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任天堂做了一款史上最強“開挂遊戲”

2019年的我絕對想不到,《星之卡比:探索發現》會是我在三年裡唯一100%通關的遊戲。

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從下午玩到半夜,我心想着“再玩一小會就睡”,結果不知不覺就玩到了天亮。最後實在熬不住去睡覺了,進入夢鄉前最後的想法就是“明天早點起來接着玩”。《星之卡比:探索發現》是近三年來唯一給我這樣感覺的遊戲, 而上一款這樣的遊戲是《超級馬裡奧:奧德賽》。

雖然分析一款遊戲為什麼好玩是一件有點枯燥而且特别馬後炮的事,但我一定要有理有據地吹一吹《星之卡比:探索發現》。

因為它實在是太優秀了。

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小孩子和大孩子都喜歡的遊戲

要做到“易上手,難精通”是很難的,而且和很多人直覺相反的是,“易上手”反而是更難做到的。

把遊戲做得很難而且很好玩是相對容易的,因為挑戰性本身就有樂趣,比如《I Wanna》系列,或者《掘地求升》,其實從關卡設計品質的角度并不算特别出色,但是地獄般的難度還是會吸引抖M玩家愛不釋手。

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把遊戲做得簡單很容易,但是要做得簡單又好玩,簡直難到爆炸。

那就先說說《星之卡比:探索發現》有多容易上手吧。

遊戲有兩個難度,簡單和困難,我是玩狂野模式(就是困難模式)通關的,但是就算是困難模式,如果你隻是想一周目通關的話,也一點都不難。

《星之卡比》系列的傳統就是可以長時間在天上飛,本作也不例外。這個設定就給了玩家近乎無限的逃課可能性,前面怪有點多?飛過去就行;地上都是尖刺?飛過去就行;平台動來動去的跳不準?飛過去就行。

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失誤了也不會掉下去的

另一個傳統藝能就是可以把敵人吞下去,絕大多數敵人都可以一口吞掉,吞的範圍超大,吞掉敵人之後還可以複制敵人的特殊能力,考慮到小怪的攻擊力之低,基本上對我們沒什麼威脅。不僅如此,開發團隊還很細節的考慮了3D視角下有可能存在的視覺誤差問題,是以特意做了優化,在這個遊戲裡“哪怕實際上沒打中,隻要你覺得打中了,就真的會打中”。

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這不是顯得您槍法好嘛

唯一稍微有點難度的就是BOSS戰了,但是在這個遊戲裡,比起那些用着花裡胡哨招式、體型巨大的BOSS,其實粉紅色、圓滾滾的卡比反而更像是大魔王。

如果你喜歡來莽的,可以用這把看起來人畜無害的玩具錘,給BOSS表演一下小錘錘之血條消失術:

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BOSS:發生腎麼事了?

沒開挂,也沒調秘籍,如果你把玩具錘升到滿級,再吃個加攻擊力的藥,大部分BOSS都是一兩個蓄力錘的事。

如果你喜歡玩陰的,可以用暴風雪冰凍這個逃課神器,除了不多見的破防招式之外,這遊戲裡90%的BOSS招式,隻要按住防禦鍵,就可以360度無死角無敵防禦。

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笑死,根本不掉血

按住就行!根本不掉血!甚至BOSS如果撞到防禦狀态的卡比,還會反過來受到碰撞傷害!

那麼難度這麼低的遊戲到底好玩在哪呢?其實答案已經寫在遊戲名上了——探索、發現。

首先是令人心曠神怡的場景設計。在這個遊戲裡,一周目的6個大關,每個關卡場景都完全不同,草原、海岸、遊樂園、雪山、荒野、火山,每個關卡都能給你新的視覺享受。

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陽光明媚的森林

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以Switch的性能這畫面真的不錯了

而且在通關的過程中,你會不斷解鎖新的特殊能力。遊戲裡有12種不同的特殊能力,每種特殊能力又有2-4種不同的變體。你會一直期待下一個解鎖的能力是什麼,找到了圖紙之後又會進化出什麼不同的效果。

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最開始你拿到的是劍、飛刀、炸彈這樣基本款的能力。

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再往後就會有龍卷風、鐳射槍、火龍、時間停止這樣炫酷到不行的能力。

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誰不想變成炫酷的火龍呢?

