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想在派對上成為“耀眼明星”,《派對之星》是個不錯的選擇

點選上邊的“機核”關注我們,這裡不止是遊戲

前幾天的遊戲圈可以稱得上是“過年一般的喜慶”—— 4月11日,國家新聞出版署下發了4月遊戲版号,共計45個。對于遊戲廠商而言,這個消息意味着時隔263天後,一切似乎都開始重新轉動了起來,而對玩家而言,也就意味着将終于可以體驗到一批“新”遊戲了。

不過當我仔細浏覽了第一批的取得版号的名單時,卻發現除了“新面孔”以外,還有幾個熟悉的“老面孔”——比如去年在“TapTap釋出會”上公布的《派對之星》就位列其中。

想在派對上成為“耀眼明星”,《派對之星》是個不錯的選擇

在去年年末的時候,《派對之星》就已經在日本進行了β測試。畢竟在版号情況未明的時期,選擇出海是許多發行商開辟出的新賽道。可出海營運雖然說起來輕松,想要克服“水土不服”卻是一件難事。然而等到正式營運之後,《派對之星》在日服App store的“免費遊戲”分類下,卻一直保持着前二十名之内的優秀成績。

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可以看出《派對之星》的日服成績相當出色

能在挑剔的日本玩家中拿下不錯的成績,實話實說這确實令我感到有些意外。《派對之星》在拿下版号後,也迅速在TapTap平台宣布了 “即将公布正式上線日期”的消息。

既然是能夠在手機上來一場“派對”,借着這個時機,我籠絡了編輯部裡喜歡打格鬥的同僚一起體驗了幾局《派對之星》比賽,想瞅瞅這款能讓日本玩家認同的葫蘆裡到底賣了些什麼藥。

初識《派對之星》

如果單看“派對之星”這四個字,或許會有很多玩家以為這款遊戲是個類似《馬裡奧聚會》般的“小遊戲合集”。然而當我打開《派對之星》的時候,隻用了一眼,我就已經感覺到它絕對是一款“不同于傳統認知”的格鬥遊戲。

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在傳統的格鬥遊戲裡,畫面有血槽、有氣槽,玩家可以用搓招來打出精彩的連段。但如果你把這種套路帶入到《派對之星》中,卻會發現這一切都會變得“毫不講理”:玩家角色不再有血條的限制,取而代之的則是頭頂上的“百分比數字”。當角色受到攻擊之後,百分比數字會不斷上漲,而角色被擊飛的高度和距離也會越來越大,直到飛出場地,化作天邊的流星。

如果是擁有任系主機的玩家,或許看到我上面的這段對話就已經笑出來了——這不就是大名鼎鼎的《任天堂明星大亂鬥》嗎?

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沒錯,作為“大亂鬥”系列的開山鼻祖,《任天堂明星大亂鬥》的規則和玩法一直是許多遊戲所借鑒模仿的對象:獨立遊戲《以太之戰》如此,騰訊的《代号:破曉》如此,心動的《派對之星》亦是如此。

我本人并不會反對“玩法上的借鑒”,但我十分讨厭“粗暴的照抄”。尤其是當平台從主機平台來到手機平台之後,如果遊戲仍然隻是把别人的東西拿來進行簡單的移植,那體驗勢必隻剩下“災難”二字。

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《以太之戰》,二代也馬上就出了

是以在開始遊戲之前,我内心還是有些犯嘀咕——《任天堂明星大亂鬥》可是一款看起來簡單玩起來“虐人”的遊戲,一回想起來打命魂的時候“Lose ! Countinue ?”的音效就仿佛在我耳邊回蕩。

那麼《派對之星》的回場是否輕松?手感是否到位?幀數是否穩定?網絡要求是否很高?本身在手機上“搓玻璃”的感覺比起搖杆就差了幾分,但凡這些基礎有一點打得不夠牢靠,那玩起來就真的是“坐牢”了。

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手機就那麼大,還要操作還會擋螢幕,想要優化好還真是件難事

在等待其他人下載下傳遊戲的時候,我決定先瞅瞅《派對之星》其他部分。

正如其名字所展現的那樣,《派對之星》所呈現出來的是一種“輕松而幽默”的氛圍——打眼一看,各種有着誇張造型而又顯得有些可愛的角色們齊聚一堂,仔細看看角色的名字,也不難看出從“童話”到“神話”,開發團隊似乎找到了不少靈感。

例如下面這圖中頂了個蘋果當頭套名為“白雪”的少女,要是真讓皇後看到了還不得先敬上三分?

