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“卷不動”的遊戲創業人:一邊缺人,一邊裁員

“卷不動”的遊戲創業人:一邊缺人,一邊裁員

燃次元(ID:chaintruth)原創

燃财經出品

作者 | 孔月昕

編輯 | 饒霞飛

2月24日,網易釋出2021年Q4及全年财報,其線上遊戲服務淨收入628億元,同比增長29.8%。在财報釋出當天的電話會議上,網易CEO丁磊表示,公司在遊戲領域的成功,主要原因在于“一是專注,二是人才,三是品質和品質。但其中最重要的是人才。”

在國内遊戲版号發放暫時停滞、真假消息不斷引發“行業震動”的情況下,各大遊戲公司都開始将目光放到了遊戲精品化研發,以及海外市場的開拓,而這一切都需要遊戲公司加強各方面人才的儲備。

易觀分析釋出的《中國遊戲行業人才供需專題分析2021》也指出,人才已成為遊戲市場競争力核心之一。

在各大頭部遊戲公司積極招人或高薪挖人的同時,人才斷層的尴尬也成為它們普遍面臨的難題。尤其是一些中小遊戲公司或創業公司,更是在人才招聘上沒有優勢,更無法與大廠“競争”。

求知魚遊戲學院創始人鄭映雄表示,自己第一次遊戲公司創業失敗,主要原因就在于招不到合适的人才,導緻項目推進不下去。《築夢公館》遊戲制作人昆布菌有着同樣的困惑,在創業前期,他們同樣因為招不到合适的員工,被迫親自上陣包攬文案、繪圖、音樂制作、商業談判等大部分工作。

據遊戲葡萄報道,越來越多的遊戲公司表示招人越來越難,尤其是地處廣深的公司。《鎮魂街:天生為王》的研發商——心源互動的副總經理畢長恒則表示,不算期權和獎金,他們從去年到今年年初平均薪酬翻了一倍,員工福利和培養計劃也在不斷完善,面對人才競争才有了喘息的餘地:“招人難,留住人更難!”

遊戲公司對于人才的挖掘更是“不遺餘力”,國産單機“神作”《黑神話·悟空》預告出現後,第二天就傳出了有公司想要挖走團隊成員的消息。尴尬的不隻是中小遊戲公司,網易、騰訊等頭部公司也面臨招人難、或中層被挖走的困頓。

《2021年中國網絡遊戲行業人才發展報告》也顯示,從人才流動率來看,遊戲行業的人才流動率為 1.92,處于一個較高的流動頻率。網絡遊戲頭部企業及資本加大了行業投入,促使人才流動頻發。但客觀來看,遊戲行業的人才特點也限制了人才池的大小,一是由于高校無對口專業,人才都是跨專業而來;二是人才培養周期較長,使得行業人才始終處于緊缺狀态。

一方面是遊戲公司難招人才;另一方面,不少遊戲公司還在大規模裁員。據紅星資本局報道,有内部人員證明,網易、莉莉絲、IGG等知名遊戲公司都出現了砍掉自研項目或裁員的情況。

對此,遊戲策劃李琦告訴燃财經:“之前國内很多遊戲公司,他們設計遊戲還是抱着‘快速回本’的思路,隻要能拿到版号上線,他們就會按照市面大火的遊戲迅速做出下一個披皮版,稍微打磨一下,加入抽卡等‘重氪’方式,資金大部分能迅速回籠,遊戲口碑、留存時長如何無人在意。”

不僅是中小遊戲公司,不少大公司也會選擇打造一些“來錢快”的項目迅速回籠資金,填補其他失敗項目的坑。如今這種方式行不通了,背靠這些公司/項目的遊戲策劃等從業人員,不僅要面臨轉崗或被裁的命運;很多人還因為長期混在這種低質項目中,也難以應對研發遊戲精品化研發的能力需求。

