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科樂美罪大惡極,親手“殺死”了這款自家旗下的頭牌神作

作為曾經科樂美旗下的頭牌遊戲系列,《合金裝備》(以下簡稱MGS)曾帶給玩家們無數的歡樂與感動,但随着其制作人小島秀夫與科樂美的決裂,這個系列最終也被科樂美所抹殺。這次,我們就來好好聊聊這個充滿遺憾的遊戲系列。

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科樂美和小島秀夫的愛恨情仇

既然要談MGS,那一定離不開一個話題:科樂美和小島之間的愛恨情仇。科樂美這集團的主營業務主要可分為四大類:A.遊戲事業體,包括家用主機遊戲、手遊、卡片遊戲以及雲端;B.柏青哥相關;C.各類大型娛樂街機;D.健身運動業。

上個世紀90年代到2005年是日本遊戲行業的黃金時期,由于遊戲制作成本沒那麼高昂,且銷量有保障,是以那時科樂美将家用主機作為了主營業務,小島秀夫便在這樣的時勢下用MGS1打響名号,日廠在這段時間也是真正意義上的世界電子遊戲行業領跑者。但從2006年開始,風向就開始發生了變化,這時的歐美廠商在PC上透過大量硬體更疊、DIRECTX技術改朝換代,以及PC開發環境的磨練技術,加上後續資金布局運作、XBOX初代探路,歐美遊戲行業終于在XBOX360時代開始發光發熱。

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由于2006年之後圖形技術的飛速發展,分辨率1080P/60FPS等概念也慢慢開始普及,而這無疑也大幅增加了遊戲的開發資金與人力成本。過往可能百萬級銷量就有盈餘,廠商固守适應于自己的遊戲風格和玩家群體就好,但随着市場風向的改變,日系王道或是中二風格不像從前那麼受歡迎,同時也因為成本的增加,遊戲盈利變得越來越困難,這些因素讓日廠從主導者的一方逐漸變成了落後追趕的一方。

這種情勢下過往風光且安逸的日廠自然難以适應,面對成本與技術上雙重競争,開始出現了像是市場淘汰、合并求生或是各類HD遊戲的出現,是以我們可以看到日廠大公司互相合并、日廠遊戲逐漸安逸化小成本化、掌機異軍突起以及一直持續到現在的手機遊戲崛起等情況。而相反地,歐美廠商在PC上經過多年磨練,積累了大量技術與資金,是以2006年的《戰争機器1》、2007年的《現代戰争1》、2009年的《戰神3》等等知名大作族繁不及備載,并且在2010年後逐漸将遊戲界改變成了開放世界的版圖。這樣的局勢除了任天堂、卡普空、SE等大廠之外,其他的日本中小廠大多叫苦連天。

小島秀夫作為一位名聲在外的日本遊戲制作人,絕不甘于看到這種局面的延續。再加上MGS4在面向PS3開發時就是多災多難,最終遊戲發售後的畫面表現和預告片差距不小(固然這跟主機本身性能也有關系,但也包含開發上的種種困難),這些因素堅定了小島秀夫想要自制引擎的決心,于是FOX引擎就此誕生。

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然而不像卡普空自創引擎的成果豐碩,成功換代到了PS4/PS5時代,小島組的FOX引擎雖然的确在人物模組跟與光影表現上很不錯,但也存在着模型面數不足、實體運算能力等情況,這樣一個高投資低回報的項目自然不是一般公司經營高層想看到的。過去因為成本相對較低,加上遊戲業界尚無太大變化,是以還可以相安無事,而一旦開發成本與遊戲市場出現劇烈變化,小島又與科樂美對未來方向沒有共識的時候,兩者自然就會産生沖突。于是就有了後面那些我們熟知的故事,小島跟科樂美頻頻過招,幻痛開發時間和高昂成本的疑雲,幻痛第二章成為了永遠的遺憾,甚至是小島從科樂美離職,兩者徹底鬧僵等等事件,都是在這樣的環境下衍生出來的。

幻痛三部曲劇情上帶來的震撼

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作為系列的最終作,幻痛嚴格來說是一款BIG BOSS三部曲,始于MGS3而終于幻痛(雖說BIG BOSS的後續要到MGS4才算真正的收尾)。MGS3講述裸蛇奉命去蘇聯拯救亡命科學家,避免新型核武器落入蘇聯之手,同時恩師THE BOSS也卧底和蘇聯GRU沃金接觸探聽賢者遺産,僞裝成叛逃帶上小型核武器作為伴手禮。

