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完美中的缺憾——淺談《艾爾登法環》Boss與精英怪的動作設計

《艾爾登法環》發售至今也有一個多月了,在全收集裝備、法術、禱告、武器、調香瓶、龜裂壺,打完三周目,取得白金杯之後,我決定就此封盤了。本身作為忙碌的社畜,需要兼顧遊戲與生活,對PVP不感興趣的我,似乎也找不到繼續玩下去的理由。在封盤之前,練過幾個Boss,深感《艾爾登法環》的動作設計在曆代魂系列縱向對比下出現了退步,或許是工期太趕,有些設計真的不太配得上《艾爾登法環》這麼一款滿分遊戲,是以今天主要就聊聊關于這款遊戲的動作系統。

在開始閱讀本篇文章之前,我想請小夥伴們先自問一下:您是否覺得《艾爾登法環》有些Boss或者精英怪設計的不合理?倘若您得到的結論是非常合理,能夠輕松處理一切招式,我覺得您可以直接退出這篇文章,因為您已經是艾爾登之王本王了。我個人算是動作遊戲愛好者,《鬼泣》DMD難度、《忍龍》超忍難度、《仁王》五周目、《血緣》、《隻狼》交符敲鐘八周目難度,一路打過來,個人感覺姑且算得上是一名普普通通的動作玩家,我的出發點自然是站在普通玩家的視角上。是以,為了避免浪費您寶貴的時間,具備實力的高玩們可以現在退出了。接下來,開始作為普通人,來聊聊為何我認為《艾爾登法環》的Boss與精英怪動作設計出現了一定退步。

墜星獸物與大土龍

完美中的缺憾——淺談《艾爾登法環》Boss與精英怪的動作設計

墜星獸物,設定上是艾絲缇隕石之上入侵的魔物之一,其實頭部模型去除毛發與艾絲缇幾乎一緻,能夠操控重力系魔法。在亞壇高原的隕石坑、蓋利德礦洞、格密爾火山分别有三隻,名字有些許差別,不過攻擊動作大同小異。這個Boss應該讓不少褪色者吃過苦頭,狹小的地形配合複讀龍車,二階段的超大範圍重力系魔法AOE,較高的強韌度與十分令人頭疼的肉質,以及不吃出血等百分比傷害和巨高的血量,這一些設定讓它對于純近戰玩家而言簡直是一場噩夢。

特别是開場三連龍車就離譜,自帶一定索敵範圍,在你剛剛爬上來的瞬間,就能夠感受到被一腦袋頂下去的快樂。攻擊方式除了大開大合的攻擊之外,還會出現突然的快慢刀,攻擊欲望也相當強盛,就像個準備配種吃了藥的小牛犢子,蹦跶來蹦跶去,容錯率特别低,經常辛辛苦苦打了許久,眼瞅着僅剩十分之一的血量,突然就被一招重力魔法送回解放前。

當然,它并不是無法處理的存在,如果你是《怪物獵人》玩家,你可以将它了解為轟龍的龍車+滅盡龍的神掌+迅龍的快慢更新版甩尾+麒麟的除頭部外全身減傷。使用非巨劍類武器,掌握攻擊節奏,少貪刀,還是可以處理的,但是也是為數不多的給不了太多成就感的Boss——獎勵少的可憐,初見難度高得離譜。依靠獅子火、月隐、輝源劍陣等戰技打無限處決,或者靠屬性直接碾壓,也能快速處理,但是依然得不到多少爽感。與之類似的Boss還有一個大土龍,設計的同樣十分粗糙,龍車的hitbox十分離譜。特别是化聖雪原的那一隻大土龍,血厚的令人發指,攻擊也高,龍車起來玩家莫名其妙的就會被撞死。

這一類怪物給人感覺純粹是數值的強,hitbox範圍太廣,複讀大開大合的招式和依靠大範圍前搖短的AOE,明明應該在《怪物獵人》中登場,卻強行拉到了《艾爾登法環》。

完美中的缺憾——淺談《艾爾登法環》Boss與精英怪的動作設計

米凱拉的鋒刃——瑪蓮妮亞

瑪蓮妮亞作為遊戲中公認的難度最高的Boss,其實歸根結底隻是因為那一個出名的糞招“水鳥亂舞”。

完美中的缺憾——淺談《艾爾登法環》Boss與精英怪的動作設計

這也是我練了兩小時的Boss,本來想打一個無傷,然而最好的一次成績也僅僅是完美翻滾躲過了一次“水鳥亂舞”,第二次被擦傷了一刀。“水鳥亂舞”如何完美躲避呢?在瑪蓮妮亞70%血左右時,會躍至半空滞留一會,這便是它的索敵階段,前前後後會有三次索敵。需要以勻速無鎖狀态下,繞着瑪蓮妮亞轉圈,速度快了直接死,慢了也直接死。在躲避索敵之後,側向翻滾兩下,便能成功躲開水鳥的前兩次亂舞,第三次亂舞則可以根據瑪蓮妮亞進攻方向逆向翻滾躲避。

