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這遊戲明明看起來那麼幼稚,到底有什麼好玩的?

不知不覺,陪伴我們度過童年的《星之卡比》已經30周年了,而在這個具有紀念意義的時間點,卡比也在 Switch 上迎來了首次 3D 化。是以,這次我想來探讨一下,明明平常愛玩硬核遊戲的我,為什麼會被這個既簡單又可愛的粉紅小妖怪吸引?任天堂到底做了什麼讓卡比可以這麼簡單,卻又這麼硬核且好玩?

這遊戲明明看起來那麼幼稚,到底有什麼好玩的?

哪來的簡單又不簡單?

據說櫻井政博剛進入 HAL 研究所不久,就被公司要求設計一款「任何人都可以享受的遊戲」,而這個核心理念也一直貫徹到了現在《星之卡比》系列最新作裡面,這個「任何人都能享受」的「簡單」指的并不是那種「一刀 999,登入就送屠龍寶刀」的「簡單」,最核心讓人感覺所有人都能找到樂趣的原因,其實官方已經把答案寫在遊戲标題了,那就是「探索和發現」。

一進入遊戲就先提供了「狂野模式」和「春風模式」可以選擇。擺明了就是沒有想要為難不擅長動作遊戲的玩家,而且即使選擇狂野模式,其實也并沒有狂野到哪裡去,差别幾乎隻有血條長度不同而已,換句話說也就是容錯率更低。春風模式最大差别,應該可以說是打魔王的時候可以多挨揍幾下,但即使是狂野模式其實也算很耐打了!

還有一個和以前的作品有很大一個不同的點是,之前如果跌下懸崖,大部分情況都是直接少掉一條命,并且回到關卡的最初。這次改成了隻會減少生命值,接着就回到附近的存檔點或是原地複活,即使是連續多次死在相同地方,死到真的一滴血都沒了,那也隻是消耗 100 塊就繼續關卡。甚至你死到一個程度的話,回到城鎮裡 NPC 還會補一些還給你。

這遊戲明明看起來那麼幼稚,到底有什麼好玩的?

就連新加入的「塞滿嘴」系統,如果中途錯過了想收集的道具,也都可以立刻單獨重新嘗試這一小段。再加上地圖其實鋪天蓋地都是食物可以回血,玩家幾乎可以無憂無慮到處探索,反正掉下山谷發現沒路,馬上就可以繼續關卡,莫名其妙被敵人弄死了,頂多也就損失一百塊,就算死到口袋空空,回到城鎮打打工馬上就富裕起來了!

這種沒有壓力的探索,卻又有着任天堂一直以來最強的遊戲引導,總是能讓玩家發現新東西、例如從《超級馬裡奧》就愛用的,以金币來吸引玩家前進方向作為引導,接着可能在關卡中間發現怎麼有小鴨跟着,角落就跳出通知說原來這算是個小任務、小成就。即使錯過了也會在關卡結束時提示,而且萬一真的遊玩過程什麼小任務都沒觸發,那最後也會從問号變成一個明确提示,直接把探索的樂趣變成了一種獎勵塞給玩家。

這種拿捏得剛剛好的引導,就很鼓勵玩家去探索、去發現,卻又不幹涉你非得要舔圖來玩,即使你真的要什麼支線都不管,直接速通跑過去也完全沒問題。這個鼓勵「探索」的機制,用在玩家想支線全解的時候,遊戲也隻會一次塞一點面包屑給你,而不是直接告訴你糖果屋在哪。這也就是任天堂再次用機制鼓勵你多多自己探索,想要在每一個關卡達成每一個小任務其實也并不那麼簡單,我已經自認都是舔圖在玩遊戲的人了,也都還是會錯過幾個,是以也不必擔心這遊戲真的會對核心玩家來說會徹底簡單過頭。

總之讓玩家「搞砸」的時候得到的懲罰降低,讓大部分玩家可以輕松玩過去通關,讓硬核玩家也可以鑽牛角尖拼全任務達成,皆大歡喜!

