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曾經貴為三大角色扮演遊戲之一的神作!沒玩過還配自稱是老玩家?

如果你是有閱曆的老玩家,那麼對于SSI(Strategic Simulations)這間已經消失在曆史中的遊戲公司一定不陌生。而大部分玩家對于這家公司的印象可能是其推出的一系列戰棋遊戲,也可能有些人想到的是它後來取得TSR的AD&D授權,從1988年之後推出的一系列俗稱金盒子(Gold Box)系列的遊戲。

曾經貴為三大角色扮演遊戲之一的神作!沒玩過還配自稱是老玩家?

這家1979年成立的遊戲公司,早期知名的作品幾乎都是以戰棋類的遊戲為主。不過戰棋遊戲的市場相較于角色扮演遊戲要小一些,是以後來該公司那一系列使用AD&D故事背景的相關遊戲,讓更多的遊戲玩家認識這家公司。這一系列取得AD&D授權的遊戲雖然并不隻有角色扮演遊戲,不過其中角色扮演遊戲的部分名氣比較響亮,玩家也比較有印象。而真要說到SSI推出的角色扮演遊戲,我個人比較喜歡的并不是這個時期的作品,反而是更早期的《幽靈戰士(Phantasie)》這一系列。

這個《幽靈戰士》系列的遊戲,較為人所知的是由1985到1987年推出的三部曲。如果是那個年代,而且是喜歡角色扮演遊戲的玩家,那麼應該不會錯過這三部曲,這次我們來好好聊聊這個經典的系列。

幽靈戰士

1985年推出的《幽靈戰士》,是這個系列的第一款遊戲。在這款遊戲中,玩家要組織由六名冒險者組成的隊伍,在Gelnor大陸上進行冒險。而玩家冒險的目标,就是擊敗威脅整個大陸的黑騎士,以及黑騎士背後的邪惡魔法師Nikademus。在《幽靈戰士》推出之前,市場上已經有好幾款知名的角色扮演遊戲。像是1981年由Origin Systems的《創世紀》、由Sir-Tech推出的《巫術》等作品。這些遊戲,都可以感覺到是受到桌上角色扮演遊戲TRPG的啟發。而在《幽靈戰士》這款遊戲中,這樣的感覺更加地明顯。

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那個時代的電腦上的很多角色扮演遊戲,在遊戲開始時玩家都需要花一段時間創造角色,而且在創造角色的時候直接模拟了“擲骰子”出來随機屬性點數的狀況。是以,為了要擲出比較高的點數,創造出能力較好的隊伍成員,通常在遊戲開始的那段時間玩家幾乎都是埋在創造角色的流程中不斷地重擲。在《幽靈戰士》中也是一樣,玩家可以由六種職業以及多種不同的種族中進行選擇來創造自己隊伍的成員。而且除了常見的人類、矮人、半身人、精靈與地精之外,還有一個“随機生物”的項目,可以随機創造出包含了巨魔、牛頭人等等的生物成為隊伍的成員。

現在的玩家看到《幽靈戰士》的遊戲畫面,應該會覺得這遊戲的畫面好簡陋。遊戲開始時所在的城鎮,是隻有文字選單的畫面(Apple II版,後來移植到PC上則是有一張靜态的背景圖)。而城外的冒險地圖,則是畫面切割為左右兩塊,右邊是冒險地圖,左邊則是用來顯示隊伍以及戰鬥時使用。不過如此一般的遊戲畫面,在那個年代并不稀奇,遊戲玩家會充分運用自己的想像力來填滿它。

遊戲的難度不低,因為人物在戰鬥中或是生命值降到零就會死亡。和現在友善的遊戲不同,在《幽靈戰士》中的死亡雖然有複活魔法,不過那是很後期玩家才學得到的,而且複活不一定會成功,就算是成功了角色的屬性點數也會永久性地損失一到兩點。是以當年在玩這款遊戲時,遇到我方隊伍有人死亡時,幾乎都是選擇載入進度重來。印象中我當年玩這款遊戲的初期,經常是隊伍踏出野外冒險後,常常死到剩下一兩個人存活的狀況爬回城鎮。然後到公會将死去的角色抛棄,補上新的成員後繼續出發。就在這一次又一次的瀕臨滅團的狀況下慢慢地将隊伍培養起來,等到等級提升到某個程度足以應付原野上的敵人之後,才踏進遊戲中的地下城開始探索。

