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36氪專訪|Cocos陳昊芝:商業引擎的外延不止遊戲和元宇宙

2022年第一件朋友圈刷屏的大事是微軟宣布687億美元收購動視暴雪,這是遊戲史上被外界看作是微軟進軍元宇宙的起點,當然是站在純消費端的立場。事實上,微軟在AR領域布局已久,AR之于元宇宙的意義不必再展開,Hololens 2依然是目前最好的AR裝置,并且曾拿到過200億美元的超級訂單。

此前一周,1月10日,同是遊戲圈巨頭的《俠盜獵車手》開發商Take-Two宣布,将以127億美元收購社交遊戲公司Zynga,這個交易量級其實已經足夠震撼了。

短短一周的時間,在同一領域連續發生曆史級别的重磅交易,無論是科技巨頭的大象轉身,還是賽道玩家抱團取暖,深層的原因發人深省。

以Metaverse為代表的Web3即将水到渠成,娛樂、社交、時尚、遊戲、競技乃至B端的協同辦公、人工智能等等,任何以内容為載體的賽道都将面臨翻天覆地的變局。

如果以雅虎成立和iPhone釋出分别作為Web1、Web2标志性的起點,簡要梳理網際網路簡史,可以發現全行業系統性的機會大概以十到十五年為一個周期。

在36氪與國内商業引擎Cocos 董事長陳昊芝的訪談中,能明确感受到Web3時代系統性機會即将來臨的興奮。并且,Cocos 在移動網際網路時代的積澱以及思索,對于如何迎接Web3時代的變局極具參考價值。

實時3D是Web3的基本特征之一,2D起家的Cocos 另辟蹊徑,其3D引擎充分發揮實時渲染、跨平台的特性,從最底層打通了引擎+晶片、引擎+OS的合作和生态,成為ADAS、HMI、XR、虛拟人乃至建築和家居設計領域的重要玩家。

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Cocos 引擎作品Demo

關于Cocos

作為在遊戲和内容制作領域可以與Unreal Engine、Unity分庭抗禮的存在,Cocos 除了是三大遊戲引擎中唯一的國産引擎,還有着國際化的團隊配置,例如Zynga的早期員工Ricardo Quesada就曾任Cocos 團隊首席架構師一職。Cocos 引擎有着全英文的文檔,這也為其全球化奠定了基礎。

作為Github上的開源項目,Cocos 累計獲得了3萬+star、1 萬+fork,同樣是國内開源軟體的頂流。成立以來,Cocos 在全球範圍有150 萬注冊開發者,遍布全球超過 203 個國家和地區,所覆寫的終端裝置超過 16 億。

Cocos 成立于 2010 年,在全球數字互動内容開發平台中處于前列,Cocos Creator 是 Cocos 旗下的高效、易用型跨平台互動數字内容開發引擎,作為一款在全球範圍具有影響力的開源引擎,不僅具備完善的遊戲開發工具,還能滿足全方位創作需求。

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Cocos 生态

用傳統的産業視角來審視Cocos,它無疑在最早期享受到了移動網際網路的紅利。

但是放眼未來,Web3還充滿着不确定性,想象一下2年後的遠端協同辦公平台,也許是Meta的Horizon Workrooms,也許是谷歌的Starline、也許會跑出幾匹黑馬也未可知。

強如蘋果、谷歌、Meta這樣的科技巨頭也無法對Web3做出準确的押注,36氪希望在和陳昊芝的對話中,于細微處發現一些下一代網際網路的機會。

從遊戲到元宇宙 一進制複始 萬象更新

2021,從Roblox在招股書中定義了元宇宙,到Facebook高調更名Meta,元宇宙着實火了一整年,萬物皆可元宇宙,如果不注冊幾個元宇宙商标可能就會被時代抛棄。

如果抛開晦澀的概念,從Roblox的定義可見,元宇宙約等于遊戲和遊戲衍生業務的大集合。對于遊戲而言,實時3D互動是基本特征,二十年來一直如此;對于網際網路則不然,其中最大的差別在于從遊戲到元宇宙,終端使用者可能會放大兩到三個數量級。

陳昊芝告訴36氪:元宇宙已經成為遊戲産業、技術和人才最适合遷移的大場景。盡管2021年以來元宇宙一直被過度炒作,但是并不影響低調開發和持續積累的創業團隊,包括國内網際網路大廠都在快速推進元宇宙概念的産品化,比如騰訊超級QQ秀、百度希壤、網易瑤台、阿裡元鏡。

無論是遊戲還是元宇宙,商業引擎無疑都是最重要的技術底座。曾經頭部的遊戲公司都會使用自研的引擎,但是商業引擎的市場在過去十年快速成長,開放生态帶來的高速增長正在填平閉門造車的技術壁壘。

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Cocos 引擎作品Demo

站在全球化的視角做個橫向對比,從跨平台、跨終端、跨領域、工具集、關鍵能力以及工作流整合等多元度考量,全球範圍内具有完整開發者生态的商業引擎隻有三家。2020年Unity在其IPO的招股書中表明,國際移動端商業引擎隻有2個競争對手,其中Cocos第一、Unreal Engine第二。從市場占有率的角度來說,2020年全球移動遊戲+互動内容的Android+iOS收入總榜前1000名中,Unity占51%、Cocos 20%、Unreal Engine 2.7%,中國部分Unity占50% 、Cocos 45%。

