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《逃生:試煉》鼓起勇氣,給這個IP賦予了新的活力

作者:遊戲茶館

如果要評選出近十年以來最受歡迎的恐怖遊戲,2013年發售的《Outlast》(後文用逃生)絕對榜上有名,成本隻有100萬美元的《逃生》和500W成本的《逃生2》為紅桶工作室創造了6400萬美元的利潤,1500萬份銷量也的确讓這個IP成為恐怖遊戲的一大招牌。

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《逃生》的熱門也在無形之中拔高了玩家的期待,但在熱門IP的續作都有些翻車的近幾年,玩家對于繼《逃生2》之後的續作也出現了擔憂,在前不久冷不丁發售了《《逃生:試煉》(The Outlast Trials 後文稱《試煉》)後,紅桶工作室打消了玩家的疑慮,并且又給《逃生》的未來,指明了一條方向。

突破困境的試煉

《試煉》在Steam上目前已經有近萬條評價,好評率94%,并且本作還是在搶鮮體驗階段。可以說能有如此口碑和銷量,和《試煉》摸索出了恐怖遊戲的流量密碼有着密不可分的關系。

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對于大多數恐怖遊戲來說,怪異和驚悚是主要營造的氛圍,同時給你冷不丁的來一下醒醒神,就比如《玩具熊的午夜後宮》(Five Nights at Freddy's),也許上一秒你還看着可愛的玩具安安靜靜的躺着哪裡,下一秒就猙獰地快步沖到你臉上。利用場景和環境暗示的,例如《層層恐懼》,總是能讓你寸步難行,通過場景來暗示玩家接下來會發生些什麼,一直給予玩家緊張。而《逃生》走的卻是另外一條路線。

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玩具熊的五夜後宮

1983年10月在雅達利2600發售的《Halloween》,這款遊戲改編自恐怖電影《月光光心慌慌》(Halloween 1978),這款遊戲也是首次在恐怖遊戲中采用了追逐戰來讓玩家感到刺激和緊張感。

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月光光心慌慌 1978

雖然很難說《逃生》是受到《Halloween》的影響所開發的遊戲,但《逃生》的确将追逐這一玩法用電影化叙事展現的淋漓盡緻,并且在那個許多恐怖遊戲為了擴大使用者群體進行一些其他玩法嵌入的時代,《逃生》用純粹的探索解密恐怖再次讓這一個遊戲類别煥發生機,催生出了一大波恐怖遊戲主播和玩家。

但在《逃生》輝煌的背後一直有一個緻命的問題,就是作為單人恐怖遊戲來說,許多玩家在膽子小,不敢玩的情況下,更會偏向于看别人玩,也就說“恐怖遊戲好看,但我不玩”,甚至于《逃生》的火熱也離不開直播行業的興起。

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但隻是看别人玩很多時候是很難領悟恐怖遊戲的精髓,尤其是《逃生》這種以極其沉浸的追逐戰為主要體驗的遊戲;《逃生2》發售後無論是從銷量還是從關注度上,都有了明顯的下滑,甚至于玩家口碑也有所下跌,是以如果繼續推出照本宣科換故事,換背景,增強畫面的續作,那無疑是砸自己的招牌。

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《試煉》中明顯的畫面表現力提升

是以在這次《試煉》中,紅桶工作室在不改變《逃生》精髓的同時,引入了多人聯機體驗,将《逃生》這一玩法推往了一個新的裡程。雖然《試煉》這一步邁的有點大,但就目前的遊戲品質和内容上來說,這一步大是大,但是紅桶穿好了開裆褲。

恐怖的服務型遊戲

《試煉》和前作最大的差別,就是将純單機的《逃生》轉變為服務型遊戲,雖然時至今日提到服務型遊戲,大多數玩家對此嗤之以鼻,但《試煉》的做法卻是感覺能讓這個系列的遊戲重新煥發生機的決定。

玩家進入關卡前會先來到一個大廳,在這個大廳中玩家可以和随機比對到的其他玩家互動、組隊、交流等等。在此之外玩家還在這個大廳擁有一間自己的“寝室”,這間寝室的布局玩家可以任意搭配,家具、牆紙、地闆等等,并且在寝室中也能對玩家自己的角色自定義,玩家根據預設的人物模型,來更換服裝飾品等外觀。

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而要取得這些裝扮道具,就是通過遊玩本作當中的挑戰。《試煉》将線性關卡拆分成了不同的地圖,目前一共三張地圖,每張地圖包涵三個挑戰,分為中時長和短時長,初見中時長的關卡流程大約在40分鐘左右,短時長在20分鐘左右,遊戲時間當然也得取決于玩家的膽量。