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在《幽靈戰士》之前,SSI雖然也曾經推出過其他的角色扮演遊戲,不過整間公司給玩家的印象還是“這是一間以戰棋遊戲為主的遊戲公司”。不過随着《幽靈戰士》的推出,以及它創造了超過五萬套的銷售成績,成為當時SSI旗下銷售量最高的角色扮演遊戲。也因為這樣,才有了《幽靈戰士》的後續作品。

幽靈戰士2

由于《幽靈戰士》的成功,很快地1986年SSI就推出了《幽靈戰士2》。這一次的故事轉移到了Ferronrah這塊大陸上,而玩家控制的冒險隊伍要面對的還是前一代隐身在黑騎士身後的邪惡魔法師Nikademus。《幽靈戰士2》的整個遊戲和《幽靈戰士》相比,并沒有太大的差别。雖然說在冒險的地圖上有一些新的地形,戰鬥時則是多了一個投擲石頭的指令,不過整體來說變化并沒有很大。如果單從遊戲引擎以及背景故事的角度來看,這款《幽靈戰士》與其說是二代,還比較像是第二章的感覺。

幽靈戰士的作者Winston Douglas Wood在接受媒體的采訪時,談到了當時為什麼會這樣做。他表示當年SSI旗下的許多戰棋遊戲,都是使用同一個遊戲引擎,改變的隻有遊戲的故事背景等等。在SSI的營銷上,還會刻意将這種使用同一套引擎的遊戲放在一起串連宣傳,是以當時他也接受了SSI這樣的建議,使用了隻有小小改良的同樣遊戲引擎來開發二代。

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雖然遊戲引擎上沒有太大的改變,不過《幽靈戰士2》卻做了一個當年很少見的設計。在玩家要遊玩《幽靈戰士2》之前,可以将原本《幽靈戰士》的角色轉移過來。雖然說身上大多數的裝備、物品以及魔法都會消失,角色的等級、經驗值與金錢也會降低。不過比起重頭開始組建全新的隊伍,轉移過來的隊伍在遊戲初期可以省去玩家不少練功的時間。不過也因為遊戲和前一代相差不大,是以《幽靈戰士2》的銷售成績就沒有《幽靈戰士》那麼高。雖然也有着超過三萬套以上的銷售數量,對SSI來說也算是個賺錢的産品,但是比起《幽靈戰士》推出時讓玩家眼睛一亮,這款《幽靈戰士2》雖然故事以及劇情的表現比起前一代豐富許多,不過遊戲的評價普遍前一代低。

幽靈戰士3

接着在1987年的時候,SSI推出了《幽靈戰士3:魔神之怒》。這是這一系列的遊戲第一次有了副标題,而且這個副标題很清楚地表示了玩家要面對的還是前兩代隻聞人名不見其人的邪惡魔法師Nikademus。在冒險隊伍接連兩次破壞了Nikademus的好事之後,這一次終于要面對這個終極頭目了。而這一代,也是玩家所熟知的幽靈戰士三部曲的第三款遊戲。

和《幽靈戰士2》沿用《幽靈戰士》遊戲引擎的狀況不同,在《幽靈戰士3:魔神之怒》中,整個遊戲的戰鬥系統做了很大的改變。每一位冒險者,身上都分為頭、身體以及四肢這六個部位,而這樣的改變讓戰鬥變得相對複雜許多。戰鬥中,如果冒險者的手的生命值降到零,會導緻無法攻擊的狀況;而瞄準敵人的頭部攻擊,則是可以造成緻命性的傷害。這個戰鬥系統上的改變,讓《幽靈戰士3:魔神之怒》的戰鬥難度提升了許多。不像當時大多數的角色扮演遊戲,玩家隻需要注意角色的生命值即可。由于身體被分為六個部位,而其中的某幾個部位相對比較重要,是以有時會發生角色生命值還很高但是斷了手,是以無法攻擊敵人的慘劇。而原本《幽靈戰士》系列的難度就不算低,到這一代更是發揚光大。