在救出任務正緊張的時候,沃金突然将小型核武器試射,在面臨和蘇聯政府全面核戰的危機之下,THE BOSS自願犧牲自己将事件僞裝成他是兇惡的賣國賊,一切都是他主導策劃跟美國政府沒有任何關系。最終戲隻能演到底美國發動食蛇者行動,指令裸蛇抹殺THE BOSS,遊戲結局更是異常沉重和郁悶,表面上裸蛇完成任務承接BOSS的名号并受勳表揚,而BOSS則是永遠背上污名成為了窮兇極惡的賣國賊,但其實他才是一個不折不扣的愛國者。随着裸蛇在BOSS墓前那個敬禮,玩家的情緒牽動也來到了最高點。

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和平行者則是講述MGS3之後BIG BOSS因恐怖的孩子們事件而和ZERO分道揚镳,在哥斯達黎加建構無國境軍隊的故事。除了遇上米勒和PAZ等人之外,故事主軸核遏制力也得到了很好的探讨,在強大的AI和步行核武器METAL GEAR的假發射信号作用之下,面對一觸即發的核戰冬天,讓遊戲末段的劇情張力即使因成本考量隻是靜态過場仍然很有緊張感,也不禁讓人思考核武器到底可以為人類帶來什麼,延續了小島想探讨的反戰跟反核的理念。

原爆點跟幻痛我們更可看到很多小島想探讨且一般遊戲不太碰的沉重主題,比如童子軍、面對團體利益和風險時是否果斷犧牲少數被感染者等,也可看到像是對于複仇心、幻肢痛、語言支配等多方探讨,在遊戲末段QUIET被抓而後又脫逃的演出也讓人目不轉睛,一切的一切都讓人感到入戲和震撼。

系列玩法完善

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作為系列作品,玩法的完善絕對是其中一個至關重要的因素,而其中從MGS3到幻痛的完善過程最值得一說。個人極度主觀來說的話,MGS3其實隻是為了劇情去玩的,無論是操作還是系統都是個人不太适應的一代,但相較于一代二代還算可以玩下去。客觀來看MGS3透過大量的物品道具以及切換界面,潛入求生以及适度的TPS射擊、BOSS戰,也不難了解在2005那個PS2時代為何會讓衆多玩家樂此不疲。

到了和平行者,雖說是因應掌機熱潮以及成本考量下的作品,但是更近代化的TPS操作體驗,加上基地研發系統的收集和搭配樂趣,是真正開始讓我受到遊戲樂趣的一代。而幻痛基本上就是承襲和平行者的方向,但是導入了開放式地圖,并且在基礎操作上改良了諸多地方,比如因應地圖擴大豐富化的奔跑和地形攀爬、跳躍、搶奪地圖上敵方的車輛、培養自己的士兵或夥伴後讓他跟你一起出任務、減小潛行難度的慢動作reflex模式等等,讓這套來自和平行者的系統的體驗又更上一層樓。

而為了應對主流開放世界風潮,雖然小島出于劇情演出連貫性的考量,還是采用主線任務線性關卡+順叙的方式,但也增加了大量額外支線搭配收內建長要素,以及為此而生的無接縫地圖。對于這種融合了半開放的設計,我個人是舉雙手贊同的,開放與線性都有其優點缺點,融合也不失為一種好辦法,為何非得要100%照搬歐美那套開放世界,到處跑圖解支線才算是好作品呢?

充滿震撼的幻痛,不完美的第二章以及遺憾

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幻痛各方面都讓人震撼,但由于小島秀夫和科樂美之間的方向與資源政策的拉扯,最終留下了EP51蠅之王國那樣的遺憾,也落人口實讓人反思小島對于專案管理的掌握和運用是否太過于浪漫、工匠。最終小島秀夫和科樂美徹底決裂出走,也就注定了幻痛永遠都隻能是不完整的作品,滿滿人為痕迹的第二章以及網上流傳的EP51,對于喜愛MGS的玩家來說,除了遺憾還是遺憾。

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