李琦告訴燃财經:“遊戲策劃其實是一個入門門檻比較低的職業,大部分人都是零基礎入行,靠工作積累經驗。國内現在對于遊戲策劃能力的判定,主要看他的資曆。”

一位有三四年工作經驗的策劃,都能滿足基本的工作要求;他參與過的項目,才是他能力的“最大憑證”。“如果有幸參與了幾個大項目或是比較賺錢的項目,那麼這個人的履曆會非常好看,他在項目中發揮的作用并不會被深入考究,崗位比對度更是無法計量。”李琦表示。

而是否能參與到這種“大項目”中來,某網際網路大廠遊戲部門工作的文案策劃蘇晗表示,“看運氣,一年中出的遊戲非常多,誰也不能保證哪個能‘爆’。”

這也導緻遊戲行業的崗位需求和供給存在着大量的錯位。蘇晗一開始進入遊戲行業是因為喜歡武俠,也是以進入了武俠遊戲項目組。但在去年跳槽後,新公司則安排她去了海外部門做美少女卡牌遊戲。

在李琦看來,未來遊戲隻能靠品質取勝,“就像《原神》《明日之後》被稱為‘國産遊戲之光’一樣,精品化遊戲才是未來遊戲廠商發展的主要方式,這也對遊戲從業人員人員提出了更高的要求。”

在鄭映雄看來,中國遊戲産業确實需要一些高層次的人才,尤其在想要憑借遊戲出海,實作中國文化的海外傳播,人才是非常必要的基礎。與此同時,遊戲策劃等從業人員,也将面臨更為艱難的求職和創業道路。

遊戲“小白”創業,依然“以一當十”

2018年,《築夢公館》遊戲制作人昆布菌,在前合夥人(前投資人)的“鼓動”下,有了創業做遊戲的想法,“我從小就喜歡玩遊戲,聽說可以将我寫的小說改成遊戲大綱,我覺得還挺有意思的。當時我剛考完博,想着學業之餘的時間相對自由,就決定去試試。”

前期決定遊戲的類型,昆布菌他們考慮了很久。“從2018年4月開始商量創業,直到9月,我們還沒有完全定下來要做什麼。因為我更擅長硬核類的主題,一開始我們也嘗試寫軍事題材的腳本,後來發現女性向題材似乎更可行。”

昆布菌當時也注意到了女性向遊戲的市場前景和女性玩家強大的消費力;而且項目研發成本相對較低,他們能夠在項目初期養活團隊。“我之前也玩過日本的《夢王國與沉睡的100王子》(女性向遊戲),考慮了一下自己能不能寫戀愛日常的腳本,最後就定下了女性向遊戲的方向,不過我寫着寫着思維開始發散,最後發展成了懸疑向。”

定下了研發方向後,當真正開始搭建團隊制作遊戲時,困難接踵而至。昆布菌及前合夥人最開始也僅僅是遊戲愛好者,并沒有遊戲行業從業經驗。

“我們最初的幾個創始人完全沒做過遊戲,加上創業初期人手不足,很多東西都要從頭開始學習,并親自上手做,包括怎麼寫策劃案,如何落地執行、建立流程,以及項目進行中涉及的管理,甚至是美術和一些簡單的技術設計……每個人都身兼多職。”

同時,昆布菌在創業初期招人也遇到了重重困難。資金少、前景不明是他們面臨的第一層阻礙,“想找到有相同理念的人一起創業非常難,他們大部分要面臨放棄自己原有職業生涯等諸多挑戰,比如主美就是從世界500強的公司跳槽過來創業的……”

除了難招人外,據昆布菌透露,他們還踩過“遇人不淑”的坑。“遇到過摸魚混時間的人、隻想賺錢卻毫不作為的人,還有需要花費大量精力去安撫的人等等。”