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愛情來得太快就像龍卷風

甚至還有随時随地“掏出”床,倒頭就睡這樣略顯逗比的能力。

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哪都能睡

而本作新加入的“塞滿嘴”更是有趣到爆,之前火出圈的“星之Car比”估計大家都看過了。

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遊戲裡一共有13種不同的“塞滿嘴”玩法,雖然機制上比較簡單,但是真的是又怪又可愛啊,其中我最喜歡的就是燈泡塞滿嘴和水球塞滿嘴這兩個玩法。

看着變成燈泡一颠一颠走路的卡比就是會嘴角不自覺地浮現出姨母笑,而且努力發光的時候卡比還會揮動小手,這個細節真是可愛到不行。

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第一次看到水球塞滿嘴形态的時候我簡直驚了,這也太可愛了!而且卡比撐大了之後粉色的皮膚還會變淺一點,非常細節。

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玩起來也是解壓到不行,把髒東西都沖走就是莫名的 很有滿足感。

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到了一周目的最後還會有星之卡車比這樣非常離譜但是又十分合理的形态。

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發現不同的特殊能力,發現不同的塞滿嘴形态,光是這些,就能讓你找回童年那種天馬行空而又胡鬧的樂趣。

而遊戲在關卡裡隐藏的探索要素更是我見過的最有趣又最合理的設計。

遊戲裡每個小關隻要打到關底救出籠子裡的三個瓦豆魯迪就算過關,但是每關還有隐藏的額外目标可以完成。

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很妙的是,第一次打的時候,除了救出額外的瓦豆魯迪這個所有關卡都有的額外目标之外,其餘的額外目标都顯示為問号,具體需要做什麼需要你自己去嘗試。比起一開始就告訴你要做什麼,這樣的設計讓闖關的過程總是充滿驚喜。

而你隻需要帶着一顆好奇心去闖關,就總是能自然而然地發現那些隐藏要素。

通過缺口、裂縫這種元素來暗示暗藏道路的基礎操作就不提了,我們就說說那些好玩的隐藏要素吧。

碰到一隻小鴨子,發現它會跟着你走,你再看到小鴨子時自然地就會走過去,而帶着一群小鴨子走着走着,你就看到了鴨媽媽,把小鴨子送過去之後,你就完成了一個隐藏目标。

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在雪地裡看到了一個動物造型的雪人,下意識地把它打壞之後,螢幕上彈出了隐藏目标的提示:再打壞4個雪人就可以完成隐藏目标。

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變成水球塞滿嘴之後,你會遇到一些枯萎的花朵,很自然地我就想試試用水澆花會怎麼樣,結果花真的盛開了,在讓所有的花都盛開之後,恭喜你又完成了一個隐藏目标。

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而如果有你實在沒發現的隐藏目标,在你下次通過這一關的時候,遊戲就會給出提示,其中最妙的一個就是“遊泳吧!廣闊海灘”這一關,有一個“複原看闆的文字”的隐藏目标。一開始我怎麼也找不到這個看闆在哪裡,在嘗試了兩次之後,我突然發現下面這個場景裡的廣告牌少了一個字母,而卡比剛好可以在旁邊變成圈圈塞滿嘴的形态,抱着試試看的想法讓看起來像字母“O”的卡比站在了那個缺少字母的位置,結果真的就是這樣完成,這是我在遊戲過程裡最開心的瞬間之一。

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遊戲裡達成100%通關需要發現的幾乎所有隐藏要素,都在關卡設計層面有極其合理的暗示和引導。在遊戲關卡裡放隐藏要素一點都不難,但是要讓所有的隐藏要素都能讓玩家自然而然地發現,哪怕不看攻略都能全部收集到,這真的是非常非常了不起的一件事。

隻要你有一顆好奇心,遊戲就會給你獎勵,這樣的設計實在是太妙了。

不僅關卡設計充滿了驚喜,在遊戲裡作為“主菜單”的瓦豆魯迪小鎮除了有一些可以挑戰的小遊戲,還有讓人莞爾一笑的小細節。

比如卡比的小屋,如果你不想走正門的話,也可以學聖誕老人從煙囪裡進屋。

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在小鎮裡對瓦豆魯迪按下十字鍵,就可以跟他們打招呼,而瓦豆魯迪也會熱情地回應你。當然,有些時候在睡覺或者看書的瓦豆魯迪會專注手頭的事,忽略你的存在,這種時候有些比較屑的玩家就會這麼做:

