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遊戲“成就系統”背後所隐藏的秘密,并沒有你想的那麼簡單

在遊戲容量較小的早期時代,喜愛遊戲的玩家為了能多玩幾次,就會給自己定下一些「目标」,例如到達多少分、多少時間内完成等等,借此讓遊戲變得更「耐玩」。而現今的遊戲,開發者往往會由主動加入一些「成就」或「挑戰」,讓玩家在追求主軸之餘,也有其他的方向可以遊玩。

遊戲“成就系統”背後所隐藏的秘密,并沒有你想的那麼簡單

除了遊戲本體外,Steam、PlayStation 等遊戲平台,也陸續加入了「成就系統」,讓玩家可以更友善檢視遊戲的對應成就,以及展示炫耀。有些手機平台甚至還将有沒有關聯App商店的成就系統,視為遊戲能否被商店推薦的條件之一,足以見得如今成就系統的重要性,是以這次我們就來聊聊所謂的遊戲「成就」系統吧。

電子遊戲的「成就」系統

如同前面提到的,現今所謂的「遊戲成就」,是指電子遊戲本身、或是遊戲平台提供的一套系統。這套系統現在已經被廣泛使用,并提供了三個主要功能:

成就感

遊戲“成就系統”背後所隐藏的秘密,并沒有你想的那麼簡單

「成就系統」提供了各式各樣的「挑戰」讓玩家達成,無論達成後是自己看着爽、或是想截圖炫耀,都是為了滿足玩家成就感而存在的。例如PS商店内的「白金獎杯」,就是在一款遊戲全成就後才能擷取的,如同戰勳一般,獲得時的正向回報非常強烈。

額外目标

當玩家已經玩完一次遊戲之後,除了想再體驗遊戲内容以外,幾乎沒有其他動機讓玩家反複遊玩。這時成就系統就提供了這樣的動機,讓喜愛這款遊戲的玩家能有更多理由多玩幾遍。

驚喜感

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這裡的驚喜感主要是指類似彩蛋之類的東西。當然,彩蛋不一定是成就,兩者是有些差異的,這點我們在文章後面會談到。但總之,隐藏類的成就提供玩家驚喜感是很常見且很有效的做法,是一種設計師與玩家溝通的手段。順道一提,電子遊戲的「成就」通常沒有強制性,不阻礙玩家通關或體驗遊戲主軸内容,屬于錦上添花的機制。

「成就」的類型

成就的設計五花八門,但以大類别來說,大概可以分為三種:曆程型、挑戰型、彩蛋型。接下來我将對着三種類型進行詳細的解釋。

曆程型成就

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曆程型成就,就是玩家隻要持續遊玩,就能獲得的成就,幾種比較常見的設計方向包括:

遊戲程序

例如叙事類遊戲的「章節完成成就」,或是「擊敗主線的某隻Boss」等,是針對玩家推進遊戲主軸所做的記錄。不過這類成就如果先讓玩家看到,有可能劇透了整體遊戲總時長(例如總章節數),或是未來要面對的敵人等資訊,會讓體驗變差,要非常留意。

次數或時間的累積像是「殺死100隻敵人」、「累計超過600分鐘遊玩時間」或「累積登入365日」等等,都屬于這類成就。收集類的也比較常見,像是滿足圖鑒百分比,或是擊敗過幾種怪物之類的。

數值門檻

例如「賬号更新到90級」或是「攻擊力到達500」之類的成就。這裡指的數值是無法降低或是反轉的成長型數值,如果是一些可以靠裝備或技能搭配調整來達成的,也可以歸在挑戰型成就裡面,這部分的分界本來就比較模糊一點,隻是個概略上的定義。

随機事件與運氣

随機事件與運氣例如「打敗怪物獲得超級稀有的獎勵」或是「連續閃避敵方攻擊5次」之類的,由于運氣這種東西,隻要遊玩夠久,就有可能發生,是以這部分還是歸于曆程型。但還是要注意幾率多寡會影響成就難度,如果玩家臉黑,是有可能造成遊戲體驗不佳的。

挑戰型成就

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挑戰型和曆程型的最大差異,就是玩家會需要靠一些技巧或政策,才能完成成就内容。幾種比較常見的設計包括:

較低的操作容錯

舉凡「不能被擊中」、「速限之内通關」或是「空裝,不使用藥水打赢敵人」之類的成就,都是壓低玩家的容錯率,讓玩家非得要很熟練遊戲技巧才能達成。其實也就是變相地增加原本的遊戲難度。

較低的政策容錯

和前者類似,常見于回合制類型遊戲,例如「5步之内擊敗全部敵人」、「以指定的角色編組隊伍上陣」,或是在競技類遊戲中「多次連勝」等。這類成就會更着重在玩家的「政策」和「操作順序」,以往可能有十幾種解法,在容錯率低的情況下往往隻有一兩種順序才能達标,走錯一步就得重來。

記憶挑戰

例如在布局相同的益智類遊戲、或是跑酷類遊戲中,試着在時間之内通關。這時考驗玩家對于關卡本身布局的熟練程度。這點和前面兩點其實也有點關系,如果玩家是基于速通挑戰則記憶會是一個非常重要的重點。