初期籌備結束後,2019年末,昆布菌團隊終于敲下了遊戲的第一個代碼,真正進入制作階段。“我們當時停掉了線上辦公的兼職狀态,大部分人決定辭職全職投入,因為資金有限,初期合夥人們的月薪隻有兩三千,大家都在倒貼錢做這個遊戲。”

期間,昆布菌也從最初設想的文案腳本設計,逐漸包攬了UI美術設計、音樂制作等多方面工作,從遊戲行業小白進階為“全能”制作人,“遊戲中有一些沿用到現在的素材可能就是當初我制作的,包括部配置設定樂。”

6個月後,《築夢公館》進行了第一輪測試,得到的使用者反響不錯,《築夢公館》團隊也就生出了繼續做下去的信心。

“卷不動”的遊戲創業人:一邊缺人,一邊裁員

來源/《築夢公館》官方微網誌

遊戲漸漸成型,随之而來的談商業合作擴大資金、跟版署溝通拿下遊戲版号也成了遊戲研發之外的重中之重。

為了不讓其他技術合夥人分心、專注遊戲制作,昆布菌幾乎承包了投資、發行等對外的商務洽談工作。“從二測結束後差不多每周都要出去見投資人談項目,高峰時期有整整2個月幾乎沒怎麼在工作室呆着,溝通了有60多家公司。”

所幸的是,付出終于得到了回報。三個月前,制作組被藍港集團收編。“現在就等着遊戲完成後正式上線。”

“雖然有了希望,但遊戲行業創業不易,‘缺人’幾乎是這個行業的共性。”對于昆布菌而言,創業初期遠比想像的的艱難,人才的缺乏,成為制約公司發展的首要問題。“當時,我不僅要學習商業談判技巧去拉投資;而且作為遊戲制作人,我還要每晚寫文案,搭建遊戲架構等執行層的工作,以及學習整個公司的管理工作。”

“ 缺人”創業受阻,轉行教育訓練

一定程度而言,鄭映雄的創業經曆與昆布菌有着共同的因素,之是以會創辦求知魚遊戲學院,便是因為鄭映雄在此前的創業過程中,受到了人才匮乏的影響。

盡管大學專業跟遊戲并不相關,但出于對遊戲的喜愛,鄭映雄在畢業次年轉行進入了遊戲公司。“那時候消息還沒這麼靈通,畢業後懵懵懂懂地去找了份專業對口的工作。之後偶然在公共汽車上看到了遊戲策劃教育訓練招生的廣告,我才知道還有這麼一個崗位。”

2005年,鄭映雄順利進入遊戲行業。由于此前沒有相關工作經驗,他就從最基礎的遊戲客服做起,逐漸轉到營運崗、再到策劃崗。轉崗第一個月内,他獲得了遊戲策劃優秀員工榮譽。

2010年,鄭映雄所在公司被騰訊收購了,“項目之外,當時我最大的感觸就是騰訊内部流程化規範化的東西做的很好,已經有了‘遊戲工業化’的雛形,并且它的員工教育訓練和管理也都讓我學到了很多東西。”

這也為鄭映雄後來的兩次創業打下了基礎。在做完自己在騰訊的最後一個項目《全民飛機大戰》後,鄭映雄開始籌劃自己創業。

“職場天花闆,是大部分有工作經驗和職級的人一定會面臨的問題。尤其在大公司的架構下,很多自己想做的事一般很難争取到自主權,因為投資人更願意在已有成功案例的基礎上做微創新,雖然可以了解這種商業行為,但這和很多人、包括我心中的遊戲夢有很大差異,是以不少大廠的制作人、主策都是想自主創業。”

不過,比起相對順利的從業經曆,鄭映雄的創業卻曆經了不少坎坷。2014年,鄭映雄開始第一次創業,研發一款手遊。“在創業之前我以為自己的心理準備是很充分的,但事實上,還是焦頭爛額。”

一個最典型的情況就是團隊的人才結構怎麼都搭建不起來。“我知道我需要什麼樣的人才,也發起了崗位招聘,但怎麼也招不到合适的員工。”

