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版号“複批”、騰訊網易等大廠“輪空”:遊戲行業正在戒斷“版号焦慮”?

作者| 櫻木滑倒

長達八個月的版号冰凍期終于告一段落,遊戲行業正與春日一同迎來複蘇。

4月11日,國家新聞出版署官網顯示,2022年4月首批國産遊戲版号已經下發,共45款國産網絡遊戲獲批,其中包括37款移動端遊戲,5款用戶端遊戲,2款休閑益智類手遊,1款Switch遊戲。

版号“複批”、騰訊網易等大廠“輪空”:遊戲行業正在戒斷“版号焦慮”?

受利好消息提振,截至昨日(4月12日)收盤,網絡遊戲闆塊走強,其中,冰川網絡、中科雲網、遊族網絡盤中漲停。網易漲2.12%、哔哩哔哩漲7.23%、鬥魚漲2.42%、虎牙漲2.59%。

行業即将湧現一批新鮮血液,不乏衆多玩家期待的頭部産品。西山居的《劍網3緣起》、三七互娛的《夢想大航海》、心動網絡的《派對之星》、中青寶《鑄石匠》、莉莉絲《生活派對》、吉比特子公司雷霆網絡的《盒裂變》、《塔獵手》、百度的《進擊的兔子》等項目都成為此次獲批的幸運兒,遺憾的是,對于已經解散的百度遊戲來說,版号屬實來晚了。

版号“複批”、騰訊網易等大廠“輪空”:遊戲行業正在戒斷“版号焦慮”?

盡管利好消息帶來的短期股價提振是暫時的,但也給了從業者們帶來巨大信心。自2017年開始,版号問題已經成為一顆“定時炸彈”,操控着從業者的心跳聲,如今,在有秩序的産品競争中與更多元的機遇下,從業者選擇以潛心修煉内功來迎接突然而至的低谷期,對于頭部廠商而言,版号停滞效應帶來的負面影響力正在逐漸削弱,對于中小廠商而言,更多種可能性正在鋪陳開來。

大廠“輪空”,中小廠商迎來“出場”機遇

在此次拿到版号的公司中,遊族、三七互娛、中青寶、創夢天地、友誼時光、冰川網絡等A股、港股上市公司,其中也包括騰。而騰訊、網易、哔哩哔哩等頭部廠商的自家産品均未上榜。

新版号的下發,無疑對整個行業帶來了暫時性的提振,同時也令從業者厲兵秣馬,持續性地裝填糧草,準備踏上新一輪的産品戰。但搶奪是建立在産品内容深度與遊戲制作水準之上的,畢竟版号能夠順利通過的核心是内容的合規。

在經曆了數次版号停滞後,此次版号停發的時長對于頭部廠商的影響并不緻命,一方面是依托于其現有頭部遊戲貢獻收入,具備抵禦寒冬的實力。另一方面是其巨大的内容體量下充足的版号儲備,豐富的儲備使其在停發版号短期内并不影響新遊上線。

這在騰訊與網易的财報中便可窺見。騰訊遊戲2021年在海外表現亮眼,國内遊戲市場收入1288億,海外遊戲營收已經達到國内的三分之一:收入455億,同比增長31%。而網易在2021年的淨收入為876.06億元,手遊淨收入占線上遊戲服務淨收入的70.4%,主要得益于新推出遊戲的收入貢獻(如《天谕》手遊和《永劫無間》《哈利?波特:魔法覺醒》),以及某些現有遊戲的收入增加(如《夢幻西遊》系列和《光·遇》等)。

版号“複批”、騰訊網易等大廠“輪空”:遊戲行業正在戒斷“版号焦慮”?

但數次版号停滞卻給部分中小廠商帶來了“緻命一擊”。企查查資料顯示,2020年,因版号停發,1.8萬家遊戲公司倒閉,較2018年增長了92.79%。而此次(2021年7月開始的)遊戲版号停發,讓2021年下半年1.4萬家國内遊戲相關公司面臨了登出命運。

對于中小廠商即将進入測試周期的遊戲産品而言,版号問題會直接影響到宣發周期。去年下半年的版号停發便令多家公司新遊戲上線程序受阻。中手遊方面就曾表示,公司原定于下半年要上線的産品,因為版号停發延期,而《仙劍奇俠傳》等衆多玩家期待的IP手遊,也因為等待版号錯過了正式上線的最佳檔期。

版号“複批”、騰訊網易等大廠“輪空”:遊戲行業正在戒斷“版号焦慮”?

對于迫切需要等待版号下發,以在合适的時間推進産品上線的遊戲團隊而言,則面臨着慘淡的命運。易觀智庫顯示:部分中小企業的遊戲儲備有限,大多數儲備僅有1~2款産品,急需産品上線并實作産出。錯過最佳上線檔期,對于中小廠商而言,無論是已經投入的宣發費用還是團隊資金運轉問題,都十分緻命。

盡管對于中小型廠商帶來的威力不小,但這一趨勢同樣在宣告:一個規模成型、研發為主的精品化遊戲時代已經到來,聚焦精品化研發,打造一款高品質遊戲将成為遊戲産品的最大競争力,而遊戲産品出海、營運一款長生命周期遊戲将變得愈發重要。而版号恢複後,一個明顯的利好将為行業輸送新鮮血液,因版号問題導緻經營困難而造成裁員現象将逐漸好轉,市場士氣提振行業回溫。

修煉内功,行業正在脫敏“版号焦慮”?

