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中國網遊三十年:首富、版号、國風、出海

中國網遊三十年:首富、版号、國風、出海

文|朱曉培

校對|大道格

時隔八個月後遊戲版号重新開機核發,引發多隻概念股當日漲停。股票拉漲背後,不僅僅是因為政策利好釋放,行業有望回暖。更因為,遊戲一直是網際網路裡離錢最近的一個行業。

回看中國網遊30多年的發展史,每次的技術、政策的改變,都會拉開一個新的遊戲時代,并塑造出一兩位超級富豪。

01

1989年3月,段永平離開北京南下,到中山市怡華集團下屬的一間小電子廠當廠長。

工廠以電子教育類産品開發為主,之前營運了兩年虧損了200萬元,勞工走得隻剩下了十幾個人。現在看,虧損200萬感覺沒啥,但在當時,即使富裕的廣東,人均年收入也隻有1947.4元。

工廠要想活下去,扭虧,就得找到新的模式。段永平考察了一番,發現遊戲機很火。彼時,街邊的遊戲廳裡,擠滿了玩《街頭霸王》、《魂鬥羅》的青少年。調查顯示,此時,35%的日本家庭和30%的美國家庭都擁有任天堂紅白機。

段永平決定建立一個自主品牌,做家庭遊戲機。叫什麼名字呢?一堆人商量了很久,最後決定叫小霸王,簡單又讓人印象深刻。

遊戲機市場很火,但競争也很激烈。廠家非常多,小霸王怎麼能夠快速占領市場呢?打廣告。

為了能在中央電視台打一條廣告,1991年,段永平在資金非常緊張的情況下,想盡辦法湊夠了40萬元。這條廣告打得非常值,央視的巨大流量,給小霸王帶來了巨大的銷量。到了1992年,小霸王的銷售額就過億了,原先的日化電子廠正式更名為小霸王電子工業公司。

小霸王慢慢成為國内電子遊戲機的老大哥,但段永平覺得遊戲始終是個消遣,家長們并不希望自己的孩子整天玩物喪志。于是,他又做了一個大膽的決定,研發遊戲學習機,并請成龍拍了那條很多80後、90後都印象深刻的廣告“同是天下父母心,望子成龍小霸王”。

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彼時,電腦開始流行起來,但一台一萬多元的售價,絕大多數家庭都負擔不起。而一台可以模拟電腦的使用感受的小霸王學習機,隻要兩三百塊。自帶鍵盤,使用者可以練習五筆打字、聽音樂寫程式設計,讓許多父母都覺得,成本效益太高了,紛紛慷慨地給孩子購買。不過,隻有孩子們知道,他們用學習機幹得最多的事情,不是學習,而是玩《俄羅斯方塊》、《魂鬥羅》、《超級瑪麗》。

到1995年,往日虧損的小電子廠已經變成了年産值過十億的“小霸王”。此時,段永平卻突然宣布辭職。

不必為他感到惋惜。時代繼續向前,遊戲開始邁入網遊時代,造富的序幕剛剛拉開。

02

1999年,26歲的陳天橋放棄了金信證券的高薪水,和兩位朋友一起創辦了盛大網絡,他們也成為了大陸最早的網際網路從業人員之一。

彼時,中國網際網路剛剛起步,門戶網站是大家競争的核心。盛大起初也将注意力放在了門戶網站之上,但行業競争過于激烈,讓陳天橋最終放棄了這個市場,轉投網遊領域,并立下了做“網絡迪士尼”的目标。

不過,轉型後的盛大,不是很順利,推出的動漫社群沒有什麼收入,公司的前景一片茫然。

2000年,陳天橋發現南韓有一款叫做《傳奇》的遊戲,覺得引入中國肯定能賺錢。他馬上起草了一大堆厚厚的文稿,給自己的投資方中華網,說明要代理引進這款遊戲。

此時,中國的網絡遊戲正處在發展初期。市場上隻有《萬王之王》、《千年》、《石器時代》、《紅月》、《大法師》等幾款遊戲,情況最好的遊戲同時線上人數也隻有三萬人左右。

中華網并不看好網絡遊戲的前景,更不相信一款操作簡單的2D遊戲會為他們帶來收入。由于雙方意見相左,中華網告訴陳天橋:如果盛大要代理遊戲,就撤資。最終,中華網結束了與陳天橋的合作,但給他留下了30萬美元。

2001年,孤注一擲的陳天橋,掏空了全部身家,拿下了《傳奇》的代理權。此時盛大已經沒有什麼資金了,陳天橋靠着代理《傳奇》的合同,先後找到戴爾和聯想,分别購買了300台伺服器,并享受3個月的免費試用期。又說服電信提供兩個月的免費寬帶以供測試,最後又找到當時國内首屈一指的遊戲分銷商合作銷售點卡,提供33%分成。就這樣盛大的開啟了内測,陳天橋也開始了他的傳奇之路。

