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《筑梦公馆》:好友同住多狂喜,威胁竟是我自己

预约多时的《筑梦公馆》终于要在明天上线了。作为早期测试的玩家,我现在终于可以拿着这款游戏四处跟人安利:这恐怕是你今年能在手机上玩到的,最好的悬疑题材作品之一。

最初吸引我预约这款游戏的,是游戏的美术和立绘品质。作为一个博爱的玩家,我虽然什么画风都吃,但总是对俊男美女有更多偏爱。仅从画面来看,《筑梦公馆》给我传达出的感觉是:明亮、快活,年轻又充满活力——我的梦中情馆。

《筑梦公馆》:好友同住多狂喜,威胁竟是我自己

说句题外话,任谁都想象过跟朋友们同住的快乐吧?一睁眼就能跟意气相投的人谈天说地;遇到一些困难,也有朋友的鼓励和支持在身边。如果能在公馆里面发生点“别的什么”,那更是再好不过。天时地利人和占尽,不发生点什么反而不正常。

结果,在体验剧情之后,《筑梦公馆》给了我一个大大的“惊喜”:在公馆里面,不仅发生了一些事情,而且这个事情,与“你”息息相关。

《筑梦公馆》:好友同住多狂喜,威胁竟是我自己

在这里我会剧透一部分游戏序章的内容,介意的玩家可以快速划过这段。

根据游戏设定,“我”家里有一座家传的公馆。公馆底子不错,但是处于年久失修无人运营的状态。首要任务,一个是修复公馆,一个就是再找几个长租户,让公馆活跃起来。好巧不巧,刚好有几名长租户陆续入住。虽然有些例如水管炸裂、午夜梦游的事情发生,总体来说,并未超出预期之内。作为公馆馆主的“我”,度过着安稳幸福的每一天。

《筑梦公馆》:好友同住多狂喜,威胁竟是我自己

公馆在玩家的经营下获得了重生

一个故事不可能没有危机和冲突。对这些安稳日常最大的威胁,就是“我”自己。根据游戏设定,“我”不是这具身体原本的主人,原本的主人早在多年前已经死去,随着时间流逝,原主人的灵魂渐渐磨损,出现了暴走的倾向。只要“我”放弃对这具身体的控制权,“他”的神智会立马堕落,变成吸取其他人生命力的怪物。

与此同时,在公馆所在的城市中,出现了“吸取他人生命力致人死亡”的恶性事件。这让“我”心有戚戚,毕竟如果“我”放弃挣扎,城里面就少了一处安稳幸福的所在,多了一个以他人性命为食的怪物……如何在“变成怪物”和“维持安稳日常”之间游走,是摆在“我”面前最棘手的问题。

《筑梦公馆》:好友同住多狂喜,威胁竟是我自己

“你是谁”

仅从剧情的悬念营造来看,这个开头,已经可以对我形成一定的吸引力了。我不是一个强行追求剧情代入感的玩家。任何故事,在追求代入感之前,都应该是一个能让人看进去,感兴趣的故事。《筑梦公馆》的开场剧情已经达成了这个目标。现实生活中,人不能穿越,也没有死后复生,论代入感,它可能欠点火候。但我想看看,在公馆的主人周围会发生什么,这就是这个主线吸引我的地方。

《筑梦公馆》:好友同住多狂喜,威胁竟是我自己

每个章节都会展示剧情树和完成度

除开悬念营造上的魅力,《筑梦公馆》的剧情线本身,也非常值得一玩。游戏设置了丰富的选项,大部分选项都有一段有内容、有信息量的剧情展开,部分选项甚至会影响到后续的剧情解锁,以及部分剧情的结局。在这款游戏的选项设置中,是有明确的Dead End(死亡结局),用这种方式,来促使玩家认真对待自己的选择。

《筑梦公馆》:好友同住多狂喜,威胁竟是我自己

作为一款商业产品,该有的抽卡以及互动模式还是会有

但作为一款面向大量玩家的商业产品,过于硬核的设计会排斥大量玩家。触发Dead End后,必然是要有些后悔药吃一吃的。游戏的剧情回溯机制非常友好。主线剧情分为两个模式,一个是门槛较低的探索模式,玩家可以任意浏览剧情分枝,随心进行剧情选择;另一个是干涉模式,在这个模式下,玩家进行的剧情选择才会影响后续的剧情发展,例如解锁特定对话和路线,甚至导向不同的结局。

今年上线的新游戏并不多。如果你乐意体验剧情,喜欢悬疑题材,《筑梦公馆》会是一个不错的选择。说不定会发现,当一个“地主”并没有坐吃山空的安逸,说不定还有意想不到的压力。