鍵字的使用 13:57
4.varying關鍵字實作shader之間參數傳遞 7:04
5.shader中通路頂點資料 12:52
6.shader中通路紋理坐标資料 11:26
7.shader中通路顔色資料 8:57
8.shader中通路法線資料 5:35
9.shader中的内置變量介紹 8:07
10.shader的基本文法 10:08
11.attribute關鍵字的使用 12:19
12.in/out關鍵字的使用 4:32
13.layout關鍵字的使用(修飾attribute) 14:17
14.layout關鍵字的使用(修飾uniform ,out) 8:39
15.多個shader的使用,狀态切換 7:50
16.attribute數組資料的使用 15:25
17.attribute結構體資料的使用 9:55
18.uniform結構體和數組的使用 8:08
19.block塊實作多個shader共享資料 14:22
20.block塊實作shader之間資料傳遞 4:25
21.block之uniform記憶體布局(shared,std140) 18:34
22.無頂點資料-繪制(常量數組的使用) 9:12
23.深入了解gl_FragCoord内置變量的作用 14:26
24.紋理動畫 20:45
25.紋理幀動畫 20:12
26.紋理幀動畫-GPU版本 11:22
27.多紋理轉場過渡 20:14
28.多紋理轉場過渡-推進過渡 11:21
29.多紋理轉場過渡-推進過渡2 9:15
30.Shader繪制精靈 10:34
31.精靈的應用-粒子繪制 9:01
第2章:Shader實用及常用案例實踐
1.3D開發架構的搭建 10:42
2.shader實作光照 13:14
3.shader實作帶有顔色光照 9:39
4.shader實作帶有光照+紋理 17:14
5.shader實作多紋理 21:34
6.shader實作多紋理貼花效果 9:32
7.billboard效果實作(CPU) 12:20
8.billboard效果實作(GPU) 22:47
9.billboard效果實作(GPU優化) 10:17
10.billboard效果實作(GPU動畫)風吹草動 14:47
11.法線貼圖(normal map) TBN 17:01
12.法線貼圖(normal map) 增強效果,每像素光照 12:09
13.視差效果貼圖 8:50
14.立體紋理貼圖(cubemap) 10:25
15.立體紋理貼圖 + 法線貼圖 7:06
16.陰影實作-FBO的使用 8:28
17.陰影實作-深度緩沖區 9:41
18.陰影實作(理論知識) 11:20
19.陰影的實作(1) 24:59
20.陰影的實作(2) 12:25
21.fog效果-頂點霧 11:44
22.fog-效果-每像素霧化 11:01
23.卡通渲染(cartoon) 11:36
24.sobel邊緣檢測 8:26
25.馬賽克效果 18:34
26.Terrain-刷繪1 8:40
27.Terrain-刷繪2 8:55
28.Terrain-刷繪3 17:24
29.Terrain-實作滑鼠刷繪 11:53
30.Terrain-刷繪邊緣軟化 12:46
31.Terrain-刷繪邊緣軟化2 10:56
第3章:TesslationShader(細化着色器)
1.曲面細分介紹 7:28
2.TessellationLine 22:06
3.Tessellation Line(2) 8:33
4.Tessellation Trangle 11:12
5.Tessellation Quads 9:02
6.裁減掉TCSshader 5:11
7.Tessellation 實作貝塞爾曲線 8:34
8.紋理坐标細化 9:45
第4章:GemotryShader(幾何着色器)
1.billboard-Geometry版本 16:19
2.Geometry 實作法線計算 12:20
3.Geometry 實作貝塞爾曲線 12:13
第5章:ComputeShader(通用計算着色器)
1.介紹,compute shader的調用流程 11:53
2.實作對一個數組作平方和 18:52
3.介紹Compute Shader 内置的變量 17:10
4.采用ComputeShader優化粒子系統 12:48
5.Compute Shader 實作貝塞爾曲線繪制 9:11
6.Compute Shader 繪制billboard 12:06
第6章:性能優化(大規模優化)
1.100萬個模型繪制 11:40
2.100萬個模型繪制-正常方法繪制 17:08
3.100萬個模型繪制-采用VBO的方式降低資料傳輸 10:02
4.100萬個模型繪制-視錐裁減 18:50
5.100萬個模型繪制-裁減2 23:28
6.100萬個模型-繪制方式優化 9:42
7.100萬模型繪制-GPU裁減優化(feedback) 18:25
8.100萬模型繪制-GPU裁減優化(2) 22:54
9.100萬模型繪制-CPU-vs-GPU性能結果對比 11:15
10.100萬模型繪制-物體過小優化處理 6:36
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