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風口?騙氪?在B站火了後,抖音親自下場!這類遊戲會是新機會嗎

作者:DataEye遊戲觀察

今年以來,抖音、虎牙、鬥魚平台上,直播互動遊戲陸續開播。

自修勾夜店此前在B站出圈後,直播互動遊戲(或稱:彈幕互動遊戲)目前再次升溫。

此前,直播互動遊戲《召喚悟空》在抖音因“騙氪”而被抖音封禁(目前,仍有媒體質疑這類遊戲“騙氪”);

如今,抖音親自下場,去年開始就推出了不少官方彈幕互動遊戲,譬如人氣較高的《森林派對》。

從“騙氪封禁”,到“抖音親自下場”,180度的轉變,或許意味着直播互動遊戲的春天?

這會是2023年首個新機遇嗎?還是“僞風口”?

今天DataEye研究院聊聊直播互動遊戲。

一、直播互動遊戲,怎麼又火了?

(一)直播互動遊戲最新情況:

最近一段時間,在抖音平台直播互動遊戲成為衆多主播及觀衆關注的焦點。

在抖音,“彈幕遊戲”話題已有2930萬次播放;

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搜尋名為“互動遊戲”、“森林派對”、“森林馬拉松”,能搜出大量相關主播賬号。

除了抖音外,搜尋微信公衆号,也有多篇文章對其進行報道,并且都是采用【人氣翻了幾十倍】、【月入3W+】等标題吸引眼球。

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直播互動遊戲,已經成為新的風口?

(二)直播互動遊戲的不同發展階:去年官方還封禁,今年就親自下場

(1)始于海外

直播互動遊戲,這一玩法并不新鮮,早在2014年就曾有人在Twitch平台進行嘗試,直播間觀衆可以通過發送彈幕指令共同操作遊戲,而非主播進行操作,這種遊戲模式在Twitch平台被稱作“Twitch Plays”,在國内則被命名為“彈幕互動遊戲”。

而早期的代表産品,則是背靠“寵物小精靈IP”的《精靈寶可夢 紅·藍》,用新穎的互動玩法+大IP産品的加持,使得“Twitch Plays”在海外市場風靡一時。

(2)國内啟蒙點:B站

2021年,【修勾夜店】在B站引發了一陣浪潮,彼時,60萬人齊聚直播間,開啟雲蹦迪,這或許是國内直播互動遊戲的起源。

時至今日,直播互動遊戲已經在B站形成了獨立的闆塊,除了【雲蹦迪】之外,【擠地鐵】、【沖廁所】等小遊戲也頗受使用者歡迎。甚至以《狼人殺》為背景的競技遊戲,能引來兩萬使用者的共同參與。

衆多從業者、主播也看到了這股浪潮之下的潛在價值,也正是從這時候起,直播互動遊戲開始了【野蠻生長】模式。

(3)野蠻生長期:抖音封禁

2021年9月,抖音出現了一款名為《召喚悟空》的直播互動遊戲,在該遊戲中,玩家隻要送禮物、打賞,就能提升“悟空”的戰力數值,除此之外,并沒有其他内容可進行體驗。是以,該遊戲很快就被抖音定性為“誘導付費”的騙氪手遊,被快速封殺。

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(4)官方下場:抖音、鬥魚、虎牙紛紛加碼

2022年10月,抖音就已經開始内測嘗試彈幕互動遊戲直播。這一舉措,表明抖音方面已經正視直播互動遊戲這一賽道,并親自下場“操作”。今年1月份,一些主播入場開播直播互動遊戲。抖音上,該類遊戲有了專屬的名稱——直播小玩法。

除了抖音之外,包括鬥魚、虎牙在内的傳統直播平台,也把目光放到了直播互動遊戲闆塊。

早在2020年,虎牙CTO賴立高就表示,“未來觀衆會參與到主播的數字化場景中去互動,進行實時生産、實時分發、實時互動”,這句話代表虎牙對該模式的重視程度。

而鬥魚,也在2022年嘗試性的開啟直播互動遊戲,比如讓“女流66”直播《沙石鎮時光》,并讓觀衆參與其中,收效頗豐。

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總體而言,相較于傳統直播模式,直播互動遊戲無疑能提高使用者的參與感,讓使用者擺脫“旁觀者”的成分,成為與主播共同遊玩的“參與者”,這其實是能極大程度的提高粉絲粘性,繼而間接的提高平台的使用者留存率。這也是多方都在關注直播互動遊戲的重要原因。

二、直播互動遊戲,簡陋,但賺錢!