首次 3D 化的卡比

這遊戲明明看起來那麼幼稚,到底有什麼好玩的?

再來我想說說這次系列最大的改變,也就是官方都拿來主打的 3D 化,說真的在我剛進入遊戲的時候,發現這個 3D 居然不是像《馬裡奧奧德賽》、《塞爾達傳說曠野之息》那樣,可以自由操作右蘑菇轉視角的時候有點失望,這次的《卡比》視角幾乎是固定的。但多玩了幾關我發現這其實是一連串友善玩家的設計,視角固定的第一個顯而易見的好處,就是造福了那些有3D眩暈症,或是本身比較少玩 3D 遊戲,不太能很直覺操作搖杆轉視角的玩家,這個設計大幅降低了入坑嘗試的門檻,男女老幼都可以拿到手把就開打。

第二個好處是讓引導更容易了,也就是讓玩家更友善發現制作團隊丢給你的面包屑。譬如很多隐藏寶箱都是藏在前面提過的「一連串金币的盡頭」,光是這個探索和發現的過程重複幾次,就養成了玩家會對于哪裡可能藏東西有概念,久了就潛移默化慢慢找到模式,原本輕松玩的玩家也可能因為找到隐藏寶箱的獎勵,而開始對于遊戲的每個角落都更産生好奇感。

而且這個再搭配線性的流程也是個厲害設計,譬如說某一關要拯救五隻瓦豆魯迪,但玩過去發現漏掉了第二隻。如果是完全開放的世界可能會找到崩潰,但因為《探索發現》每一關都不算太長,而且流程是線性的,你隻需要在第一和第三隻瓦豆魯迪之間認真搜尋就可以了,不必像無頭蒼蠅一樣整張地圖跑翻天。在整個遊戲過程也有很多貼心小設計,譬如說這遊戲對于是否命中的判斷很寬松,經常會有那種仔細看、仔細想,會發現根本就不該打到敵人的時刻,就像電影當中的借位吻戲一樣,隻要看起來差不多,遊戲就算你的攻擊成功了,在不知不覺中大幅降低操作門檻。

這遊戲明明看起來那麼幼稚,到底有什麼好玩的?

再例如遊戲有很多個寶藏之路的小關卡,大部分都是限時三分鐘完成。隻要時間之内過關就可以得到獎勵,但完成之後會出現另一個欄位是「目标時間」。也就是要求你在更短的時間完成相同流程的操作,但這個「目标時間」大部分就是不太能出什麼差錯,對于動作操作和不同能力之間的應用自如都是要求比較高的,白話一點說就是容錯率相對低很多,但即使你用這樣比較嚴格的方式過關了,你得到的也就是一個勾勾和一點點金币。

前面有提過,這遊戲的金币可以說是很好賺的,跟其他遊戲那種給一個大挑戰、送一個大獎勵是完全不同思路,因為這遊戲鼓勵的,一直都是希望玩家可以輕松玩過去,不想挑戰也不會被懲罰、不會卡關、不會覺得虧大了,想挑戰的玩家完全是出于自發性,遊戲一點都不強迫,挑戰成功的獎勵則是玩家本身的滿足感,大于遊戲裡的獎品。

如果無法想像這之間的差異有多大的話,可以想想看如果達成「目标時間」變成會影響遊戲完成度百分比的要素,那這個練習的過程,就會很容易引起不那麼擅長動作遊戲的玩家,像是要被每天早上八點半的鬧鐘叫醒強迫工作一樣,去重複做一件你不是那麼喜歡的事情,這個過程就很容易産生壓力、産生厭煩,久了遊戲也就不好玩了。這可能也是為什麼之前《魂》系列一開始比較容易勸退新玩家,但這次的《法環》能這麼打破同溫層的原因,因為在以前《魂》的線性流程裡,可能還沒搞懂遊戲在玩什麼,或是說遊戲在讓你感覺好玩之前,卡在某個一時過不去卻又沒得選的魔王,很多玩家就放棄了。

這遊戲明明看起來那麼幼稚,到底有什麼好玩的?

