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虛幻引擎技術開放日2018日志首先就是虛幻引擎在制作影視動畫方面還有很長的路要走高品質渲染和基于DXR RTX技術的光線追蹤關于優化新的層材質系統新的粒子系統Niagara

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這兩天總的來說很忙,在上海聽了兩天

整理出之後所見所想,當然下面寫到的還是自己最感興趣的幾個方面

虛幻引擎技術開放日2018日志首先就是虛幻引擎在制作影視動畫方面還有很長的路要走高品質渲染和基于DXR RTX技術的光線追蹤關于優化新的層材質系統新的粒子系統Niagara

首先就是虛幻引擎在制作影視動畫方面還有很長的路要走

見識到了很多虛幻制作動畫影視方面的實際案例分享,還有公司比如玄機科技的内容分享,也發現裡面ue4本身的内容還不足以直接很友善地整合進現在的動畫影視流程中,還需要開發很多外部插件,有時候還需要專門的材質團隊來維護和提高材質。當然虛幻制作影視動畫的優勢也很明顯,就是360度無死角的片場效果,還有各種生成方式,大場景素材堆積能力。

當然啦看過堡壘之夜的動畫效果都是在ue4之内實作的,還有好幾部國内外動畫,可以看出這也是一個很明顯的趨勢。當然公司如果有這個方面考慮,還是需要很強的開發能力,

比如可能需要類似能制作maya内reference的加載方式,這樣能像影視動畫一樣同步資産;

使用level進行渲染層管理或者是鏡頭的管理;

abc和fbx的整合方式,以及相應abc材質工具,包括了fbx裡動畫的插值方式;

使用livelink檢查動畫和相應實體效果;

批量渲染和渲染管理工具等等。

在這些工具鍊都沒有完善之前,有些任務還是挺難搞定的

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從roadmap中可以看到虛幻對制作影視動畫方面還是很上心的

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高品質渲染和基于DXR RTX技術的光線追蹤

第一天秦春林和第二天的都有提到,都是看得眼饞,但是還是要等到20版本才有,現場并沒有直接的ue4内該技術的示範很是可惜。當然也看到了之前示範的超寫實的人物角色,但是會場包括之前視訊上看到的分析也知道,其實這個效果在小團隊上實作還是有難度的,動捕和掃描一個都不少,還都是發揮到極緻的,還有使用pose驅動紋理變換,也就是不同表情其實對皮膚的質感都是有影響的。當然20版還有新的景深濾鏡和自發光短距離照明方式。

當然還得知書要到6月中旬才有(——等了好久

關于優化

這些也看了些,很多關于手機的适配和優化方式

還有各種以前沒有注意到的ue4當中細節,比如instancing buffer和streamingpool

還有各種抗鋸齒裡面對alpha to coverage的了解

新的層材質系統

19雖然有了,但是還是要等完善,雖然混合上效果不錯,還能頂點繪制,但是不知道在曲面細分和視差上效果如何

新的粒子系統Niagara

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将由插件到20版作為内置的,看起來比Cascade更可控,終于藍圖也到粒子系統了,看現場實際效果貌似能實作更多可能性,因為這個是可程式設計的粒子系統,還支援開放參數到sequence控制

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