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《寶可夢:阿爾宙斯》為什麼把背景設定在古代?其中的原因不簡單

六年前,《Pokémon GO》的誕生猶如在遊戲界投下的一顆重磅炸彈,替寶可夢這個已經曆經20多年、從玩法到玩家群體都内卷到都快可以收進精靈球的超級老牌IP又注入了一批新血液,那該如何榨幹這些新玩家的剩餘價值……咳咳,我的意思是說該如何留住這批新玩家,就是Game Freak這幾年來所要面對的最大課題:《寶可夢 Let's GO》的推出、從暗雷到明雷的改變、以及戰鬥系統的簡化等等,都是他們的一種嘗試。而系列最新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,則可以說是此前衆多實驗的集大成者。

《寶可夢:阿爾宙斯》為什麼把背景設定在古代?其中的原因不簡單

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的變革絕不僅是讓玩家終于能過一把智爺超人臂力的瘾而已,還有生态系統的可視化、訓練家可操作空間的擴充、以及随之而來遊戲本質的改變,這次就讓我們來聊聊Game Freak這以創世神為名的野心吧。

初次打開遊戲,迎面而來的,是一團會說話的光球,嚷嚷着要你去和所有寶可夢相遇,然後莫名其妙地就把你扔回古代,還搶了你的手機,套上以後八成會被做成周邊拿來賣的詭異手機殼。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的故事發生在古代的神奧地區,當時又名洗翠,在這個時代人類還不了解寶可夢,并将它們視為具有神秘力量的猛獸,而玩家的任務就是在這樣的原始環境下,完成寶可夢曆史上的第一本圖鑒。

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是以為什麼阿爾宙斯要把我們丢回古代呢?我想除了單純的故事設定外,這也是一種因遊戲核心改變所導緻的叙事上的必然。過去的寶可夢遊戲與其說是寵物養成,它們更像是打着寵物養成噱頭的集換式卡牌遊戲,本質是搜集卡片(寶可夢),并進行回合制對戰;而對于寶可夢的羁絆,它們的故事背景和生态設定,則交給部分的遊戲文本,以及遊戲外的動漫畫創作進行補完。我們在遊戲中實際上并無法與寶可夢有什麼實質上的互動,獲得、更新、使用,就幾乎是我們所能做的一切。

然而,親眼見證寶可夢的生态并與寶可夢進行直接互動,一直都是許多喜愛寶可夢的訓練家們的夢想,也是這個系列IP之是以能如此經久不衰的原因之一,為了達成這個目的,3D化與明雷的轉變就顯得勢在必行,也正是是以,才有了《Pokémon GO》以來的一系列演進。

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而這也意味着過去的故事模闆:「打道館成為冠軍」将不再适用,遊戲體驗的核心必須從過去的「戰鬥」,改為更着重于與寶可夢間的「互動」,即觀察、捕捉、與養成。這時現代背景的問題也就油然而生:在如今寶可夢已被馴化、道館林立、訓練家比大學生還多的時代,要降低戰鬥占比簡直難如登天;而城鎮四起、到處都被開發的環境,對于構築野生寶可夢的生态來說也将變得極為困難。

此時,「古代」作為最優解的方案便呼之欲出,完成曆史上第一本圖鑒充分給予了玩家收集寶可夢的目的性與使命感,新增的課題系統也給了玩家們自己正在制作圖鑒的真實感,而不像過去一樣,抓到寶可夢後,噔噔兩聲,圖鑒就自動完成了。

遊戲為了降低戰鬥複雜度而不惜砍掉了特性、天氣、甚至聯機對戰。在遊戲内容上,雖然這次我們無法成為聯盟冠軍,但可以成為洗翠大聯盟的超級投手、抑或是叱咤神奧大陸的寶貝獵人,翻滾、潛行、灑煙幕、丢誘餌、然後親手扔出寶貝球。膽小的卷卷耳在發現玩家後會四處逃竄、好戰的小貓怪則會攻擊玩家、善良的幸福蛋發現受傷的玩家後甚至會圍上來給我們加油打氣。你可以扔精靈球嘗試收服它們,也可以選擇丢出你帶着的寶可夢進入戰鬥;在《阿爾宙斯》裡,訓練家們終于得償所願,參與了寶可夢在被「收服前」的體驗。

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不過可惜的是,《阿爾宙斯》在「收服後」的互動設計就略顯單薄了,除了扔出去戰鬥撿素材外,我們把寶可夢放出來,也隻能在原地和它們「聊天」,沒有其他的互動選擇、也不能讓它們跟随移動。即便是坐騎,也隻能使用劇情特定的幾隻,不能自由設定。收服後互動的限制,也間接導緻了地圖的貧瘠:無法與寶可夢進行更多的互動操作,也就意味着我們無法透過寶可夢來擴充探索體驗和進行解謎活動。

這使得在這個碩大的開放空間裡,玩家能做的事也隻有找寶可夢和抓寶可夢。沒有隐藏道具、文本、地圖、迷宮,探索的驅動力僅靠收集寶可夢來支撐,我們甚至都不需要特地跑圖收集資源,因為你完成圖鑒後可以獲得報酬,而報酬完全足以購買你所需的所有道具。這對于一個大型開放地圖來說,實在是相當可惜。

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當然,這樣的抱怨對于Game Freak來說也是不公平的,兩百多隻的寶可夢,即便部分動作可以兼用,但其工作量也勢必相當巨大,而寶可夢這塊招牌又不容許他們随意删減寶可夢的數量。為了維持捕捉體驗,他們不可能照着《怪物獵人》的模式去設計寶可夢;而龐大的寶可夢種類也讓他們無法像《曠野之息》那樣可以自在地規劃地圖迷宮,究竟是要走回過去的老路,将戰鬥複雜化以彌補收服後互動的單薄,還是幹脆堅持到底,将寶可夢系列轉型為着重探索與互動體驗的冒險遊戲,這将會是Game Freak未來所要面對的最大問題。

我們也許可以期待在不遠的将來,能透過與寶可夢間各式各樣的互動,拓展地圖探索的樂趣,或者進行《曠野之息》式的迷宮解謎,比如使用火系技能引燃燈火、叫出雷系寶可夢提供機關電力、又或者使用超能力技能搬移寶箱等等;又或者對于寶可夢系列的老玩家來說,他們更加期待的是戰鬥複雜化的回歸:特性、天氣、努力值,以及為了培育這一切的孵蛋系統。

《寶可夢:阿爾宙斯》為什麼把背景設定在古代?其中的原因不簡單

不過,對于《阿爾宙斯》這樣的變革先鋒來說,我想它的表現已經十足優秀了。

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