特殊的政策搭配

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這種類型的成就主要是基于原有的遊戲機制,玩家在特定的政策操作下,可以做出一般情況無法達成的效果。舉例來說,槍火重生中的「傳奇一擊」成就,需要玩家在單下傷害中達到「30萬」的傷害值,這隻有在特定職業或是特定武器,搭配一些特定的秘卷(Roguelike遊戲類型中的神器)才有辦法達成。這類特殊目标,會讓玩家為了達成而去思索可行性,進而更了解遊戲機制,對于各類遊戲都有不錯的效果。

其實挑戰型成就大部分是以遊戲難度來達成,這和遊戲一開始如何控制難度也有些關系,甚至部分遊戲的成就還與難度做綁定,必須在特定難度以上才能觸發成就系統等等。挑戰型成就設計的好壞,和難度拿捏有非常大的關聯性。

彩蛋型成就

最後一種彩蛋型成就,之是以要拿出來提,是因為彩蛋其實不一定要依附于成就,它是可以獨立存在的。而彩蛋型成就,也有另一個比較常見的名字,就是「隐藏型成就」,因為彩蛋這種東西,如果一開始就告訴你,那就不好玩了。

遊戲中的彩蛋設計

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先不論是否做成成就,所謂的遊戲彩蛋,大都是開發者藏在遊戲中,讓玩家看到之後可以會心一笑的小東西。諸如「圖檔」、「道具」、「角色台詞」甚至「音樂音效」等等,隻要能額外引起玩家共鳴就行。以設計師的角度來說,除了各種有「梗」的彩蛋之外,「和玩家對話」這件事情也是很重要的。

例如有個 RPG 類型的遊戲,遊戲機制允許你把任何「道具」交給 NPC 作為禮物。有個 NPC 他希望你做一隻烤雞給他。而遊戲中的烹饪系統,也允許你做出「燒焦」到「完美」等不同品質的料理。

如果你是玩家,你可能會想:「如果我給他完美烤雞,會有差别嗎?」「如果我給他燒焦的烤雞,他會生氣嗎?」。若玩家真的這樣想了,而開發者也真的特地為這件事情做了差異,那麼玩家把這個「彩蛋」試出來時一定會有很強烈的情感沖擊。這時玩家舊有可能冒出「開發者真的懂我」「而我也了解開發者」之類的想法,這個瞬間的「精神交流」才是彩蛋令人感到有趣的主要方式。是以,所有的彩蛋設計,本質上都是為了「被發現」而且「産生共鳴」用的。

不好的成就設計

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說完了市面上比較好且通用成就設計,接下來我們來談談比較糟糕的成就設計。不好的成就設計對于那些喜歡遊戲,想更進一步挑戰的玩家來說,會變成極大的阻力而非目标。雖然明知道很糟糕,但事實上這樣的案例并不少見。我在這裡舉幾種比較糟糕的幾種成就設計:

在随機的結果中強調「連續」

随機本身對玩家來說已經是不可控的了,即便有些可以用政策或裝備等外在因素調整,但隻要幾率不是100%,那「連續産出某種特定結果」對玩家來說就是非常困難的事情。而如果這種機制又需要高成本,就更難達成了。舉例來說,若是在RPG中,「同一把武器連續強化成功10次」這種極低幾率的成就,就很可能是不好的設計。

玩家變強之後反而無法達成

例如有個成就是玩家需要讓某隻前期 Boss 陷入「燃燒狀态」持續60秒以上。但玩家如果因為等級提升,最低傷害的燃燒類的技能打中 Boss 也無法讓他存活超過60秒,那麼這個成就就永遠無法被達成,玩家會有一種「變強反而被懲罰」的感覺。

不斷提醒玩家「你永遠無法達成」

有些成就的設計,會使玩家隻要做錯一次操作,就永遠無法達成。例如競技類的遊戲中,「總勝率100%」這件事情就幾乎是無法達成的成就。如果玩家有任意一場對戰失敗,就永遠無法達到100%。而這類成也會讓玩家意識到無法達成,對遊戲體驗的傷害絕對是難以彌補的。

單一成就内,條件過于複雜

玩家要想挑戰某個成就,通常得要他能記得「成就達成的條件」才行。如果成就的達成條件過于複雜,例如「裝備A頭盔,B衣服,C褲子和D鞋子,在E關卡内3回合内擊敗F怪物」這種成就就是絕對要避免的設計,玩家一關閉成就清單,很可能連一半的條件都記不住。

成就的另類用途

遊戲“成就系統”背後所隐藏的秘密,并沒有你想的那麼簡單

除了針對我們「玩家」之外,其實成就系統對于「遊戲開發者」也有另類的作用。對營運類遊戲而言,服務端埋點是非常重要的,遊戲公司可以借由玩家在遊戲中的行為記錄,來推算玩家喜好、調整遊戲體驗以及彌補漏洞等等。但對于「單機遊戲」來說,賣出去的遊戲就等同于潑出去的水,是很難在做追蹤的。此時「遊戲成就」就派上用場了!

例如章節類型的成就,Steam 就有做統計,總共有多少玩家有達成過,借由這些成就達成率,開發者也能推估一些玩家遊玩上的資料。舉例來說,《死亡擱淺》這款遊戲,就能借由章節成就來推斷,有不少玩家在開荒階段就流失了,沒有體驗到後面比較豐富的遊戲内容。

總結

遊戲“成就系統”背後所隐藏的秘密,并沒有你想的那麼簡單

遊戲成就是個很有意思的議題,如果你看完了以上的科普,相信今後在通關遊戲時,對于成就背後的含義會有更加深刻的了解。

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