天天看點

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

“極”味不足的跨時代重制

2014年2月,索尼的第四代家用遊戲機PlayStation4在日本發售。作為世嘉面向日本玩家打造的“地區特供”品牌,《人中之龍 維新!》成了首發陣容中“人文”屬性最濃重的作品,其以發生在日本幕末時期的“明治維新”為藍本,講述了一個發生在“黑道”之外,卻又同樣“如龍”味十足的故事。而這部作品的推出,也為正因為故事完結而進入空檔期的“人中之龍”系列,指出了一個新的方向。

可惜的是,也是因為故事中過于濃重的人文和曆史屬性,讓“維新”成了“人中之龍”系列中,本地化難度最高的作品之一,大量海外粉絲也一直對此耿耿于懷——直到八年之後,這部以日本近代史上最著名變革為背景的作品,出現在了“人中之龍”工作室體制改革以來的第一次遊戲釋出會上。而在這時,它已經被冠上了“極”的名号,成為面向世界玩家的“維新”。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

《人中之龍 維新!極》(下文簡稱“維新極”)

老實說,在對“維新極”的命名和定位問題上,我仍然持有某些保留意見。畢竟,和此前的兩部“極(KIWAMI)”不同,“維新極”與原版“維新”之間似乎并不存在那麼巨大的硬體疊代,雖然PlayStation5已經進入第二個年頭,但3D遊戲的表現形式卻沒有發生過太大的變化,更多的資源被集中在了提高畫面細節上。

和系列開山作《人中之龍》《人中之龍2》不同,發售于2014年的原版“維新”早就已經在近十年的摸索中,明确了自己的核心玩法與市場定位,這讓它不論是表現形式還是實際的遊玩體驗,都與今天我們能夠玩到的作品沒有太大的差別——換句話來說,如果你在此前便已經體驗過原版“維新”,那麼“維新極”或許真沒辦法帶來什麼“驚喜感”,因為它實在和原版太像了。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

關于這些問題,早在遊戲發售前期你大概就已經有所聽說。比起演出形式與圖形細節大幅提升的“極1”“極2”,“維新極”與原版“維新”的最大不同在于開發環境,後者放下了玩家熟悉的“龍引擎”,改用了更加泛用的虛幻引擎對原版遊戲進行了近乎一比一的重構。

而對為内容付款的玩家來說,更換引擎所帶來的最直覺結果,便是本作更加趨于真實的光影效果和更加流暢的人物動作。當玩家穿梭在幕末時代的京都時,能夠清楚地通過光影的變化感受時間的推移,全盤高清化處理的材質也使整體畫面表現更加接近2020年發售的《人中之龍7》。不過相對而言,“維新極”似乎也沒能展現出在那之上的畫面效果了。即時演算中的角色互動依舊帶有一種複古的僵硬感,我無法确定這種問題的源頭出自哪裡,但虛幻引擎顯然也沒有在這次嘗試中展現出更多的優勢。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

另一方面,臉模與真人演員的更替,或許也算是“維新極”照顧新玩家的重要手段之一。

由于原版發售時正值“人中之龍”系列的故事告一段落,是以大量重要角色都直接取自承接關系緊密的3、4、5幾代,不少重要角色更選用了完全原創的方式進行演繹。

但到了“維新極”中,不少角色卻被替換為了原版“維新”之後出場的角色,在《人中之龍0》中擔任“堂島組若頭輔佐”的三位大哥,更是各領走了一個重要角色,再次與“桐生一馬”演起了對手戲。即使你并非全系列制霸的老粉絲,也能從大幅增加的真人臉模數量上,感覺出一些本作打造“人中之龍全明星”的野心。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

話題拉回遊戲本身。對于沒有接觸過原版的玩家們來說,“維新極”的故事和背景設定本身同樣具有某些獨特的魅力。

就像我在開頭所說的那樣,它脫離于“黑道”,卻又“如龍”味十足,在結合了大量真實存在的人物與曆史時期後,橫山昌義創作了一個正經裡面帶點離譜的虛構曆史故事。而如果你恰巧對日本近代史有那麼一點興趣,那它說不定能算是整個“人中之龍”系列裡最讨巧和有趣的劇本之一。