說回這次的《卡比》,這種幾乎可以說是完全沒壓力的遊玩方式,又再次貫徹了前面提到的,當時制作這款遊戲的初衷,「這是一款任何人都能輕松享受的遊戲」,即使加入了新機制、新能力、新的 3D 化體驗,但這依然是那 30 年不變的老味道。卡比依舊是那個任何人都吃得下去的卡比,最簡單、最純粹、最能專注在探索和發現。

值得一玩的佳作

按照慣例,我會提一下我認為什麼樣的人适合這遊戲,初期遊玩《探索發現》給我的感覺,很像比較低配版的《超級馬裡奧奧德賽》,不過這個低配指的并不是樂趣就少了、畫面就醜了、音樂就爛了,遊玩過程我真的也時時刻刻都有在探索和發現的感覺,鮮豔、高飽和度又豐富的畫面也非常我的菜!

音樂更是完全沒話講,任天堂本家的遊戲應該可以說是沒有一款音樂偷懶的,我說的這個低配指的是學習門檻更低了、更适合所有人了。但相對的由于是線性的關卡設計,比起《奧德賽》來說可重複遊玩的耐玩度還是低了那麼一點,但我個人是覺得要完全不看攻略,收集到所有小村民和全同後隐藏關卡的全要素,也确實不是一件簡單的事情。是以喜歡《奧德賽》這種在箱庭探索,逛遍每一個角落發現并且收集東西的玩家,我覺得還是能得到非常大的樂趣。

這遊戲明明看起來那麼幼稚,到底有什麼好玩的?

不過和《奧德賽》一樣,雖然官方也有主打 2P 遊玩這件事,但《探索發現》的 2P,存在感和帽子差不多低。這個 2P 不但不具有任何卡比的吸收、變身能力,而且連自己探索的權利都沒有,完全沒在尊重 2P 的,卡比往左、你不能向右走!卡比往上、你不能向下走。就是一個毫無自由、連自己的視角都沒有的 2P,經常場面混亂一點就連自己在哪都找不到。

不過這其實也是一體兩面啦,這樣的設計其實也很适合家長帶着年齡比較低的小朋友一起玩,主要由 1P 主導流程,2P 小朋友亂玩一通也沒問題,而且 2P 攻擊力其實不低,打魔王之類的還是能産生真正的幫助,即使真的不小心死掉,也隻要過一段時間就能重生,這設計可以說是真的把「适合每一個人」推上了新境界。

這遊戲明明看起來那麼幼稚,到底有什麼好玩的?

總之,還是那句,這是款我認為适合所有人的遊戲,特别是家長帶着小朋友的話可以說是首推了,與其讓小朋友玩某些粗制濫造的手機遊戲,拜托請讓小朋友玩這種畫面、美術、音樂全部都由任天堂一手包辦、品質絕對挂保證的作品。這種對視覺、聽覺的美感,在小朋友的腦袋裡潛移默化是很驚人的,小朋友的頭腦就像卡比一樣,看到什麼就會吃進去什麼,是以這個作品是十分适合給小朋友遊玩的。

這個作品其實我猜應該不會賣得像《奧德賽》、《曠野之息》那麼好,營收可能隻是某些用「斯金納箱」來制約玩家的手遊的零頭,但任天堂依然在糞手遊橫行的 2022 年,堅持和貫徹了自己的理念,做出了這樣精緻、純粹、好玩的遊戲。當遊戲尾聲的尾聲跑從業人員名單的時候,我腦袋裡的第一個念頭其實是「謝謝櫻井政博創造了這整個系列,謝謝任天堂沒有忘記卡比的初衷」,卡比的簡單一點都不簡單。

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