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掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

智能手機市場發展到現在,技術更新變得越來越頻繁。且随着手機遊戲受到的關注越來越多,使用者對于手機性能的要求也正在變得更高。

不過,相較于以往的單純資料羅列,在實際使用中能夠感受到的體驗更新,對使用者來說要更直覺也更實用一些。按照這樣的思路,使用者的使用感受就變成了技術推進的首要關注點。

基于此,借着最近釋出一加Ace的契機,一加也把另一個遊戲性能衡量的概念推到了台前,即“掉幀次數”。

掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

“掉幀次數”與“平均幀率”

在了解“掉幀次數”之前,我們先來聊一聊“幀率是什麼?”

提到幀率相關,不少使用者可能會想到“FPS”這一概念,其指的是Frames per Second每秒幀數,即每秒畫面更新的次數。畫面更新的越快,顯示效果也就越流暢。也就是說,FPS值的高低與畫面流暢程度呈正相關。

而随着使用者對FPS的了解增多,智能手機和影音娛樂産品也開始走向了高幀化的道路。發展到現在,部分主流手機遊戲已經陸續更新至了90幀、120幀畫面支援,中高端的手機産品也基本都配備了高刷。

随着高幀産品的不斷普及,如何衡量其實際表現也成為了一個業界關注的内容。以往我們常用“平均幀率”進行判斷,而現在的另一項标準“掉幀次數”也吸引到了不少關注。

據悉,“掉幀次數”的具體定義是,騰訊專業遊戲測試工具PerfDog性能狗在遊戲測試中的Drop值,指平均每小時相鄰兩FPS的幀率差大于8幀的次數。

掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

具體來說就是,當我們進行遊戲時,裝置的幀率表現是處于變化之中的,其遊戲性能效果則會在幀率波動之中具象化呈現。

如果仔細觀察對比實際的遊戲體驗和遊戲過程中的幀率變化就會發現,當遊戲出現卡頓情況時,幀率資料也會呈現大幅度的波動。而出現波動的這一瞬間就是我們一直在講的“掉幀”,也是大家平時說的“這遊戲卡了”。

那麼在了解了什麼是“掉幀”之後,“掉幀次數”也就變得更好了解了。

結合這一概念的定義來看,相鄰兩FPS間幀率差大于8幀的情況可以看作是一次“掉幀”。而“掉幀次數”也就是Drop值所指代的則是,平均每小時出現這種“掉幀”情況的次數。

基于此,遊戲卡頓情況呈現在資料上就是,掉幀次數(Drop值)越大,卡頓次數越多,遊戲運作效果越差;掉幀次數(Drop值)越小,卡頓次數越少,遊戲運作也就越平穩。

掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

那麼“掉幀次數”和“平均幀率”這兩個概念之間,到底存在着什麼樣的差別呢?

其中,“平均幀率”大家都很熟悉,其表現的是遊戲過程中幀率波動的平均值。在以往的手機遊戲性能測試中,其提供了大量的判斷依據,且可以很大程度地反應手機遊戲表現。

不過,單一的衡量标準往往很容易會出現疏漏。“平均幀率”也由于其表現的是平均值,而在更細節的遊戲體驗部分無法顧及。

例如,實際遊戲中存在幀率高低起伏大、斷崖式掉幀等情況,但高幀率出現的時間長,其仍舊能獲得不錯的平均幀率成績。

也就是說,對于有的場景表現流暢、有的場景卡頓的情況,僅以平均幀率進行衡量很明顯并不能得出完全正确的判斷。

掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

面對這種情況,以掉幀次數進行衡量則要更好一些。

正如前文所言,掉幀次數與遊戲運作的平穩程度息息相關,其可被使用者明顯感覺。就目前的經驗來看,突然出現的幀率降低帶來的卡頓是影響遊戲體驗的主要因素。而以掉幀次數這一概念進行效果衡量,可以将難以描述的感覺體驗化為容易判斷的資料。

這樣一來,不需要進行遊戲過程回憶、也無需描述具體的感受體驗,通過對比資料中的Drop值,就可以了解到這款裝置在遊戲運作中是否表現平穩。相較于以往大家常用的平均幀率對比方式,這一全新的概念要更貼近使用者的真實體驗。

掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

優化“掉幀次數”後,我們會獲得什麼?

既然已經了解到了掉幀次數對遊戲體驗的影響更大,那麼在重點強化了影響掉幀次數的因素後,我們會得到什麼樣的遊戲體驗呢?

僅憑技術解說,想必大家可能并沒有明确的概念。是以,我們也進行了遊戲實測。

在室内22℃至25℃的常溫情況下,我們進行了一個小時的《和平精英》遊戲試玩。在一加Ace的流暢/90幀模式下,一小時測試後Drop值為3.8。

同時,幀率波動圖顯示,其整體的幀率表現基本上呈一條直線,與Drop值資訊相符,遊戲畫面和體驗流暢。

掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

同樣将關注集中在Drop值部分,該數值更高、達到21.4的某骁龍8裝置,在全程幀率表現中出現了多次突然地幀率下跌。

掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

結合實際感受、全程幀率表現、Drop值三方面來看,其再次驗證了Drop值越小實際遊戲表現越流暢這一情況。而3.8的Drop值也确實帶來了比較平穩順暢的遊戲體驗。

不過,如何才能做到掉幀次數很少呢?我們可以以一加Ace為例來進行分析。

可以看到,一加采用的是定制的天玑8100-MAX晶片。通常來講,與普通版本相比,定制晶片往往會與其他元件更契合,進而促使裝置在性能發揮、運作流暢程度等方面表現更新,為遊戲平穩運作提供客觀條件。

掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

而為了提供更強大的性能支援,面向遊戲領域的産品往往會在硬體方面進行堆疊。

但在應對複雜的遊戲場景時,這些硬體全力運作則會導緻溫度直線上升。高溫又會回過頭去限制硬體性能發揮,造成突然的卡頓。有些裝置為了不讓溫度持續升高,會自動調整幀率,然後鎖幀運作。

這也就是出現斷崖式幀率下降的主要原因。而面對這一問題,我們或許可以參考一下一加HyperBoost遊戲穩幀引擎的運作思路。

掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

其中的GPA 穩幀技術在遊戲中可以跟進裝置運作情況,實時調整遊戲場景、使用者行為及裝置溫度等參數;圖形異構技術則在晶片級層面拆解遊戲的圖形指令,區分渲染的優先級,降低負載。

在這一系列操作下,裝置運作負載減輕,整體遊戲過程也形成了“硬體合理運作遊戲表現平穩溫度有效控制硬體合理運作”的良性循環。斷崖式掉幀和持續鎖幀的情況,也就自然而然地得到了有效避免。

具體的效果表現上,經過我們一個小時的90幀《和平精英》室溫環境試玩後,一加Ace正面溫度42.9℃,背面43.6℃,平均幀率89.4幀。

掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?
掉幀次數or平均幀率?到底什麼才是影響遊戲體驗的實際原因?

就産品本身來說,流暢、平穩的遊戲體驗一直是品牌和使用者的一緻訴求。無論是晶片層面的更新,還是系統部分的研發,更好的遊戲性能才是最終目的。

而與以往的評估标準相比,“掉幀次數”概念提出了一種新的思考和衡量角度。為面對遊戲領域的手機産品,提供了新的優化方向。

如今,主打遊戲性能的智能手機正在大量出現。而将“掉幀次數”作為衡量标準後,整體的市場情況又将如何變化也令人期待。

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