“維新極”的故事發生于形勢動蕩的幕末時代,為了幫助義兄弟武市半平太所上司的土佐勤王黨,江戶遊學歸鄉的坂本龍馬背上黑鍋,成了刺殺養父吉田東洋的兇手。一年後,化名“齋藤一”的坂本龍馬以兇手所用的刀法作為線索,加入了京都城内的治安維持組織“新選組”,并是以被卷入了一場影響曆史程序的巨大變革當中。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

熟悉的場景、熟悉的經曆

“人中之龍”劇本“套路”化的問題,在此前不知道被提起過了多少次,而處于改革檔口的“維新”,自然也做不到免俗。從某種意義上來說,你甚至可以把橫山昌義為“維新極”創作的故事,看成是初代在不同曆史背景下的重新演繹,而與正傳中無限接近的角色性格與定位,更是從一開始就将故事背後的陰謀揭示了大半。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

誰是好人誰是壞人系列一看就知

有些少見的是,“維新極”的劇本并沒有将“謎底”當作唯一的看點。相比于将“宮本武藏傳說”作為藍本改編的《人中之龍 見參》,“明治維新”與“新選組”的故事有着更加明确的史實記載。在故事一開場,遊戲就将著名的“近江屋事件(坂本龍馬遇刺)”作為關鍵線索扔了出來,而看腳本家怎樣在不過分改動史實的前提下,一步步引出複雜的角色關系,才是這個故事實質上的最大看點所在——

可惜的是,雖然對于主要角色的命運安排偏向于史實,但“維新極”畢竟還是一個味道純正的“如龍”故事,“功能性背叛”和“消費性死亡”依然是推動劇情的主要方式。而這種創作上的妥協,最終還是造成了部配置設定角背離曆史的命運。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

新選組的隊長們自然成了故事中的消耗品

但如果你說自己對早已爛俗的“人中之龍”劇本并不感興趣,那也沒有關系——因為,在與曆史題材融合之後産生特殊反應的,并不隻有“維新極”的主線故事。

作為系列的傳統藝能,“人中之龍”的支線故事與小遊戲,總是能和滿口仁義,到處贊揚愛與暴力的主線,形成強烈的對比。除了各種無厘頭與搞怪要素外,一種來自老派日本遊戲的古怪幽默感,也讓它對某些群體産生着緻命的吸引力。而在和曆史題材做了加法之後,這些支線和小遊戲同樣變得充滿了文化屬性,你很難在脫離特定背景的情況下,重制這些看上去胡逼至極的故事。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

在“維新極”的前期,主角坂本龍馬會在京都的大街上,遇到一群唱着“有何不可(ええじゃないか)”,跳着奇異舞蹈的當地百姓,而在聚集的人群中,卻同時發生着财物搶劫等惡性事件。故事的最後,坂本龍馬教訓了趁亂打劫的混混,卻也得知了這種被稱為“有何不可”的騷動初衷。

會用當下的視角反向解構真實存在過的社會現象,可以說是“維新極”支線的最大特點。就像“有何不可”一樣,這些支線故事不光調節了遊戲的氛圍,更為塑造特定時代起到了關鍵作用。隻是,因為“幕末”時代本身就對海外玩家而言稍微有些遙遠,難免會讓人生出一些奇妙的疏離感。好在,即使撇開個人喜好的文化屬性不談,“維新極”的支線設計也算是保質保量——雖然在整個故事中,玩家可以遊覽的城市隻有一個,但塞滿京都城的新老支線,還是可以讓喜歡那種胡逼支線的玩家大呼過瘾。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

至于“人中之龍”系列的另一項優質傳統:“不務正業”的小遊戲,在本作中當然也不可能被遺忘。包括“賽雞”“釣魚”“将棋”“麻将”“烏冬店打工”“日本舞蹈”等十多種原版中出現的小遊戲,都被一個不漏地複刻回了本作當中。而作為系列靈魂小遊戲的“卡拉OK”,在本作中也額外加入了原版沒有的兩首新歌,算是本作小遊戲部分為數不多的新增内容了。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

經典曲目《像笨蛋一樣》

不過同樣需要一提的是,“維新極”幾乎是以原封不動的形式,将原版中的小遊戲帶了回來,但這也就意味着,類似“日本舞蹈”這樣在原版中就以“反人類”著稱的小遊戲,或許會再次成為難倒一衆深度玩家的關鍵因素。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