雖然說起來很容易,甚至看拆招視訊裡面,那些大佬做起來也很容易,不過真要實際上手操作的話,難度可以說拉滿了。所有動作中,哪怕隻有一次失誤,你的下場可能就是死,我相信凡是嘗試過翻滾躲水鳥的小夥伴應該會了解這招究竟有多糞。

除開“水鳥亂舞”之外,練習過彈反瑪蓮妮亞的小夥伴應該也知道傳說中的神經刀,個位數的幀數時間中需要做出彈反判定,配合《艾爾登法環》自帶的按鍵延遲感,可以說是相當困難的任務。需要集中注意力,并且與女武神保持一定距離的身位,憑借肌肉記憶來完成瞬間彈反。

如果去掉“水鳥亂舞“,女武神的設計可以說是相當不錯了,幾乎一招一式玩家都能以不同處理來應對。當然,一些玩家覺得召喚靈體,手持大盾,會讓Boss戰難度降低不少。但是我認為,一個合格的Boss設計,不應該來教讓玩家使用什麼武器,而是應該讓玩家無論用什麼武器,都能找到不同的處理方式。至于召喚流,那應該是讓遊戲變得更簡單,而不是讓不召喚的人玩不下去的系統機制。

巨劍之殇

完美中的缺憾——淺談《艾爾登法環》Boss與精英怪的動作設計

巨劍,男人的浪漫,無論哪一部魂系列遊戲,巨劍的人氣從來都居高不下。作為力量與強悍的代表,曆代巨劍的傷害與模組都是相當不錯的,然而在《艾爾登法環》中的巨劍的地位可謂一瀉千裡。

《艾爾登之環》中,巨劍的豎劈模組給删除了,倘若手持巨劍碰上了老鼠與腐敗野狗,你就會感歎這遊戲是多麼真實,奇妙的Z軸能讓你直接揮空。而身穿重甲,手握巨劍的褪色者,被一隻老鼠給咬的直不起腰……

優秀的戰技似乎也與巨劍無緣,隻有1.02版本的老寒腿或者獅子火可以裝備到巨劍上,然而使用老寒腿後,就會神奇發現,遇見怪物先跺腳,巨劍倒是沒有怎麼揮動過了。1.03的版本之子出血流與巨劍幾乎無緣,且不說切腹這種上Buff的戰技無法裝備,巨劍那超長的前搖與後搖,壓根沒有給予相對應的傷害,導緻與怪物正面沖突時,巨劍玩家總容易受傷。在對戰拉達岡這種不吃沖擊,無硬直的霸體BOSS,巨劍基本上一套輸出後,就可能會被對面一套帶走。使用巨劍,真的除了情懷,沒有其他理由了,高周目傷害也會跟不上,大劍已經成為了巨劍的完美上位替代品。

·至于玩家社群之間讨論的讀指令問題,我個人倒并不覺得有何不妥。當年《忍龍》被玩家噴的最多的也是讀指令與零幀投,其實早在《隻狼》中,FS已經嘗試加入了讀取指令并且讓怪物做出相對動作,這樣的方法能夠讓怪物更”聰明“,而非隻能看着你在高處或者卡門後,傻乎乎的被玩家殺死。《艾爾登法環》的讀指令做的唯一不好的一點是——太過公式化,以至于讓玩家能很清晰的感覺對面是個AI的運算而不是一個生物的智商,最明顯的就是拉弓射箭與“劃空癫火”判定點不同,并不是基于彈道,而是基于你松開按鍵的時間,是以“劃空癫火”永遠可以命中,弓箭卻能被惡兆之子反複橫跳躲避。總的來說的确有不足,但也不算太大的缺點。按鍵粘滞感正式版中已經比測試版改善了一些,雖然對比曆代FS作品中,還是稍微有些突出。

不過,瑕不掩瑜,《艾爾登法環》在首次嘗試開放世界後,的确取得了空前成功。無論是沉浸到遊戲中去體驗探索的快樂,還是四處觀光拍下絕景,每個人都能找到旅途中的亮點。在《塞爾達荒野之息2》跳票的如今,恐怕今年隻剩下《戰神:諸神黃昏》能夠嘗試去與《艾爾登法環》競争年度最佳,你們認為奎托斯能夠打敗褪色者麼?

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