“卷不動”的遊戲創業人:一邊缺人,一邊裁員

團隊人員的能力和崗位不比對,影響了整個項目的産出。鄭映雄透露,“人才的缺失直接導緻項目的進度一推再推,産品始終達不到預期的品質。為了加快進度,我們内部快推了幾次,比如文案、模型、UI可能反複做了三遍,不合格的動作特效推翻重做,這導緻我們耗損了一整年的時間,到2016年本該上線的産品,卻隻初步做出了一個相對完整的版本。”

這對一個新團隊來說幾乎是緻命的打擊。一方面,上線時間的延期讓遊戲錯過了市場視窗期,等遊戲上線時行業風向和管道發行的格局都有明顯變化,雖然使用者口碑不錯,但也很難泛起水花了。另一個方面,遊戲研發時間加倍也讓公司陷入财務困境,鄭映雄的遊戲公司不得不在2018年關閉。

不過,初次創業受挫後鄭映雄并沒有陷入消極,事後複盤反思,鄭映雄等人發現創業失敗的最大原因是“缺人”,“如果我們當時更果斷一些,能夠在招聘人才上投入更多,遊戲早産出半年,或許就是完全不同的結果。”這也讓他萌生了培養遊戲人才的想法。

“其實不僅是我們公司缺人,我跟其他出來創業的同僚溝通後,大家都認為招人是個大麻煩。但其實對年輕人來講,他們進入遊戲行業的意願還是很強烈的,隻是國内缺乏讓他們深入了解并學習遊戲行業的機會,我當時就想有沒有可能憑借自己這麼多年的經驗,把遊戲從業教育訓練做起來。”抱着這樣的想法,鄭映雄開始了第二次創業,并注冊了求知魚遊戲學院。

此後,鄭映雄團隊從早期的慕課平台釋出遊戲策劃相關網課,到和深圳大學等院校合作開設相關課程,再到2019年舉辦線下沙龍進行同行交流,逐漸走向正軌。

2020年,受疫情的影響,鄭映雄的分享途徑轉到線上,并在當年7月注冊了B站賬号,進行遊戲策劃&營運職場經驗分享,并随着使用者需求逐漸轉向求職輔導教育訓練。談及未來,鄭映雄表示,“将來教育訓練輔導面對的不僅遊戲策劃&營運,我們還想将美術和程式等遊戲核心崗位的課程輔導辦起來,做成一個全面又專業的遊戲學院來培養遊戲人才。”

人才供需不等,“内卷”加速

昆布菌、鄭映雄在創業階段面臨的“對口人才缺失”問題,也是困擾遊戲行業由來已久的難題。

雖然随着應屆生對遊戲行業熱情的上升,頭部遊戲公司的職位競争很激烈,百裡挑一千裡挑一都不罕見;但由于國内遊戲教育的缺乏,與崗位比對度高的求職者卻是少之又少。

是以就算遊戲公司能收到很多履歷,但“缺人”現象依舊普遍。“我們的學員學曆最高的有博士,但對于遊戲策劃這個崗位來說,更看重能力。從玩家思維轉變成策劃思維,從消費者變成産品設計師的角色,才是入行的關鍵,現在很多遊戲愛好者,他們對一些遊戲設計看得都太淺了。” 鄭映雄表示。

此外,在大部分人眼中,遊戲策劃是一個入門門檻比較低的工作。李琦認為,國内目前沒有比較完善的評價标準,它又不像美術、程式等工作一樣需要時間經驗的積累,一個創意或者玩法的成功,很多時刻需要天時地利人和,并不是完全靠能力取勝的。

“對于遊戲策劃來說,除了基礎能力外,外界可能更看重的是他的資曆,就是參與的項目成功與否,而其中執行工作的細節卻難以深究。”