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公測一周後,《傳奇》的同時線上人數就突破一萬,到了當月月底,同時線上人數已經達到了十萬。随着《傳奇》的火爆,盛大不僅迅速收回了成本,并一舉成為國内網遊市場最大的赢家,以65%的市占率成為中國互動娛樂行業的領軍人。

2003年,僅有100名員工的盛大,交出了年營收卻6.33億元,淨利潤2.73億元的成績單,遠超國内其他同行。到了下一年,盛大網絡成功赴美上市。這一年,年僅31歲的陳天橋,憑借88億身家成為最年輕的中國首富。

不過,伴随着盛大的成功,關于青少年網瘾的問題也開始成為一個重要的社會話題。一系列負面事件,也壓垮了陳天橋的内心,最終選擇出售盛大全部業務,并将事業重心完全放在了健康領域之上。

03

史玉柱就曾是一個“網瘾少年”,他的IP叫“收禮隻收腦白金”。隻要公司沒事,他就打《傳奇》。

2003年的一個深夜,“收禮隻收腦白金”又在玩《傳奇世界》。他隻有30多級,經常被人PK掉。這天他多次被人PK後,找到了本區級别最高的賬号,發現對方是一個溫州網吧老闆。

史玉柱立即讓自己溫州分公司的員工找到這個老闆,花了3000元,買下了他70級的賬号。然而,盡管擁有了一個70級的賬戶,他依然無法所向披靡,急得直接找到陳天橋。陳天橋告訴他:“裝備更重要。”

為了稱霸遊戲,史玉柱又花了5萬塊從另一位玩家手中買了一把極品武器“屠龍刀”。後來,他發現《傳奇》有一個BUG,可以無限複制遊戲裝備、金錢。被盛大官方發現後,他的遊戲賬号被封了。

史玉柱沒有找客服理論,而是直接打電話給陳天橋說:“我幫你找到了遊戲BUG,你不感謝我還恩将仇報封我的号?”

史玉柱的賬号被解封了,但他的金币和裝備全被回收了。這個時候,史玉柱就有了做遊戲的想法——網遊這麼賺錢,自己又懂技術,為什麼不自己做一款遊戲?

到了2004年,史玉柱開始玩《英雄年代》,他覺得比《傳奇》好玩,但又覺得很多設定不合理。當得知《英雄年代》開發團隊和盛大合作不愉快時,就花高價把這個團隊挖了過來,讓他們為巨人集團研發一款全新的網遊,《征途》。

他提了幾個要求:遊戲免費,道具收費;引入“國戰”系統,讓玩家在打怪之餘,可以充分體驗PVP的快感;内置各種排行榜激發玩家的競争性。

這些改變在現在看來司空見慣,但在當時卻可以用“橫空出世”來形容。《征途》之前,市面上90%的網遊是點卡計費,《征途》之後,90%的網遊變成了“遊戲免費,道具收費”。

不過,當《征途》完成開發,就要以“永久免費”概念切入網遊市場時,盛大卻搶先一周宣布将包括《傳奇》在内的三款遊戲免費。後來,《征途》副董事長檢讨說,不該和盛大的副總接觸,将《征途》永久免費資訊透露出去。

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市場上也沒人看好《征途》,認為史玉柱做遊戲還和腦白金一樣,靠廣告和炒作。但是一年後,《征途》線上人數就超過了50萬大關,非常賺錢。2007年,《征途》一款遊戲一年就帶來10個億的淨利潤,成了全中國最賺錢的遊戲,即使《魔獸世界》也比不上他的“鈔能力”。

《征途》之後,各大網遊公司都轉向了“道具收費”模式。為了讓玩家充值,他們挖空心思,做出了各種設計。就連世界遊戲業的标杆暴雪,也在2018年向“免費”低下了頭,宣布将推出一款免費的手遊《暗黑破壞神》。

有趣的是,由于暴雪缺乏開發手遊的經驗,直接把開發《暗黑》手遊的任務交給了中國網易。據傳,網易曾為《暗黑》手遊設計了27個充值入口,被暴雪總部怒噴後重新進行修改中。

04

史玉柱不怕陳天橋,但怕丁磊,也怕QQ。

“網易要現金有現金,要人有人,最可怕的是丁磊本人非常重視網遊。”他感慨,“所幸網易做卡通類,和我們不在一個市場。”他也慶幸,“QQ主要是休閑類的,不是我們這個圈子裡。”