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這還是隻是一部分角色

如果非要說《派對之星》的美術風格“有些雜糅”,我并不會反對。畢竟在目前已經上線的十五個英雄中,你能夠看到像“彤”這樣偏寫實的形象,也可以看到像“五号特工”這樣走美漫風格的形象,甚至還有“雪怪”這種更接近迪士尼皮克斯動畫中的形象。

無論你喜歡哪種風格,似乎都可以在遊戲中找到對應畫風的角色。但開發組很巧妙地将這些形象用同一種色調和同一種模組化方式将之統一了起來。這些角色群讓你看起來各有不同,卻又不顯得突兀。

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新角色“彤”,這畫風看起來是不大一樣……

有些角色看起來有些惡搞,而有些角色看起來似乎設計的又有闆有眼——後來我查閱了一下相關新聞,才發現這一賽季新增加的原創角色“神木尤裡”,是徹頭徹尾的由玩家所創作的角色。

與玩家共同參與創作,再将其填充到遊戲之中。雖然題材千變萬化,但采用這樣一個“玩家共創計劃”,也難怪《派對之星》在世界觀、角色和地圖方面有着“與衆不同”的原創性了。

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在制作神木尤裡的時候,基本每次更新官方都會及時彙報進度

重劍無鋒,大巧不工

在編輯部裡有幾個經常玩大亂鬥的,我稱之為“大哥級”的同僚——比如wing餅幹、還有負責商務的秃子老師等等。一開始聽我說是個“大亂鬥like”的遊戲,秃子老師首先就極為強烈地表達了“不屑一顧”的感受。

“《任天堂全明星大亂鬥》的特點就在于‘亂’,人家有豐富的道具及眼花缭亂的地圖讓每一場對局都獨一無二。你看《派對之星》才四個模式,肯定沒意思的。”

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不得不說,任鬥打1v1v1v1真是太熱鬧了

确實,如果單把《派對之星》的模式拆出來,其實無非就隻有四種:1v1,2v2,1v1v1v1和一個錦上添花的“足球模式”。不過既然主打 “派對”,那與人鬥才是其樂無窮的,是以關鍵還是看它玩起來像不像那麼回事。

《派對之星》的操作很簡單,除了要用虛拟搖杆控制方向以外,輕攻擊、技能攻擊、防禦、跳躍、投技構成了整個戰鬥的全部操作。不用像以往的格鬥遊戲那樣需要“背招式表”,隻要方向加攻擊,就能夠使用出各種不同的技能,僅此而已。

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但“簡單”卻不意味着“淺顯”。《派對之星》的攻擊方式依然需要快速且準确地輸入——例如我們在《大亂鬥》中俗稱的Smash攻擊并沒有缺席,依然需要快速輸入搖杆同時輸入輕攻擊。不過大概是出于簡化手機操作的考量,《派對之星》在攻擊系統上還是做了更多的調整:比如Smash攻擊由三向被簡化成了隻有橫向釋放;把強攻擊的按鈕單獨分離了開來之後,則又被系統細分為了向上和向下和橫向三種招式。

在保證了角色能夠擁有充足的招式同時,通過鍵位的分離與功能上的統合,《派對之星》在很大程度上減輕了觸摸屏誤操作的可能性,是以無論是之前完全沒有接觸過這一類型的新玩家,還是已經“手到擒來”的老玩家,在《派對之星》中都能夠非常輕松地上手。

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隻要配合方向就能使出不同招式,輕松快捷

“我戳!這遊戲操作竟然意外地挺好!”在跟秃子老師把新手引導做完,嘗試着互相試探幾局之後,他竟然發出了與之前觀點相反的感歎。

“你别看這遊戲操作也就跑跳蹲,但實際上可沒那麼簡單。”他給我解釋道:“我是沒想到,角色的轉身或被擊飛時控制的DI……就是‘利用搖杆控制被擊飛時角色飛行的角度’這類機制竟然被都有所保留。”