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via B站up主 -Day_

《星之卡比》系列的核心理念就是任何人都能盡情享受,哪怕是三歲的小孩子,隻要會按搖桿,就能讓遊戲進行下去。而《星之卡比:探索發現》把這個理念貫徹得淋漓盡緻。

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粉紅包裝下的“小孩環”

上面這些說的都是易上手的部分,那麼難精通又展現在哪裡呢?

那就不得不提《星之卡比》系列的三大傳統:二周目、競技場、全收集。

二周目雖然複用了一周目的關卡場景,但是體驗卻完全不同,敵人的強度全面更新,機關也更加複雜,你要熟練運用一周目裡學到的所有技巧才能通關。

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在二周目闖關的過程中,每個關卡你需要收集40-50個獅王的靈魂,而遊戲巧妙的弱引導也在這裡發揮到了極緻。我在二周目過程中幾乎都是一遍就找到了所有的靈魂,而且每個場景過關前都會提示你是否全部收集完成,漏掉的基本上再回頭掃一遍也能很自然地找到之前忽略的地方。

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而競技場就是一個連續挑戰BOSS的玩法,分為三個難度,前兩個難度都隻是熱身,最後的終極杯Z才是真正的挑戰,所有BOSS都以隐藏形态出現,有了新的招式和大幅強化的速度。

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最後一戰你還會遇到遊戲裡最終BOSS的隐藏形态,而這也是大部分玩家全收集之路上最大的阻礙。

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到了最終隐藏BOSS這裡,恭喜你開啟了“環之卡比”或者說“小孩環”模式。BOSS暗黑的風格和炫酷到沒朋友的招式會讓你懷疑人生:我真的是在玩《星之卡比》嗎?

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但是就算是這個全遊戲最難的BOSS,遊戲也非常仁慈地為想要100%通關的手殘玩家(比如我),提供了逃課的方法。首先競技場也是可以用BUFF道具的,雙倍血量、攻擊加成、移速加成可以全拉滿。

然後還記得我們前面說的那個按住防禦就約等于無敵的逃課神器暴風雪冰凍嗎?這個東西其實還有個更加不講武德的用法。競技場也是可以雙人挑戰的,而且在雙人模式裡,2P死了是可以無限複活的。

是以我通關最高難度競技場的畫面其實是這樣的:我用1P全程按防禦,除了個别破防技能外,基本相當于挂機。然後我老婆操作2P的長槍瓦豆魯迪,因為可以無限複活,是以完全不需要考慮防禦,就是沖上去頂着BOSS的攻擊就是給他一頓揍,死了就複活再上去一頓揍。就用這個套路,我打完全遊戲最難的隐藏BOSS,血量還是滿的。

當然這種刮痧套路需要億點點耐心:

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感人的通關時間

雖然《星之卡比》的“難精通”和魂系列比起來肯定還是算簡單的,但是對于大多數玩家來說,也足夠有挑戰性了。如果你不信的話,可以去嘗試挑戰下寶藏之路全達到目标時間,你就會知道達到目标時間不是100%通關的必要條件這個設定是開發者的仁慈。

和那種為了全收集強迫症而勉強去做的煎熬體驗不同,《星之卡比:探索發現》裡,100%收集過程中的每一秒都是有趣的。(當然滾球苦手玩家可能感受會有所不同)

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真·隐藏BOSS

如果說有一款遊戲能比《星之卡比:探索發現》更易上手,更難精通的話,那應該就隻有《任天堂明星大亂鬥》了,而且如果你仔細想想,這兩個系列的開創者都是櫻井政博,一切都說得通了。

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人群中最顯眼的粉紅惡魔

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史上最強“開挂遊戲”

最後來回收一下标題吧,如果你仔細看過了上面全部的描述的話,你應該會同意,《星之卡比:探索發現》算得上是一款“自帶外挂”的遊戲。

一錘就能打死BOSS、防禦360度無敵、敵人一口就能吃掉、本來要跳的平台飛過去就行……一切的一切,都給你一種手中操作的粉色惡魔才是遊戲裡的上帝的感覺。

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而這種感覺我在另外一個八竿子打不着的遊戲裡也體會過,那就是給他愛系列。

