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《築夢公館》:好友同住多狂喜,威脅竟是我自己

預約多時的《築夢公館》終于要在明天上線了。作為早期測試的玩家,我現在終于可以拿着這款遊戲四處跟人安利:這恐怕是你今年能在手機上玩到的,最好的懸疑題材作品之一。

最初吸引我預約這款遊戲的,是遊戲的美術和立繪品質。作為一個博愛的玩家,我雖然什麼畫風都吃,但總是對俊男美女有更多偏愛。僅從畫面來看,《築夢公館》給我傳達出的感覺是:明亮、快活,年輕又充滿活力——我的夢中情館。

《築夢公館》:好友同住多狂喜,威脅竟是我自己

說句題外話,任誰都想象過跟朋友們同住的快樂吧?一睜眼就能跟意氣相投的人談天說地;遇到一些困難,也有朋友的鼓勵和支援在身邊。如果能在公館裡面發生點“别的什麼”,那更是再好不過。天時地利人和占盡,不發生點什麼反而不正常。

結果,在體驗劇情之後,《築夢公館》給了我一個大大的“驚喜”:在公館裡面,不僅發生了一些事情,而且這個事情,與“你”息息相關。

《築夢公館》:好友同住多狂喜,威脅竟是我自己

在這裡我會劇透一部分遊戲序章的内容,介意的玩家可以快速劃過這段。

根據遊戲設定,“我”家裡有一座家傳的公館。公館底子不錯,但是處于年久失修無人營運的狀态。首要任務,一個是修複公館,一個就是再找幾個長租戶,讓公館活躍起來。好巧不巧,剛好有幾名長租戶陸續入住。雖然有些例如水管炸裂、午夜夢遊的事情發生,總體來說,并未超出預期之内。作為公館館主的“我”,度過着安穩幸福的每一天。

《築夢公館》:好友同住多狂喜,威脅竟是我自己

公館在玩家的經營下獲得了重生

一個故事不可能沒有危機和沖突。對這些安穩日常最大的威脅,就是“我”自己。根據遊戲設定,“我”不是這具身體原本的主人,原本的主人早在多年前已經死去,随着時間流逝,原主人的靈魂漸漸磨損,出現了暴走的傾向。隻要“我”放棄對這具身體的控制權,“他”的神智會立馬堕落,變成吸取其他人生命力的怪物。

與此同時,在公館所在的城市中,出現了“吸取他人生命力緻人死亡”的惡性事件。這讓“我”心有戚戚,畢竟如果“我”放棄掙紮,城裡面就少了一處安穩幸福的所在,多了一個以他人性命為食的怪物……如何在“變成怪物”和“維持安穩日常”之間遊走,是擺在“我”面前最棘手的問題。

《築夢公館》:好友同住多狂喜,威脅竟是我自己

“你是誰”

僅從劇情的懸念營造來看,這個開頭,已經可以對我形成一定的吸引力了。我不是一個強行追求劇情代入感的玩家。任何故事,在追求代入感之前,都應該是一個能讓人看進去,感興趣的故事。《築夢公館》的開場劇情已經達成了這個目标。現實生活中,人不能穿越,也沒有死後複生,論代入感,它可能欠點火候。但我想看看,在公館的主人周圍會發生什麼,這就是這個主線吸引我的地方。

《築夢公館》:好友同住多狂喜,威脅竟是我自己

每個章節都會展示劇情樹和完成度

除開懸念營造上的魅力,《築夢公館》的劇情線本身,也非常值得一玩。遊戲設定了豐富的選項,大部分選項都有一段有内容、有資訊量的劇情展開,部分選項甚至會影響到後續的劇情解鎖,以及部分劇情的結局。在這款遊戲的選項設定中,是有明确的Dead End(死亡結局),用這種方式,來促使玩家認真對待自己的選擇。

《築夢公館》:好友同住多狂喜,威脅竟是我自己

作為一款商業産品,該有的抽卡以及互動模式還是會有

但作為一款面向大量玩家的商業産品,過于硬核的設計會排斥大量玩家。觸發Dead End後,必然是要有些後悔藥吃一吃的。遊戲的劇情回溯機制非常友好。主線劇情分為兩個模式,一個是門檻較低的探索模式,玩家可以任意浏覽劇情分枝,随心進行劇情選擇;另一個是幹涉模式,在這個模式下,玩家進行的劇情選擇才會影響後續的劇情發展,例如解鎖特定對話和路線,甚至導向不同的結局。

今年上線的新遊戲并不多。如果你樂意體驗劇情,喜歡懸疑題材,《築夢公館》會是一個不錯的選擇。說不定會發現,當一個“地主”并沒有坐吃山空的安逸,說不定還有意想不到的壓力。