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通過角度來控制飛行的方向和距離

因為《派對之星》依然遵循的是“飛出場外回不來就算輸”的勝負判斷,是以“回場”——也就是想盡一切辦法回到場地成為了玩家們的必修課。在被擊飛出去後,通過推搖杆的方向能夠控制住角色的飛行方向,像這樣的細節在這個小小的螢幕上都能夠得以細膩的展現,《派對之星》在細節上做的确實還挺到位的。

“但也有一些簡化的地方。”秃子老師說,“比如防禦,雖然遊戲中也有,但護盾的大小并不會減少,隻是會減少防護值。”使用虛拟搖杆操作,玩家的移動精度勢必會下降,自然根據防護罩的大小及防護值改變戰術就變得不大現實,《派對之星》作出減法也是意料之中的事情。

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在《派對之星》中,防禦罩隻會碎裂

除了防禦鍵可以開啟防護罩外,在《派對之星》中,當玩家空中按下防禦鍵并搭配方向鍵,可以讓角色在空中進行短距離位移及閃避。這個機制的保留讓我非常驚喜,熟悉《大亂鬥》的玩家或許會知道,當角色在跳躍後立即斜向發動空中閃避回到地面上,能夠做出名為“Wavedash”的高階技巧,而這一技巧在《派對之星》中同樣可以實作,無疑為戰鬥中的立回增加了更多的變數,也增加了更多的操作空間。

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紫色光圈就是空中閃避,時間很短,算是高手向技能之一

另外一個簡化的地方則是獨立出來的“投技”。在《派對之星》中,投技被簡化為了前投及後投兩個方向。一般來說,投技是用來破解對方防禦的最有利手段。由于《派對之星》把抓投的功能獨立了出來,是以用起來輕松很多。而通過鍵位設定,你甚至可以在防禦的同時使出投技,打對手一個措手不及。

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對于新手玩家,非常推薦開啟“滑動模式”,隻有該模式下才能更輕松地使用出防禦中抓投的技巧

不過從我的角度來看,《派對之星》的簡化總是會給我一種“迫不得已”的感覺——并不是胡亂地做減法,而是在簡化輸入負擔的同時最大限度地展現遊戲的特色。遊戲中依然保留了不同的角色特性就是個比較好的例子:體重輕的跑速較快,同時出招幀數短;體重大的就擁有霸體技能,招式雖然後搖很長,但傷害很可觀。

另外一個例子就是在《派對之星》中,由于虛拟搖杆的設計,玩家在操作上的誤差使得敵我雙方的“場外攔截”行動變成了一件高風險、高回報的事情。但《派對之星》卻采用了鼓勵玩家通過“空中閃避”+“二段跳”+“技能攻擊”的組合使用,增加了更多的回場方式。這樣就使得玩家的生存率有了更大的提升,也為戰局賦予了更多戰略層面上的考量空間。

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回場的多樣性無疑帶來了更多變數

當然,《派對之星》的戰鬥并非可以打滿分:

從目前已解鎖的角色中來看,大多數角色的橫向技能攻擊多為快速的突進及連續技能,這些技能攻擊的幀數,傷害都非常優秀。于是很多玩家不去和對手在立回環節互相牽制和換血,反而一味地無腦使用同一種技能;

從地圖方面來看,由于空中的地闆數量減少,使得大多數玩家都在打地面戰,有些角色優秀的空戰機能無法全部發揮,也多少讓我感到有些遺憾。

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雖然地圖很細緻,但構造上還是顯得有些簡單

不過總體上而言,《派對之星》憑借着“易上手難精通”的核心系統赢得了編輯部裡面幾位亂鬥大師的肯定——它看似平平無奇,卻埋藏着紮實而穩健的“獨特性”;它看似簡單粗暴,卻擁有着複雜多變的戰鬥核心。

操作起來很順暢,打起來很快樂,也難怪《派對之星》很适合派對——正所謂“重劍無鋒,大巧不工”,每位玩家都可以快速地在《派對之星》的戰鬥中找到樂趣。不過想成為真正的高手,卻還是需要走很長的路。