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一個是兒童向遊戲,一個是成人向遊戲,但是在“我在遊戲裡是上帝”這一點上,它們卻不謀而合。

相信除了劇情模式,大部分玩家在給他愛裡最喜歡做的就是扮演五星好市民了。看上哪輛車搶了就走,看誰不爽就掏出軍火庫,就連看似咄咄逼人的警察其實也隻是避免你太過無聊才配合你演一出追逐大戲,畢竟開進噴漆點或者換套衣服就能讓警察原地失憶。除了罪惡都市的遙控飛機之外,沒有什麼能阻擋你在這個遊戲裡做上帝。

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這兩個看起來毫無交集的遊戲,竟然在核心體驗上不謀而合,其實并不是巧合。

1995年,一家叫做DMA Design的工作室曾經為《星之卡比》系列做了一款叫《Kid Kirby》的遊戲,不過後來這個項目被取消了,并沒有釋出。如果你對DMA Design這個名字感到陌生的話,那這家工作室後來改的名字你肯定知道——

R星北方工作室(Rockstar North),沒錯,就是那個開發了給他愛系列的工作室。

命運就是這樣充滿了奇妙的巧合。

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而這就又回到了那個問題,讓玩家像開挂一樣在遊戲裡扮演上帝,卻又不無聊,是一件非常非常難的事。

畢竟開挂,或者說用修改器,往往會很快毀掉遊戲體驗,如果你和我一樣是金山遊俠“受害者”的話,一定能感同身受。

如果能做到玩家在遊戲裡有“開挂”一樣的體驗,但還是覺得好玩,那一定是偉大的遊戲,給他愛做到了,《星之卡比:探索發現》也做到了。

而秘訣也很簡單,那就是用精妙的玩法設計和億點點細節去激起玩家最原始的本能。在給他愛裡,這種本能是破壞,在《星之卡比:探索發現》裡,這種本能是探索和發現。

今天我偶然在B站看到了一位叫做“農村張老濕”的農村教師上傳的一個視訊,他給女兒買了《星之卡比:探索發現》的遊戲卡帶,然後用手機把女兒取快遞、開箱、玩遊戲的過程記錄了下來。

這個視訊并沒有太多複雜的剪輯的技巧,在搖搖晃晃的鏡頭裡,我們看到的是一個孩子在拿到遊戲卡帶之後發自内心的快樂。

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這或許就是任天堂的魅力吧。

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創意不死

最後,我想用任天堂的前社長岩田聰先生在1999年接受采訪時說的一段話來作為結尾:

我認為如今的遊戲媒體已經變得非常悲觀。閱讀遊戲評測時,我希望他們能談談一款遊戲出類拔萃之處,而不是僅僅關注缺點,他們實在太喜歡在遊戲中尋找缺陷了。但沒有明顯缺陷,并不會讓一款遊戲變得好玩;即便是一款完美無缺的遊戲,也可以無聊透頂。是以我認為,有一個精彩的創意,要遠遠勝過追求面面俱到。

此外我也認為,如今的遊戲太過傾向于将玩家置于被動的狀态,他們會以過場影片獎勵玩家的遊戲進度,就像再說“嘿,你想看我們做的下一段精彩電影對不對啊,來先打通這關吧”最終玩家就會感覺自己變成了開發者的小跑腿,我不想制作這種遊戲,而是希望玩家可以找到自己享受遊戲的方法,我知道這會向玩家提出一定的要求,但如果整個行業沿着這條路走下去,把遊戲變成收集獎勵的簡單過程,讓玩法變得蒼白和套路化,将開發重心轉向在遊戲中做到面面俱到,不犯錯誤,如果我們沿着這條路走下去,隻會一路下行,所有遊戲最終都将變得一模一樣,無聊至極。

是以,讓我們大聲贊頌全新的點子和與衆不同的創意吧。

這段20年前的話,放在今天,還是那麼的振聾發聩。

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如果岩田聰先生能親眼看到20年之後,《星之卡比:探索發現》仍然在貫徹着他的遊戲哲學,他該有多麼欣慰啊。

Respect

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