“日本舞蹈”依然是本作中最難的小遊戲

最後,我們來簡單聊聊本作的戰鬥系統。而這,或許也是“維新極”與原版“維新”最大的不同所在。

“維新”的戰鬥系統以系列一脈相承的動作模式為軸心,在《人中之龍4》《人中之龍5》多主角、多流派的概念基礎上進行了整合和衍生,将遊戲中坂本龍馬的攻擊方式豐富為了:用拳腳進行的“格鬥”、使用武士刀的“一刀”、依靠槍械設計的“短槍”和刀槍并用的“亂舞”四種模式。戰鬥開始後,坂本龍馬可以在四種“型”間進行自由切換,而每種模式則各有一個獨立的等級和技能樹以供玩家成長與強化,其中不少技能的解鎖也與故事中的支線或小遊戲有着緊密的聯系,武器的鍛造和使用也是以在遊戲中占有了不小的比重。

也是在“維新”當中,短槍首次衍生出了“自成一派”的戰鬥風格與技能樹,其超遠的攻擊距離和誇張的連射能力,也讓它成了原版遊戲中“效率”最高的攻擊手段——雖然這種風格在一定程度上影響了遊戲中四種模式的平衡,但也算是頗為貼合當時那個特殊的時代背景了。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

時代變了

這套系統最大的好處,在于它為玩家的戰鬥提供了額外的政策選擇,玩家可以通過對場上情況的判斷與分析,選擇最為合适的戰鬥風格,也能衍生出更多的絕技與天啟招式。在包含了“槍”與“刀”這兩種緻命武器後,戰鬥中的熱血動作演出,也随之變得更加豐富多樣與“鮮血四濺”。而這套系統也在一年後經過進一步的成熟,被以幾乎同樣的表現方式,被運用到了主打雙主角的《人中之龍0》中。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

到這裡為止,“維新極”與“維新”的戰鬥系統并沒有太大的差別。在故事的前期,你幾乎感覺不到兩者間的任何差異,隻有當齋藤一成為“新選組三番隊隊長”後,“維新極”的另一套核心機制——“隊士卡片”才會被放在台面。

在原版遊戲中,“隊士卡片”是依附于“戰鬥迷宮”所設計的收集與養成機制,玩家需要通過抽卡或支線的方式,收集用于編隊的“新選組隊士”。每名隊士有着或主動或被動的技能,這些技能能夠幫助玩家在“戰鬥迷宮”的層層戰鬥中,獲得各式各樣的能力加成。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

到了“維新極”中,“隊士卡片”則升格成了基礎戰鬥系統的附加功能,玩家可以在任何一場戰鬥中,發動隊士卡片上的能力效果。而在這個過程中,能否通過合适的卡片,組合獲得更強的編隊或攻擊效果,自然成了挑戰強敵時不可或缺的一部分,這在一定程度上為“維新極”的戰鬥系統又添加了幾分RPG要素,也給了不那麼擅長動作遊戲的玩家一些“劍走偏鋒”的攻關手段——畢竟,“維新”中某些戰鬥難度還是挺高的,更别提當你要打透整個京都城時,還會經曆些什麼了。

《人中之龍 維新!極》評測:活在時代劇裡的如龍全明星

劍士變法師

說實話,如果真要給《人中之龍 維新!極》一個客觀公正的評價,倒也不是什麼困難的事情。因為,真的就像它一開始就告訴我們的那樣,《人中之龍 維新!極》隻不過是“維新”在新工業和市場環境下的一次現代化重制。它可能真的帶有某些耐人尋味的有趣寓意,但也就僅此而已了。新東西沒有帶來質的變化,倘若你喜歡原版“維新”,那大機率也不會突然讨厭起它,更不用說它現在進一步強化的“全明星”陣容了。

當然,作為一款2023年發售的遊戲,《人中之龍 維新!極》确實也應該把原版中的某些東西做做優化了。比如上個世代殘留下的場景讀取問題,或者是那些無法跳過的對話内容,也許沒有了這些不怎麼嚴重的問題,它還能更加符合我對于“極”的預期。

繼續閱讀