《派對之星》依然遵循着“手遊”的模式

雖然《派對之星》有着讓我們欣喜的戰鬥體驗,但仍然不能忽視掉它是一款面向手機平台的格鬥遊戲的事實。在遊戲中,依然存在一些要考慮“長期營運”和“收入”的套路……沒錯,就是一些我們司空見慣的手遊元素。

可能很多玩家一聽到“手遊”兩字後第一反應是“花錢課金”。但還在篝火測試中的國服似乎除了進階的“賽季通行證”以外,付費的貨币還暫時沒有開放——目前隻有 “金币”與“星塵” 兩種貨币,并且隻要不斷參加戰局就可以持續獲得。遊戲中的皮膚、表情隻需要這兩個貨币就可以全部買下。更良心的是,遊戲中的角色目前也不需要額外花錢就可以全部解鎖。

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目前國服隻有兩個貨币

為此,我特意下載下傳了日服進行了對比。日服比起國服目前多了一個新的貨币,新的貨币可以購買皮膚和提前解鎖英雄,但遊戲的課金點也僅限于此。是以就算是付費系統上線後,基本上隻要每天打上幾局,等級與通行證的獎勵就足夠能解鎖絕大部分的角色。

這就意味着,課金實際上并不會影響玩家能夠體驗到内容的多寡和遊戲的整體平衡,僅僅是起到錦上添花的作用而已。

雖然遊戲中并不存在傳統的體力系統,但或許是考慮到遊戲内容消耗速度的問題,《派對之星》隻會限制對局獎章的擷取上限:每個玩家初始擁有200獎章的額度,根據勝負消耗10-20不等的上限,而1個小時會回複10獎章額度。獎章可以用來解鎖寶箱,獲得角色更新用的素材或是金币。

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有時還會有雙倍獎章獎勵

這看上去似乎是在一定程度上限制了玩家們網絡對戰頻率,然而卻并沒有限制玩家遊戲的時長和次數。再加上好友之間的邀請賽并不受限制,從另外一個角度來看,《派對之星》同樣鼓勵好友之間互相遊戲,線下三五個好友聚在一起,随時随地來上這麼一把,快快樂樂的,多好。

不過遊戲中加入的一些養成系統還是多多少少引起了我的擔憂:比如獎勵的角色碎片可以強化角色的性能,能夠提升攻擊與防禦的加成比例。從數值上來看這種加成幅度并不算小,目前還尚不确定提升性能後的角色會對戰局産生怎樣的改變。

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雖然更新進度是越來越慢,但5%的數值加成看起來真不算少

不過我覺得開發團隊也不至于會做出“課金的玩家打出的傷害就是比一般玩家高”這樣的事情來。畢竟《派對之星》依然是一款“格鬥遊戲”,努力地保持着競技的基礎準則,才是讓遊戲能夠持續營運下去的“生命線”。

結語

正當我敲完上面的文字時,我赫然發現遊戲中秃子老師的賬号已經達成了遊戲中“800星”的進度。他坦白地跟我講“一口氣玩到了淩晨四點”。

想在派對上成為“耀眼明星”,《派對之星》是個不錯的選擇

從遊戲模式及手感方面來看,《派對之星》的表現超出了我的預期。幾輪對局下來,我的Iphone11能夠将遊戲一直穩定在60幀還不發燙,單局的比對時間目前也不超過10秒,令人滿意。不過在網絡不好的情況下,對局的流暢度還是會出現很大的影響,但無論是用wifi還是用移動網絡,隻要波動不大,玩家一樣可以随時随地地開上一把。

對《派對之星》而言,“站在巨人的肩膀上”隻是它的第一步而已,而在拿下版号之後,接下來迎來的“正式上線”才是對它的真正考驗。

想在派對上成為“耀眼明星”,《派對之星》是個不錯的選擇

是以,如果你是沒有接觸過此類遊戲的新玩家,不妨在聚會的時候掏出《派對之星》玩上一玩,它會讓你成為派對上的“真正之星”;而如果你是一位喜歡《大亂鬥》的老玩家,《派對之星》會讓你會心一笑的同時,也一定會讓你找到些源自“新鮮”的樂趣。

由于微信公衆号的改版

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