遊戲行業的工作壓力也很大,蘇晗還隻是個做執行的實習生時,在工作室裡熬到轉鐘也是常有的事,“當時是小年夜的前夜,因為擔心任務完不成在工作室通宵,之後還要趕畢業論文的DDL,頭發大把大把的掉。”

在遊戲品質在市場比拼中占比越來越重的情況下,遊戲從業人員的能力,也成為在行業中不被淘汰的關鍵。尤其在“内卷”由來已久的遊戲行業,這種現象勢必會加劇。

雖然是剛入職僅兩年,但蘇晗已經陷入了職業焦慮。僅僅是做文案策劃她都覺得自己的積累不夠,“有種書到用時方恨少的感覺。”

遊戲項目的世界觀設定是類似宋朝的架空世界,她手邊常備《東京夢華錄》、《夢溪筆談》之類反映宋代風俗的古籍,竭力從語言文字上複原當時的風土人情。新項目是西幻設定,她又開始積累西方神話等知識背景,蘇晗告訴燃财經,“家裡已經堆了一架子書,詩經古籍、西方神話、還有不少研究妖魔鬼怪的書,反正什麼都有。”

日常除了提升文案功底外,在蘇晗看來,最重要的還是要懂遊戲,沒深度體驗100款遊戲都不敢說自己是遊戲策劃。

“卷不動”的遊戲創業人:一邊缺人,一邊裁員

在跟着組裡的老師學習之餘,蘇晗一直有種緊迫感,遊戲行業是不養閑人的地方,遊戲人的職業壽命普遍不長,遊戲策劃需要深厚的遊戲積累、新穎的設計靈感,和執行力,如果在五年八年内沖不上主策,之後年紀大了,體力和腦力都在下降,就更拼不過别人了。“但一個項目隻有一個主策啊,難度還是太大了。”

這種焦慮,鄭映雄表示自己和身邊的朋友同僚都經曆過。他們現在大多都超過了35歲,在遊戲行業裡已經屬于“老家夥”了,能不能留在行業裡,取決于他們的能力和格局。“簡單來說,就是30歲之前能擔任主策或制作人。”但現實依然是一款遊戲隻有一個主策,最終的結果隻能是員工們的“内卷”。

而就算直接當了主策或制作人,也不意味着高枕無憂。自己創業跳過打工階段的昆布菌,雖然是公司遊戲的主制作人,但什麼都做什麼都學也是他的常态。“我印象最深的就是,2019年有一段時間我自己一個人在家裡,為了趕進度,拉上窗簾後黑白不分地寫策劃案,困了就趴在桌上睡一下,完全沒時間概念,最後發現自己連續工作了7天。”

而版号的收緊進一步加劇了遊戲行業全方位的“優勝劣汰”。

李琦談到,“一些大公司比如心動、完美等都在裁員,因為之前大家的習慣可能是公司直接推出十幾個項目,然後賭一個項目能賺錢。到了現在,産品之間越來越拼品質,大廠也需要集中頭部做一個産品或幾個産品的狀态,也讓一款産品的投入會變得非常高,項目或人員備援也難以存續。同理,做不出精品的中小公司,自然也面臨裁員甚至倒閉問題。”

除了出海,在李琦看來,遊戲增長點更需要遊戲本身的品質提升。昆布菌也表示,“2020年11月我們就拿到版号了,但我們的遊戲還一直在内測打磨。因為早期就是很貧窮的項目,資金和經驗限制了遊戲的制作水準,是以現在遺留了很多隐患要解決。”

參考資料:

《廣深遊戲圈2021人才大困局:斷層有多痛?》,來源:遊戲葡萄;

《網傳遊戲行業大裁員、砍掉自研項目,莉莉絲、網易等多位内部人士證明》,來源:紅星資本局;

*題圖及部分内文配圖來源于視覺中國。

*文中李琦、昆布菌為化名。

*免責聲明:在任何情況下,本文中的資訊或所表述的意見,均不構成對任何人的投資建議。

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