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宮本茂談《超級馬力歐兄弟大電影》:不想被比作華特·迪士尼

* 本文編譯自 IGN US 相關内容,原作者 Matt Kim,編譯 Tony,未經授權禁止轉載。

40 年前宮本茂開始在任天堂創造标志性的角色和遊戲時,他經常被拿來和華特·迪士尼比較,宮本茂對此一直不太高興。但幾十年後,随着任天堂的主題公園和馬力歐的大電影相繼問世,現在,這位任天堂的創意代表是否願意接受這種比較?

宮本茂在《超級馬力歐兄弟大電影》首映前接受 IGN 采訪時表示,他的看法依然沒有變。「20 年前有人開始把我和華特·迪士尼比較,我當時的想法是『請不要這樣,我不配。』」

宮本茂談《超級馬力歐兄弟大電影》:不想被比作華特·迪士尼

在當時,兩者之間确實有相似之處。迪士尼和宮本茂都以舉重若輕地創造出經典角色而聞名,并是以而成為了各自公司的代言人。但宮本茂經常對這種比較感到不快,原因之一是,與相對年輕的馬力歐相比,迪士尼的角色有着很長的曆史。此外,宮本茂也反對「整個公司的成功都來自單一的創意之源」這種看法。

「有一件讓我覺得很有趣的事情:華特·迪士尼并不是一個人創造了所有這些東西,而是華特·迪士尼和『迪士尼』這個品牌一起創造出的,」宮本茂正确地指出,「我認為這個概念很有趣,就像我們也要思考,我們要怎麼打造任天堂這個品牌?」

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現在任天堂被人們視為一個充滿創意的品牌,對此宮本茂感到很自豪。「我認為,我們已經達到了這樣的狀态:現在任天堂有很多有創造力的人,有很多角色和明星角色,并且人們知道任天堂創造了很多有創意的産品,」宮本茂說,「但這并不代表有一個名叫『任天堂』的人在做這些。而是任天堂的大家作為任天堂的一部分來創造這個産品,我覺得這非常有趣,也是我努力追求的目标。」

可以說,現在任天堂的品牌影響力空前強大。在 Wii 于 2006 年推出後,别出心裁的體感操作讓它不斷打破硬體銷量記錄,但後繼機型 Wii U 的疲軟讓許多人一度擔心任天堂會不會就此一蹶不振。但在 2023 年,在改變了業界格局的 Nintendo Switch 大獲成功之後,任天堂與迪士尼的差距再次縮小了。這家公司已經在兩家環球影城裡開設了「超級任天堂世界」主題遊樂區,還剛剛推出了基于宮本茂最有代表性角色「馬力歐兄弟」的動畫電影。

宮本茂談《超級馬力歐兄弟大電影》:不想被比作華特·迪士尼

任天堂和照明娛樂第一次見面是在 2014 年,根據宮本茂的說法,能把這部電影拍出來,一直都需要借助這個動畫巨頭的才能。「總之,将遊戲改編成電影這個想法被提了出來,當時還有一些其他的提議。有些人可能會想,我們自己創作了遊戲中的故事和畫面,是以我們也可以自己拍電影,導演電影也很簡單,但實際上并不是這樣的,做遊戲和拍電影非常不同。」

這部電影以前所未有的方式充實了馬力歐的形象。雖然他的外型非常經典,但馬力歐并沒有一個真正的背景故事,甚至也可以說他以前并沒有真正的性格。但是在《超級馬力歐兄弟大電影》中,馬力歐以全新的方式登場了。他是一個有志向、有行動力,說幹就幹的人,馬力歐和弟弟路易吉夢想成為他們生活的布魯克林區的英雄,即便實作這個夢想的手段是給人們修管道。

宮本茂談《超級馬力歐兄弟大電影》:不想被比作華特·迪士尼

這個馬力歐不被人們看好,甚至能感到一種因為沒能實作人生願望而産生的悲哀感,他知道自己可以成為英雄,但隻有在他被神奇地傳送到蘑菇王國之後,他才真正有了實作這個願望的機會。

但這些都是從精彩的畫面、令人捧腹的笑話和令人開心的快節奏故事中感受到的潛台詞。起初,馬力歐隻是一個頂級平台跳躍遊戲的載體,而非現代人自我認同危機的化身。但如果馬力歐的人氣完全來自遊戲體驗,他又是怎麼成為地球上最有辨識度的角色之一的呢?他又是怎麼成為叙事故事的畫布的呢?

「這是一個我以前也被問過的問題。在過去,我覺得是遊戲性造就了馬力歐,在人們遊玩和享受遊戲的時候,玩遊戲的這種體驗,以及作為其延伸的馬力歐,都成了玩家們的一部分,」宮本茂沉思道。

「但現在,看到馬力歐以電影的形式出現,這讓我明白了,這個角色真的是隻能誕生于『創作遊戲』這個需求。是以在拍成電影後,我感到我們在這個層面上創造了一個非常獨特的主角,因為除了要滿足遊戲的需求之外,還有哪裡會想出這樣的主角呢?是以,這是我感到很高興的一件事。」