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在完成遊戲後,會根據玩家在這一場遊戲的表現打分,并獲得經驗值和解鎖外觀道具以及遊戲貨币。目前遊戲貨币的主要用途是用于購買玩家已經解鎖的外觀道具和寝室中的家具,在遊戲中還未發現其他内購道具。就目前而言《試煉》屬于一次性買斷,通過遊戲中原本的内容給予玩家服務内容。

在服務型内容上,《試煉》就做出了這些改動,可以說本作是在保障單機内容的同時增加了玩家可持續遊玩的動力,在以往的《逃生》中,通過之後玩家的相對而言就很難再有驅動力去重新體驗一遍遊戲,畢竟恐怖遊戲的有趣點就在于未知,當知道什麼時候會出現吓你的怪物之後,自然而然也就不那麼恐怖了。

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通過開發組後續不同的地圖的加入,更多的挑戰,也就會讓玩家擁有更多可以嘗鮮的内容;不過就算就目前的三張地圖的可重複遊玩性,也能值回票價。

四散而逃的合作挑戰

如果要用一個詞形容《試煉》挑戰的内容,那“四散而逃”再适合不過了。

本作支援最多四人聯機,正如許多玩家所說,當一款恐怖遊戲一個人玩時,能獲得遊戲本身最極緻的驚悚體驗,但多個人一起玩時,那麼你得到的可能不是驚悚,而是歡樂。

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進入挑戰後玩家需要按照流程環節來逐個解密,在完成所有環節後,玩家需要回到最初點或是逃脫地點,等待可以脫身的列車到來,再踏上列車後就完成了一局遊戲。随着玩家流程的推進,追殺玩家的怪物也會越來越多,到挑戰的最後幾項環節時,三四個怪物追着玩家跑是常有的事情。

提升了怪物的數量,《試煉》也并沒有忘記增加玩家的能力。

上文提到完成遊戲後可以獲得經驗值,這個經驗值的作用就是用于提升玩家角色性能的重要手段。每一次更新會給到玩家随等級遞增的技能點,玩家可以用技能點去解鎖用于逃生的技能。技能分為主要技能、次要技能以及能力技能。

主要技能分為眩暈、地雷、醫療和探測四個,玩家可以随意習得這些技能,技能效果也簡單易懂。眩暈可以讓敵人在一定時間内無法行動、地雷效果相同,需要提前部署、醫療就是給自己和隊友加血、探測則是讓玩家感覺到附件敵人的情況;這些技能後續還能通過技能點來增強,極大增加了玩家再遊戲中的樂趣和配合。

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雖然這些技能固然強大,甚至推翻了《逃生》中不能還手的設定,但在進入挑戰中隻能攜帶一個技能, 并且稍長的冷卻時間也需要玩家再挑戰中合理思考技能的運用情況,是以在具體的遊戲當中,還是戰戰兢兢步步為營為上策。

次要技能和能力技能的加持,也進一步提升了玩家的在遊戲中的可以操作的空間,也讓遊戲更加豐富,同時在一定程度上技能的解鎖和提升也是作為玩家驅動力的一環,同時也更加考驗玩家配合。

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但對于大多數玩家來說,聯機的體驗不是互相配合,而是互相拯救,或者是互相殘害。

當一個玩家需要接觸關鍵環節的謎題,但怪物卻在附近遊蕩,正常情況下來說,是需要另外一個玩家引開怪物,再由原來的玩家繼續解密。但在實際情況下确實引開怪物的玩家被擊倒,解密的玩家再次被怪物發現,一番逃竄下來忘記解密的所在地那是常有的事情。甚至于四人小隊在探索中突然遇見怪物後,吓得的互相四散而逃後忘記了原本的任務目标也并不罕見。

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可以說《試煉》的聯機體驗讓這遊戲的追逐戰有了新的體驗。在以往玩家往往是被動的逃竄,而在本作中甚至于很多時候玩家考慮到為隊友做配合,會主動去承擔引開怪物的職責;在某種意義上來說,膽子大的玩家可以幫助隊友引怪,膽子小的玩家也能安安心心的解密。這套聯機體驗無論是對于新上手的玩家還是恐怖遊戲老鳥來說,都是值得體驗的一環。

總結

作為目前正在EA的遊戲,《試煉》的底層架構構築的十分完善。他擁有多人合作的聯機來讓看遊戲不如玩遊戲更有趣,也有反制怪物的手段讓一些恐怖遊戲苦手有了一戰之力,同時豐富的角色技能和外觀構築也讓遊戲擁有了更多的可玩性;

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可以說《試煉》做到了讓這個系列重新煥發生機的可能,他給等待6年的粉絲交了一份完整又富有新意的答卷。《試煉》推翻了一些自己曾經輝煌的設定,也削減了自己擅長的叙事,也讓許多這些粉絲感到失望,但不願墨守成規,敢于做出進步決定的紅桶工作室,他們的未來值得期待。

《逃生:試煉》鼓起勇氣,給這個IP賦予了新的活力

《試煉》出于《逃生》,而又勝于《逃生》