2000年,國内網遊産業方興未艾,丁磊便有了想要涉足網遊市場的念頭。這年11月19日,丁磊親自到天夏公司參觀交流。當天丁磊就決定對天夏公司進行投資,并把這個想法在網易董事會上做了闡述。

幾天後,丁磊表示,網易要對天夏全資收購,而不會單純地投資。等到2001年3月,網易完成對于天夏的收購時,天夏的從業人員已開發出了一款名為《大話西遊Online》的新一代網絡遊戲,也就是《大話西遊1》。此後,網易在該款遊戲的基礎上,推出了《大話西遊2》和《夢幻西遊》。

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作為當時網易自主研發的第一款原創網絡遊戲,也是一款由國内自主研發的回合制MMO(大型多人線上遊戲)端遊,《西遊》依靠“國風”為賣點,成功占據國内網遊頭部市場。

此時,經過了兩年多的探索與發展,中國網遊市場全面爆發。人們對網絡遊戲認識也轉變,從“玩物喪志”開始變成了“新娛樂方式”。

2003年,丁磊憑借着旗下遊戲的成功,問鼎“胡潤2003中國大陸百富榜”榜首,而陳天橋則位居第10。

與丁磊的一帆風順相比,騰訊遊戲的道路有些坎坷。

2003年5月,騰訊的第一款網遊《凱旋》開始在中國内測,為了推廣自己的遊戲,騰訊也是煞費苦心,使出了注冊遊戲送QQ号、以及在QQ遊戲大廳标注“VIP位”兩個大招。

在當時,QQ注冊是收費的,雖然沒有明着收,但是撥打168聲訊台的費用是每分鐘8毛,手機注冊的短信費5毛,最終使用者獲得一個QQ号還需額外支付1元錢。但這款被騰訊給予厚望的遊戲,卻因為率先采用了還不成熟的3D畫面導緻使用者眩暈,以及外挂等問題,而失敗。

《凱旋》的失敗,打擊到了騰訊對代理遊戲的信心。從2004年到2007年三年時間裡,騰訊都沒有代理過一款遊戲,全部都是自家研發的“QQ”休閑遊戲。但有意思的是,這些簡單的遊戲,至今都十分地受歡迎。

時至今日,《征途》已經淡出了玩家的視線,而騰訊和網易則牢牢占據了國内遊戲業的半壁江山。資料顯示,2021年,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,以及網易的《夢幻西遊》這三大老牌遊戲占據國内手遊流水榜前三。此外,騰訊海外收入增長迅速,已接近國内收入的三分之一。

05

《征途》暗淡,《王者》榮耀,轉折點在2012年。伴随着移動網際網路的發展,網絡遊戲開始進入手遊時代。

這一年,藍港線上率先公測了一款MOBA(多人線上戰術競技)遊戲,《王者之劍》(原名王者戰魂)。在娛樂内容相對匮乏的移動網際網路初期,這款遊戲吸引了大量的手機使用者。《王者之劍》的成功,也推動了這家公司登陸港交所。

此時,騰訊的手遊開發,依舊以休閑娛樂類為主,比如天天酷跑、天天飛車等。直到2015年11月,天美工作室發行了那款MOBA遊戲——《王者榮耀》。

最初,《王者榮耀》的角色的設定與《英雄聯盟》十分相似,比如亞瑟、宮本武藏等,導緻很多人都認為《王者榮耀》是一個低端遊戲。但此後的《王者榮耀》,依靠着在皮膚、背景音樂等方面的國風等設計特點,引發了使用者的共鳴,也成為了占中國市場佔有率最多的手遊之一。

移動應用分析平台Sensor Tower的資料顯示,《王者榮耀》2018年在全球App Store和Google Play合計營收達19.3億美元,其中還不包括來自中國和其他地區的第三方Android應用商店的收入。

對比2017年16.1億美元的營收,《王者榮耀》2018年營收增幅高達20%,這也是這款遊戲上市4年來營收最高的年份。

憑借着《王者王耀》的成功,2018年2月28日,馬化騰以2950億元的身價,正式成為《胡潤全球富豪榜》的全球華人首富。

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然而,《王者王耀》的過分成功,也引起了衆多遊戲公司對手遊的無節制競争。這場競争,以“吃雞”為主角。

2017年下半年,随着《絕地求生》熱度越來高,國内無數遊戲公司都開始坐不住了。

先是小米公司決定與西山居合作,開發出旗下第一款吃雞遊戲《小米槍戰》。接着,網易宣布旗下《荒野行動》手遊開啟測試,一個月後,網易又推出了第二款吃雞手遊《終結者2》。眼看網易高樓平地起,騰訊自然不會隻作壁上觀,推出了《叢林法則》和《CF手遊荒島特訓》。