宮本茂談《超級馬力歐兄弟大電影》:不想被比作華特·迪士尼

馬力歐的獨特之處不僅在于他原本是一個純粹用于遊戲互動的主角,事實上,在将馬力歐帶到大銀幕的過程中,還發掘出了馬力歐在蹦蹦跳跳、破壞磚塊的過程中遺失的一些品質。

「馬力歐是藍領,是個普通人,」宮本茂說,「是以,即便在他成為『馬力歐醫生』的時候,還是會有一種『不太靠譜』的感覺 —— 我真的能相信這個人嗎?」宮本茂開玩笑道,「這種感覺依然存在。我認為這是馬力歐代代相傳的形象。是以看到他依然是這種形象,然後又進化成英雄一樣的形象,這是我很想看到的東西。」

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将馬力歐塑造成一個容易讓人産生共鳴的「普通人」式主角是一個聰明的決定,而這也要歸功于任天堂和照明娛樂之間的合作。

照明娛樂的 CEO 和創始人克裡斯·梅勒丹德利表示:「照明娛樂不斷發展技術力,但我認為,我們談的改編方式,是要真正地遵循和尊重玩家們喜愛的遊戲中的核心設計元素。而通往這一目标的道路,是由最微小的細節鋪就而成的。在你看到馬力歐或者碧姬公主時,你在大銀幕上看到了你已很經熟悉的角色,但當你開始仔細觀察時,你會看到裙子上有非常細緻的紋理,或者注意到裙褶形成的陰影。

「是以,在采用這種方法的時候,最終會發生的事情就是,你在玩遊戲時接觸過的世界突然就活了過來,但這是通過最細緻的細節來實作,而不是通過改變角色的設計語言來實作。」

宮本茂談《超級馬力歐兄弟大電影》:不想被比作華特·迪士尼

近來有許多好萊塢公司都對遊戲改編類作品躍躍欲試。當被問及這個趨勢時,梅勒丹德利表示,雖然很多電影公司都嘗試過改編遊戲,但其他人沒有宮本茂。

「現在回頭看,之前好萊塢對遊戲産生了很大的興趣,但是很多人感到焦慮,不知道自己能不能把它們轉化成電影……我認為,之前很多人在這方面都感到掙紮,」梅勒丹德利說,「我們采取了一個非常獨特的方法,我們從一開始就确定了,這部電影必須經由宮本先生、我本人、任天堂以及照明娛樂之間的充分合作來打造。」

和任天堂的團隊一樣,宮本茂也贊揚了照明娛樂的創作才能:「有很多人都是『馬力歐』遊戲的忠實粉絲。事實上,我感覺有些人可能比我更了解它們。是以,這也是一個非常妙的體驗。」

宮本茂談《超級馬力歐兄弟大電影》:不想被比作華特·迪士尼

通過這次合作,照明娛樂、任天堂、宮本茂和梅勒丹德利成功地進化了馬力歐,将他推向了一個新的時代,一個「馬力歐」IP 不再受限于單一管道的時代。

「我知道馬力歐是一個不斷進化的角色,」宮本茂解釋說,「而看到馬力歐登上銀幕,我感到馬力歐進化到了新的高度。而且這不僅僅是關于馬力歐……任天堂有很多角色,我幾乎把我們看作是一個旗下有很多藝人的經紀公司,而我們要給他們找到最适合的工作。從這層意義上來說,在這部電影中,有很多角色都從『木偶級』進化到了『人類級』。我希望人們看電影的時候可以注意到這一點。」

宮本茂談《超級馬力歐兄弟大電影》:不想被比作華特·迪士尼

雖然宮本茂有意淡化單個創作者的作用,但梅勒丹德利稍微唱了唱反調。「我們看到很多電影公司在失去創作者後沒法像以前一樣成功。我們看到——我至少能想到一個例子——遊戲公司去做電影但并沒有成功。這是很多年前的事情,不是任天堂。但是如果你想一下這件事,那麼我們需要這種合作關系就非常合理了。」

而且有誰會放棄和宮本茂共事的機會呢?「我們的兩位導演,亞倫·霍瓦斯和邁克爾·傑勒尼克,他們都非常興奮,還有我們的編劇馬特·福格爾也是,我是說,所有人都這樣……我之前就和宮本先生說,照明娛樂的每一個人都想參與馬力歐的工作,」梅勒丹德利笑着說,「這對整個公司的人都産生了影響,不管他有沒有參與馬力歐的項目,單單是我們在和任天堂合作、在和宮本先生合作,就讓照明娛樂的所有創作者都非常振奮,我覺得你也能在這部電影中感受到這種激動。」

宮本茂談《超級馬力歐兄弟大電影》:不想被比作華特·迪士尼

于是,我們又回到了宮本茂是一位可以激勵人心的創作巨人這個想法上,他是一個很願意和他人合作的人,而且所有人也都非常想和他一起工作——就像是「馬力歐」裡的力量星星那樣。是以,不和迪士尼作比較真的很難,不是嗎?不,當然不。

「我覺得,重要的是讓馬力歐作為一個角色傳承下去,是以,我覺得我甚至不需要參與其中,」當被問及他如何看待自己的職業生涯,如何看待從著名的遊戲設計師變成主題公園和電影的制作人這個過程時,宮本茂回答說。

「在建設公園和拍攝電影的過程中,我意識到,當年玩着『馬力歐』長大的人們現在已經可以凝聚其他的創作者,一起創作新的東西了。我認為這是非常重要的。這有些像計算機的世界,一開始,在計算機業界中從事遊戲方面工作的人,有可能會——不是說被人看不起——但是可能會被其他人以不一樣的方式看待。但現在,在很多從小玩遊戲的人進入了計算機行業後,我認為所有人都可以被平等看待了。這讓我非常開心。」

「是以不管是哪個身份,我都很滿意。」

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