版号問題在為遊戲公司帶來跌宕起伏的命運時,也為遊戲行業帶來了新秩序。

2016年6月2日,廣電總局正式釋出了《關于遊戲出版服務管理的通知》,要求從7月1日開始,未經過國家新聞出版廣電總局準許的手遊産品不得上線營運,對已經準許出版的移動遊戲的更新作品及新資料片,視為新作品,需重新審批。

此後五年來,遊戲版号發放成為行業最大的不确定性。國内遊戲版号的首次停發是在2018年,停發九個月。突如其來的變動直接導緻行業的慘烈震蕩,大批遊戲工作室難以為繼,棋牌類遊戲“斷臂求生”。

第二次是2019年2月,于2018年12月終于“開閘”的版号通道再次關閉,但此次并非寒冬來臨。彼時,中國新聞出版廣電總局釋出通知,已要求停止送出新遊戲版号申請。此次停發是為了處理2018年版号當機期間積壓的版号審批請求,因積壓數量太多,故暫時停發處理。

2021年7月,版号發放再次停滞。可以預見的是,版号數量縮減已經成為行業必然趨勢。2018-2020年,國家新聞出版署下發的遊戲版号數量分别為2064個、1507個、1405個,到了2021年的當下,版号發放數量呈現逐年下降的趨勢。

在引發衆多中小企業叫苦不疊之外,另一個很明顯的現象是,自手遊爆炸時代來臨的換皮、低成本遊戲造成的種種行業亂象正在消失。同時,版号買賣産業、代辦業務等供需市場間斷性繁榮。在此期間,遊戲版号規定也在逐漸完善,新規中,即便是H5小遊戲,也需要獲得正規版号,才能正式營運盈利。

與此同時,在經曆了數次版号危機後,行業大風向已經從叫苦不疊到主動求進。在版号暫停發放的幾個月中,一些公司擁有版号的産品同樣不急于一時,反複調整産品政策、創新遊戲玩法,為産品能有更好的市場表現作準備。版号雖然很重要,但隻有版号卻不顧内容、玩法、創新是行不通的。

在行業“内卷”的大環境下,尋找“出海”機會或許成為遊戲企業自救的唯一方式。

“出海”求生,新藍海還是僞機遇?

中宣部副部長張建春在2022年全國出版(版權)工作會議上的講話中也有提到,版号暫停發放會造成新遊戲在國内的暫時停滞,但既有的龐大遊戲庫存和生命周期較長的遊戲,并不會受影響,市場格局也不會有什麼改變。與此同時,國内遊戲廠商會沉下心挖掘精品遊戲潛力,并在遊戲出海上有更多的投入,反而對于國産遊戲的成長有催化作用,并對國内一些換皮、低質的遊戲及廠商有一定的淘汰作用。

是以,在條件允許的氛圍下,遊戲公司們紛紛開始修煉内功,進行挑選品類,打磨内容,反複調整數值,乃至耕作公司産品推廣範圍等等。首次版号當機時,出海成為不少具備實力企業的布局方向。

《2021年中國遊戲産業報告》顯示,去年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。從近五年的平均增長幅度看,中國遊戲出海份額呈現穩定上升的态勢,出海遊戲在使用者下載下傳量、使用時長和使用者付費三個方面均保持較好增長。但出海成本正在提高,如果沒有打下根基,從頭開始并非易事。

遊戲全球化已經成為當下許多遊戲公司的重點戰略方向。在《2021 Level up 年度發行商榜單》上,中國上榜企業數量上首次超越日本位列第二,本次又憑借17家,以占比32%的成績力壓美國的15家,成功登基榜首。包括完美世界、心動網絡、米哈遊、三七互娛等頭部企業均早早布局并取得一定成效。

完美世界的《夢幻新誅仙》《幻塔》等頭部産品均已在海外或有在海外上線計劃。不久前,朝夕光年于 3 月中旬在海外發行的暗黑風 ARPG 手遊《Dark Nemesis: Infinite Quest》,在半個月時間内進入增長榜第 11 名。Sensor Tower 資料顯示,上線至今,該遊戲是東南亞地區收入最高的地牢探索類遊戲,在美國市場排名第 6。

但同時,面臨的機遇和風險也在成正比。對中國手遊廠商而言,海外市場不再是“降維”運作。遊戲本土化、稽核與進出口貿易等不确定性等因素都對海外營運提出了新的要求。

版号“複批”、騰訊網易等大廠“輪空”:遊戲行業正在戒斷“版号焦慮”?

是以,盡管版号再次複蘇,脫離版号焦慮将成為長期持久戰,這并不意味着版号的重要性在降低,而是從業者不再被動,當遊戲監管體系在不斷完善,遊戲分級管理更加人性化,版号發放數量減少已經成為既定事實的背景下,遊戲公司如何使自身實力的逐漸提高,擷取版号的能力不被削弱才是關鍵所在。