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OpenGL-Shader

OpenGL-Shader—9407人已學習

課程介紹

共六章 1.基礎章節,從Shader1.0版本到新的4.5版本,介紹每一個版本中特性的用法; 2.Tesslattion Shader應用/基礎案例分析 3.Gemotry Shader應用/基礎案例分析 4.Compute Shader應用/基礎案例分析 5.通過大量案例講解分析/結合新特性,介紹用法 6.性能調優,如果借助shader加速應用,讓你的程式支撐百萬級别的場景對象輕松應對
           

課程收益

全面解析OpenGL Shader語言,從1.0到4.5版本,全面掌握shader編成,并能夠熟練的應用

講師介紹

張立銅更多講師課程

2004年畢業于西南科技大學,計算機科學技術專業,從事軟體開發,遊戲開發,擅長遊戲開發,桌面應用,手機遊戲。

課程視訊:https://edu.csdn.net/course/play/5341/97387?utm_source=blog2edu

課程大綱

第1章:GLSL-入門基礎(文法)

1.環境建立 15:21

2.第一個shader 17:05

3.uniform關鍵字的使用 13:57

4.varying關鍵字實作shader之間參數傳遞 7:04

5.shader中通路頂點資料 12:52

6.shader中通路紋理坐标資料 11:26

7.shader中通路顔色資料 8:57

8.shader中通路法線資料 5:35

9.shader中的内置變量介紹 8:07

10.shader的基本文法 10:08

11.attribute關鍵字的使用 12:19

12.in/out關鍵字的使用 4:32

13.layout關鍵字的使用(修飾attribute) 14:17

14.layout關鍵字的使用(修飾uniform ,out) 8:39

15.多個shader的使用,狀态切換 7:50

16.attribute數組資料的使用 15:25

17.attribute結構體資料的使用 9:55

18.uniform結構體和數組的使用 8:08

19.block塊實作多個shader共享資料 14:22

20.block塊實作shader之間資料傳遞 4:25

21.block之uniform記憶體布局(shared,std140) 18:34

22.無頂點資料-繪制(常量數組的使用) 9:12

23.深入了解gl_FragCoord内置變量的作用 14:26

24.紋理動畫 20:45

25.紋理幀動畫 20:12

26.紋理幀動畫-GPU版本 11:22

27.多紋理轉場過渡 20:14

28.多紋理轉場過渡-推進過渡 11:21

29.多紋理轉場過渡-推進過渡2 9:15

30.Shader繪制精靈 10:34

31.精靈的應用-粒子繪制 9:01

第2章:Shader實用及常用案例實踐

1.3D開發架構的搭建 10:42

2.shader實作光照 13:14

3.shader實作帶有顔色光照 9:39

4.shader實作帶有光照+紋理 17:14

5.shader實作多紋理 21:34

6.shader實作多紋理貼花效果 9:32

7.billboard效果實作(CPU) 12:20

8.billboard效果實作(GPU) 22:47

9.billboard效果實作(GPU優化) 10:17

10.billboard效果實作(GPU動畫)風吹草動 14:47

11.法線貼圖(normal map) TBN 17:01

12.法線貼圖(normal map) 增強效果,每像素光照 12:09

13.視差效果貼圖 8:50

14.立體紋理貼圖(cubemap) 10:25

15.立體紋理貼圖 + 法線貼圖 7:06

16.陰影實作-FBO的使用 8:28

17.陰影實作-深度緩沖區 9:41

18.陰影實作(理論知識) 11:20

19.陰影的實作(1) 24:59

20.陰影的實作(2) 12:25

21.fog效果-頂點霧 11:44

22.fog-效果-每像素霧化 11:01

23.卡通渲染(cartoon) 11:36

24.sobel邊緣檢測 8:26

25.馬賽克效果 18:34

26.Terrain-刷繪1 8:40

27.Terrain-刷繪2 8:55

28.Terrain-刷繪3 17:24

29.Terrain-實作滑鼠刷繪 11:53

30.Terrain-刷繪邊緣軟化 12:46

31.Terrain-刷繪邊緣軟化2 10:56

第3章:TesslationShader(細化着色器)

1.曲面細分介紹 7:28

2.TessellationLine 22:06

3.Tessellation Line(2) 8:33

4.Tessellation Trangle 11:12

5.Tessellation Quads 9:02

6.裁減掉TCSshader 5:11

7.Tessellation 實作貝塞爾曲線 8:34

8.紋理坐标細化 9:45

第4章:GemotryShader(幾何着色器)

1.billboard-Geometry版本 16:19

2.Geometry 實作法線計算 12:20

3.Geometry 實作貝塞爾曲線 12:13

第5章:ComputeShader(通用計算着色器)

1.介紹,compute shader的調用流程 11:53

2.實作對一個數組作平方和 18:52

3.介紹Compute Shader 内置的變量 17:10

4.采用ComputeShader優化粒子系統 12:48

5.Compute Shader 實作貝塞爾曲線繪制 9:11

6.Compute Shader 繪制billboard 12:06

第6章:性能優化(大規模優化)

1.100萬個模型繪制 11:40

2.100萬個模型繪制-正常方法繪制 17:08

3.100萬個模型繪制-采用VBO的方式降低資料傳輸 10:02

4.100萬個模型繪制-視錐裁減 18:50

5.100萬個模型繪制-裁減2 23:28

6.100萬個模型-繪制方式優化 9:42

7.100萬模型繪制-GPU裁減優化(feedback) 18:25

8.100萬模型繪制-GPU裁減優化(2) 22:54

9.100萬模型繪制-CPU-vs-GPU性能結果對比 11:15

10.100萬模型繪制-物體過小優化處理 6:36

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版權聲明:本文為CSDN部落客「-上帝之手-」的原創文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權協定,轉載請附上原文出處連結及本聲明。

原文連結:https://blog.csdn.net/qq_26280299/article/details/83576958

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