這場“吃雞”大戰,一直持續到了2018年3月末,依舊都還沒有終結的迹象。

此時,相關部門突然釋出了《遊戲申報審批重要事項通知》,通知裡有一條是——由于機構改革,所有遊戲版号的發行全面暫停。但在當時,這條消息卻被大多數人忽視了。

事後,一位研發公司的負責人表示:“通知裡并沒有寫恢複審批的時間,但我們當時都覺得最多也就停一個月。”沒有人想到,版号重新開機審批是在9個月之後。在這期間,相關部門還在未成年保護等方面上對遊戲業進行了持續監管。

06

看起來,版号,未成年保護等措施,帶來了所謂的“遊戲業寒冬”。

從資料來看,的确如此。中國音數協遊戲工委和伽馬資料釋出的《2018 年中國遊戲産業報告》顯示,2018 年遊戲整體收入和遊戲使用者數同比增速均創新低,分别為 5.3% 和 7.3%。

而2021年7月,遊戲版号再次停止發放後,遊戲市場整體發展增速也再次放緩。中國音像與數字出版協會公布的《2021年中國遊戲産業報告》資料顯示,去年本土遊戲市場銷售收入為2965.13億元,雖然同比增長6.4%,但增幅相比去年已經縮減15%。

不過,強監管之下,一些好的趨勢開始萌發。

經曆了陣痛,遊戲廠商們下定決心挖掘精品遊戲潛力,一些中小遊戲企業,依靠創新作品集體爆發。

比如,《太吾繪卷》上線兩周不到賣了四十萬,成為第一個登頂steam銷量榜的國産遊戲。而2020年開始公測的《原神》,如今已經成為中國遊戲出海的代表作。

2011年12月1日,三位自稱“技術宅男”的上海交大研究所學生得到了上海市科技創業中心提供的10萬元無息貸款。劉偉和現任米哈遊ceo的蔡浩宇買了簡單的辦公桌椅,搬入大學生創業孵化器。創業的前11年,他們一直在圍繞《崩壞》ip進行開發,《原神》是第四代旗艦産品,開發時間超過3年。

2020年9月底,《原神》以13種語言版本在全平台上線,當年12月就獲得google play2020年度最佳遊戲、apple store2020年度遊戲,登頂68個國家和地區的暢銷榜榜首;2021年12月再獲遊戲界奧斯卡“tga2021最佳移動遊戲”獎項。

中國網遊三十年:首富、版号、國風、出海

2022年蘋果的春季釋出上,在展現蘋果新産品機能對遊戲的性能優勢時,iPad Air則多處借用了原神進行舉例。

07

劉偉說,他們自己複盤,認為《原神》能取得這麼好的成績,就是因為在創作和推廣過程中加入了大量中國傳統文化元素,運用新鮮的方式,向全球玩家展現中華傳統文化的魅力。

比如角色“鐘離”的一個宣傳片,采用中國傳統說書為開頭,在海外總播放量就突破2000萬。

《原神》探索了将中國山水搬入虛拟世界、将中國國樂與西方管弦樂結合、把中國戲曲帶給全球玩家等跨界融合手段。《2021-2022年度國家文化出口重點企業以及重點項目名單》中,米哈遊原神位列其中。

而騰訊、網易等巨頭們也開始反思自己的角色,把文化傳承和輸出作為遊戲的主要要素。在遊戲主題、内容、玩法機制方面,将傳統東方文化、中國文化元素與潮流玩法相結合,成為一個重要的發展趨勢。

而遊戲消費者願意為優質内容付費的習慣,也讓遊戲内容生産商願意更專注地提升品質。丁磊在不久前的财報電話會議上就表示,将召集全球頂尖遊戲人才,加速開拓海外市場。

如今,版号重新開機,網絡遊戲闆塊已聞風而動。不難看出,版号恢複發放讓遊戲行業信心倍增,也為投資圈提供了新的風向标。

遊戲制作文化大傳承、發行大航海的時代已經到來。未來,遊戲,這個傳統意義上的娛樂内容載體,将成長為更具多元價值的文化産品。

簡·麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》一書中說:“我預見,我們會開發出能讓人高高興興起床、精力充沛地開始新一天的遊戲;我預見,遊戲減少了我們工作時的壓力,大幅提高了工作滿意度;我預見,遊戲修正了我們的教育系統;我預見,遊戲治好了抑郁、肥胖、焦慮和注意力缺陷;我預見,遊戲幫助老人感覺到了社會的關懷和聯系;我預見,遊戲解決了諸如氣候變化和貧窮等全球範圍的問題;我預見,遊戲增強了我們身為人類最重要的能力——快樂、靈活和創造力,賦予了我們以意義非凡的方式改變世界的力量。”

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