(一)目前直播互動遊戲的普遍特點

DataEye研究院觀察,目前抖音上,直播互動遊戲呈現幾大特點:

1、遊戲品質不高。

比如目前熱門的《森林派對》、《四國戰争》、《上古戰場》等遊戲,都是以強調互動性,在遊戲趣味性方面,多是依靠使用者的自我想象。

2、玩法多元,但人氣高的遊戲較少。

即使是目前熱門的《森林派對》、《互動派對》等直播互動遊戲,在抖音的話題播放量也處于一個較低的量級。

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3、遊戲往往會蹭熱門遊戲的熱度。

比如會有開發者将《原神》角色作為遊戲内的頭像,讓玩家“操作”《原神》角色進行互動。

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4、往往是美女主播,特别是“雙美女主播對抗”的模式居多。

比如《森林派對》,就是兩個女主播通過暗示性的話術,以及肢體動作,激發男性使用者的保護欲,繼而通過送禮物/發彈幕的方式,幫助主播取得勝利。

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總體而言,當下的直播互動遊戲,仍然是處于初級階段,并沒有過多的深度玩法,更多是依靠使用者沒有看過的、玩過的新鮮感,以及主播的吸引力,讓使用者參與其中。

(二)為什麼直播互動遊戲2023逐漸流行?

1、從平台角度看。

抖音官方親自推出相關遊戲,以及虎牙、鬥魚的入局,讓這類遊戲擺脫了“騙氪”的污名。并且在平台内部,會對同類産品進行推流,進一步擴大了直播互動遊戲的閱聽人面。

2、從使用者角度來看。

其一,直播互動遊戲結合遊戲、彈幕、看播、社交、競技等多重因素,新鮮,且有爽點;

其二,大量看直播互動遊戲的觀衆,其實不一定是遊戲玩家,他們可能更多的隻是喜歡主播,而直播互動遊戲讓雙主播對抗,讓觀衆有遊戲參與感,同時可以打賞主播,給主播的粉絲型觀衆帶來了新體驗;

其三,遭受疫情影響, 直播互動遊戲火爆的2021年、2022年,大量娛樂場所處于歇業狀态,直播互動遊戲,滿足了使用者對于社交内容的需求。

3、從主播的角度來看。

近幾年,秀場直播内卷嚴重、管控嚴格,同時行業已處于飽和狀态,導緻大量秀場主播“失業”。

而直播互動遊戲,讓這些主播有了“再就業”的機會,而且門檻極低:有顔、會簡單操作、簡單話術即可。

更重要的是,這種直播互動遊戲,離!錢!近!——觀衆說不清到底是為主播顔值氪?還是為遊戲競技氪?亦或是二者都有?氪就是了。

此外,對于主播而言,粉絲粘性=主播價值,而直播互動遊戲能讓主播與粉絲進行深度互動,提高粉絲粘性,間接性的提升主播潛在價值。

4、從入局者的角度來看。

直播互動遊戲多為個人開發者,且遊戲面向的是主播群體,并不會因為版号受到限制。同時,制作成本低,且有一定的利潤空間,不少開發者便抱着試一試的心态,進行研發。

總體來看,平台、主播、使用者三方對直播互動遊戲都有好感。但現在的問題就是,目前的直播互動遊戲,内容簡單、遊戲性不足,玩家極易失去新鮮感,是以亟需一款足夠深度、趣味性足夠強的産品穩住市場。

三、對遊戲行業影響研判

(一)行業端,對于遊戲直播行業來說

1、确實讓主播、觀衆有了全新的體驗、互動模式;