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在戰鬥系統的改變下,遊戲的主要畫面也做了很大的改變。為了讓玩家能夠一眼看清楚隊伍成員們六個部位的狀态,在畫面的最上端有一整區用來顯示這些資訊,同時用不同的文字表示各部位的狀态。也因為這個部分占了畫面上不少的空間,是以用來顯示冒險地圖以及戰鬥畫面的空間就變小了許多。在《幽靈戰士3:魔神之怒》冒險的最後,玩家操控的冒險隊伍順利地打倒了Nikademus,也結束了這邪惡魔法師在三代遊戲中持續殘害群眾的暴行。而随着玩家打倒了最終的魔王,整個冒險的旅程也到此告一個段落。

《幽靈戰士3:魔神之怒》推出後,在玩家間的反應不錯,上也獲得相當高的評價。不過那個年代的競争對手相較于1985年要多了許多,電腦上的角色扮演遊戲也有許多後起之秀有不錯的表現,是以整體的銷售量隻有四萬六千套左右,沒有超越一代的成績。而SSI在包含了《幽靈戰士》等角色扮演遊戲的好成績之後,取得了AD&D的授權,持續開發了許多遊戲。

幽靈戰士三部曲總結

這款《幽靈戰士》的作者Winston Douglas Wood并不是SSI的員工。那個年代,其實很多遊戲都是由獨立的作者自行開發,然後再找遊戲公司發行。根據作者後來接受采訪時曾經提到過,或許是因為《幽靈戰士》的畫面表現不是很出色,是以他找了很多遊戲公司詢問是否有意願發行都被拒絕,最後好不容易找到SSI有意願,這款遊戲才有機會推出。在那個年代,《幽靈戰士》這樣的遊戲被稱之為CRPG。這些遊戲的作者,大多有着相當豐富的TRPG的經驗,是以他們做出來的遊戲都有着濃濃的TRPG的風格。遊戲用電腦取代了DM(Dungeon Master,地下城大師)的角色,将擲骰戰鬥等等的動作交給電腦負責,讓這一類的遊戲很快地就推廣到原本喜愛TRPG的群體。

曾經貴為三大角色扮演遊戲之一的神作!沒玩過還配自稱是老玩家?

而《幽靈戰士》這個三部曲的概念,在當時也非常地少見。很多遊戲雖然有推出續集,不過結構上每一代的遊戲幾乎都是獨立的。像《創世紀》的前三款作品,雖然故事有相關,但都是用後面的作品來提起前作進行串連。幽靈戰士三部曲這樣由Nikademus貫穿整個三部曲,在前兩部作品中隻讓玩家面對他的手下的做法,在那個年代還很少見。

《幽靈戰士》的那個年代,個人電腦的規格還算滿五花八門的。那個年代大部分人使用的是Apple II的相容機,不過在美國的話,除了Apple II之外市場上還有Amiga、Atari、Commodore 64等等各種不同規格的電腦。而單純以畫面的表現來說,那個時期Apple II的遊戲畫面相對來說并不算是最好的。也因為Apple II在顯示的規格上比較差,是以那個年代的遊戲在畫面的表現上如果從現在的那個年代去看,會覺得非常地一般。以《幽靈戰士》來說,戰鬥畫面中角色的攻擊動作,就隻是一張像是舉手般的動作而已,搭配着電腦上揚聲器傳出來的簡單音效來表現整個攻擊的效果。不過,就算是隻有這樣的聲光效果,遊戲還是讓許許多多喜歡角色扮演遊戲的玩家沉迷。

比起TRPG來說,CRPG是一個人坐在電腦前就可以進行的娛樂。想要玩TRPG需要許多人聚集在一起,如果遊戲未完下次要繼續的話,就會需要所有的人再抽出時間才能繼續。玩電腦上的角色扮演遊戲,隻要你自己有時間,将遊戲的磁碟片插入磁碟機中,打開電腦的電源就可以繼續地進行冒險,可說是友善又自在。在《幽靈戰士》之前,知名的《創世紀》與《巫術》已經出現在市場上,也各有各的支援者。《幽靈戰士》的名氣雖然沒有那兩個系列那麼的有名,不過在當時的那個年代也算是赫赫有名。在早期的遊戲雜志上,《幽靈戰士》更是和《創世紀》、《巫術》并列為三大電腦角色扮演遊戲呢。

曾經貴為三大角色扮演遊戲之一的神作!沒玩過還配自稱是老玩家?

可惜的是,相較于《創世紀》與《巫術》,《幽靈戰士》在這三部曲之後就沒有後續的作品推出,是以它的地位漸漸地被後續推出的遊戲像是《冰城傳奇》或是《魔法門》等遊戲取代。

夢幻的《幽靈戰士4》

前面我一直說《幽靈戰士》三部曲。不過事實上,《幽靈戰士》其實在它的曆史上還有着四代,而且更神奇的是這款四代的遊戲隻有在日本市場上市,遊戲裡的文字也完全是以日文為主。這款名叫《幽靈戰士4:英雄的血脈》的遊戲,可說是《幽靈戰士》曆史中的夢幻作品。要說到這款《幽靈戰士4:英雄的血脈》是怎麼出現的,就必須要先提一下株式會社スタークラフト這家日本的遊戲公司。

在那個年代,日本市場使用的PC-88與PC-98系列的個人電腦,是和日本以外的歐美市場使用的Apple II、PC不相容的系統。是以歐美的遊戲要引進日本,都需要進行改版移植的手續,同時也會進行文字上的翻譯,将遊戲内的資訊改為日文。而這間株式會社スタークラフト,就是一間以移植歐美遊戲然後在日本售賣的遊戲公司。這家公司在代理移植的遊戲中,也包含了《幽靈戰士》三部曲這三款遊戲,而且據說在市場上的反應還不錯。而他們在移植歐美遊戲的過程中,除了單純地将遊戲進行在地化之外,有時也會針對遊戲的畫面、界面、以及操作做某種程度的改良以配合日本電腦使用者的習慣。

曾經貴為三大角色扮演遊戲之一的神作!沒玩過還配自稱是老玩家?

在《幽靈戰士3:魔神之怒》推出之後,其實作者Winston Douglas Wood有持續地想要繼續開發第四代。正常來說,有着之前和SSI合作的經驗,四代應該也會交給SSI繼續發行才是。不過這個時期SSI取得了TSR的AD&D的授權,開始進行一系列相關遊戲的開發,而且因為這些遊戲有着AD&D的招牌,是以銷售成績非常不錯。挂着AD&D招牌的第一款角色扮演遊戲《光芒之池》推出之後光是在北美地區就創造了超過26萬套以上的銷售數量。是以在那個時期,《幽靈戰士4》的計劃并沒有讓SSI有太多的興趣。或許也是因為這個原因,是以作者隻好轉向其他遊戲公司洽談。而最後,株式會社スタークラフト表達有興趣,是以這款遊戲就這麼來到日本。

就這樣,作者Winston Douglas Wood将他的設計相關檔案交給株式會社スタークラフト,由這間日本公司進行四代的開發。而這個原本出身在美國的《幽靈戰士》的最新作,就這樣成為了隻有在日本推出,隻有在日本使用的電腦系統上的版本。而這個夢幻般的《幽靈戰士4:英雄的血脈》,也成為國外許多遊戲收藏家眼中的夢幻逸品。《幽靈戰士4:英雄的血脈》的遊戲系統和前一代《幽靈戰士3:魔神之怒》差不多,最大的改變就是創造人物的時候玩家要選擇角色的雙親。然後透過這個雙親的種族,來影響創造出來角色的特性。由于《幽靈戰士》一直以來都可以選擇随機生物作為角色,是以當創造角色時做了這樣的改變後,創造出來的角色變化多了許多。

至今尚未實作的《幽靈戰士5》

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2013年的時候,《幽靈戰士》系列的作者在接受國外的遊戲媒體采訪時,曾經提到過他有在計劃制作《幽靈戰士5》。可惜的是,受限于人力以及時間,這個計劃到現在都還沒有實作。2020年他接受網絡媒體采訪時,采訪者建議他可以考慮到Kickstarter募資,然後雇傭一些人來幫他完成這個計劃。不過目前還沒有看到作者有什麼動作,是以《幽靈戰士5》是否真的有出現的一天,也就隻能慢慢地等待了。

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