新的内容,對于直播而言,往往是留住使用者最好的黏合劑。直播互動遊戲這一新興内容,讓主播有了新的嘗試,也讓觀衆眼前一亮,極大的提高了兩者的互動。

2、短視訊一直是直播的在使用者時間、注意力上的“競對”,如此一來直播有了“複興”的機會。

根據中國網際網路絡資訊中心釋出第51次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》顯示,截至2022年12月,短視訊使用者規模首次突破10億,使用者使用率高達94.8%。

短視訊APP使用時長的增加,顯然會使得其他APP使用時長的縮減,直播平台便是受到沖擊的其中之一。

但直播互動遊戲的興起,也是在一定程度上,增加了【直播】的曝光率,讓使用者的注意力再度從短視訊放到直播上,這對于直播行業的“複興”起到了積極的作用。

(二)産品/營銷端,對于APP遊戲營銷,或許是機會點

直播互動遊戲的興起,也給營銷行業帶來了新的機會點。

譬如可以參考“副玩法營銷”的崛起,在遊戲APP中嵌入一個類似玩法,然後再到抖音直播導流。

其次,也可以通過直播互動的模式,将宣發産品與玩家進行直接互動,如此便能消除與使用者之間的隔閡,讓使用者參與至遊戲内容之中,長期以往,是能極大程度的增加使用者對該遊戲的認可度,并且以趣味性内容讓使用者對産品産生好奇心,進而提升使用者的下載下傳率。

(三)企業/開發者端,由于目前直播互動遊戲大多品質較低,是以也是一大機遇。

目前直播互動遊戲仍處于初級階段,産品品質較低、遊戲深度不足等問題都是潛在問題。但對于企業而言,這或許是一個新的機會點,用成熟的研發技術,産出足夠深度、趣味性夠強的産品,以此搶占市場佔有率。

總的來說,目前直播互動遊戲仍有許多可挖掘空間,對于行業而言,是一次新的機會。

四、總結

2023年Q1,直播互動遊戲正在升溫。

1、最新情況:在抖音“彈幕遊戲”有近3000萬播放,大量達人入局,有文章聲稱“月入3萬”;

2、直播互動遊戲分為「始于海外」「B站爆火」「抖音封禁」「平台入局」四個階段;

3、直播互動遊戲目前幾大特點:遊戲品質不高、玩法多元但高人氣遊戲少、往往蹭熟悉遊戲、往往是美女主播;

4、直播互動遊戲升溫,主要因為:從平台角度看,抖音官方親自推出相關遊戲,虎牙鬥魚入局;從使用者角度來看,新鮮有爽點、觀衆有參與感;從主播的角度來看,門檻低、離錢近、再就業;從入局者角度來看,成本極低、嘗試較多。

5、對遊戲行業影響研判:直播有了全新的體驗、互動模式;參考“副玩法”的崛起,直播互動遊戲有了新的可能;企業/開發者端,在産品方面仍有巨大機會。

整體而言,直播互動遊戲确實方興未艾,且門檻低,而“确定性、潛力值”都較強。

直播互動遊戲本質,更傾向于“新式直播”而非“新式遊戲”,是以在監管方面仍沒有太多限制,(長期而言确實會有監管問題)目前或處于視窗期。

DataEye研究院預計:今年會大機率會有現象級産品、事件出現(參考當初《羊了個羊》讓微信小遊戲爆火)。而DataEye研究院則在《羊了個羊》之前多次發文關注小遊戲賽道,後面的事大家都知道了,小遊戲2022異軍突起。

直播互動遊戲,會是下一個“小遊戲”那樣的風口嗎?評論區見。

不論如何,對于行業而言,更重要的是:看直播互動遊戲的觀衆,不一定是遊戲玩家。而直播互動遊戲的發展壯大,長期而言可能培育出新的玩家增量——新的流量、新的機遇、新的使用者習慣。

直播互動遊戲将何去何從,将為遊戲行業帶來什麼?DataEye研究院将持續關注。