在移動網際網路時代,内容及遊戲開發流程已經發生了非常大的改變,大廠競相建構工業化管線,元宇宙目前,變局也再一次成為玩家博弈的舞台。

首先是移動終端的換代,盡管XR裝置和手機是長期并存,或逐漸替代還沒有定論,但VR、AR裝置的曙光已經初現。

元宇宙場景則需要大量核心技術,無論是數字人、虛拟場景、大地圖生成工具還是伺服器架構、AI能力架構、通信架構等等,都對商業引擎和工具化場景提出新需求和挑戰。

卡位元宇宙的關鍵是開發者生态的規模和跨平台能力。元宇宙,特别在早期将比移動網際網路跨越更多的開發平台、作業系統和應用領域,也對商業引擎提出了更多待解決的問題。

在這方面Cocos全球超百萬的開發者生态,或将成為内容生産由PGC向UGC乃至AIGC疊代的重要資源。

陳昊芝表示:Cocos将元宇宙作為重要的節點,機遇既在于基建,也在于關鍵能力的整合。Cocos也在同合作方共同完成工具、服務、能力架構的搭建和儲備,2022年中,Cocos元宇宙場景解決方案将實作關鍵場景落地。

從元宇宙到Web3 天馬行空 有的放矢

如果說元宇宙更偏向C端,那麼Web3則包含了元宇宙的B面。

Web3同樣難以定義,範式轉移之類的生僻詞頻現,參考移動網際網路從初見端倪,到紅利逐漸消失,智能手機、Pad等移動終端是代表,但各種底層技術的更新來自之前十年功能手機時代的積澱,IBM等傳統IT巨頭搭建了雲計算的基礎架構,IaaS、PaaS、SaaS才能形成大潮推動企業的數字化轉型。

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Cocos 引擎作品Demo

Web3已經不是空中樓閣,陳昊芝談到:未來幾年,我們會看到IT、通信、網際網路市場将發生幾個根本性的變化:1)計算範式和架構從X86+NVIDIA向基于ARM叢集遷移;2)通信從5G向6G遷移;3)移動終端被XR裝置替代;4)人在虛拟世界,包括生活、工作、娛樂、社交的時長甚至會超過現實世界。

2025年左右将會成為重要的時間節點,屆時AR/VR、自動駕駛等前沿技術真正的爆發将伴随着6G、新的雲計算架構部署完成。

新的應用領域也帶來了前所未有的機會,特别是與智能汽車、AIoT等工業4.0變革共振。又通過智能座艙、智能硬體、虛拟會議、協同辦公等ToB、ToC場景形成産業和使用者螺旋上升的增長飛輪。

無論是工業4.0,還是B端、C端應用場景的各種智能硬體,隻要有顯示屏,就要有互動界面,就要用到商業引擎。而與遊戲和泛遊戲等純C端場景的體量不同,每一個工業級場景的背後都是萬億規模的市場。

在萬物互聯的背景下,創造虛拟終端互聯的世界,将人、裝置、場景有機地聯系在一起,成為衆多廠商所追求的目标,為此,華為鴻蒙打造了面向全場景的完整應用開發生态,Cocos也選擇與華為全面合作,成為全球首家支援HarmonyOS的跨平台圖形渲染引擎。

陳昊芝介紹到,Cocos支援鴻蒙系統多裝置協同,不僅會帶來全新的互動模式,更将在IoT等領域發現全新發展機遇。并且,Cocos是目前唯一的國産跨平台引擎,沿着國産化創新路徑,為大量關鍵領域的開發者提供替代性的安全解決方案。

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Cocos 與華為鴻蒙深度合作,成為全球首家支援 HarmonyOS 的商業引擎

作為底層基礎工具和軟體,Cocos不僅服務了國内主機廠的智慧座艙場景,還獲得美國、歐洲車廠認可,這也是商業引擎在過去難以觸達領域所取得的重大進展。智慧座艙與XR終端、智能硬體同樣,已經對3D互動内容、輕量化架構、高效率低成本開發工具産生了剛性需求。

随着産品換代頻率的倍增,主機廠等B端需求側的訴求在不斷提升,視覺效果、互動能力、差異化、開發效率、輕量化等等次元,都需要商業引擎提升自身的靈活性能。

目前,Cocos 已經打造了服務主機廠、Tier 1、車聯網企業的智能座艙 PaaS 服務平台,基于 Cocos 3D 渲染引擎打造的多模态互動智能座艙産品也将陸續推出。

從Web3回到商業引擎 内容為王 合作共生

Web3、元宇宙需要海量多源異構的高品質内容,生産力工具的能力躍升迫在眉睫。

回顧此前兩代網際網路的周期和每一個熱點,無不經曆從概念到泡沫、從泡沫到冷靜期、再到積累和上升期的Gartner曲線。Web3、元宇宙也不會例外,因為網際網路是建立在完全開放的技術驅動環境,隻有關注度高度集中,才會有大量投資入場,通過資金+技術,驅動細分領域内的創新企業快速實作産品化、市場化,進而引導使用者習慣、建立商業模式、最終實作投資人退出的良性循環。

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Cocos 引擎作品Demo

陳昊芝談到:如果回到2014年,我們的确不敢想象商業引擎市場會有這麼大的規模。

在移動網際網路時代的中前期,從一級、二級市場來看,商業引擎還是一個邊緣角色。

2013年已經成立9年時間的Unity融資估值是3.5億美元;2012年騰訊投資Epic(Unreal Engine的母公司)3.3億美金,占比40%,對應Epic的估值是8.25億美金,而這時Unreal作為獨立引擎公司已經存在15年。到了2021年,上市僅一年的Unity最高市值達550億美元;還未上市的Epic融資估值達300億美金(不止是商業引擎部分,還包括估值較高的堡壘之夜)。

大浪淘沙,商業引擎賽道的玩家數量并不算多,打法也不盡相同。而面向未來,無論是遊戲,還是泛遊戲或是非遊戲,從應用和内容的角度來說,互相之間的邊界會越來越模糊。随着雲計算、雲渲染以及XR領域逐漸突破目前的瓶頸,商業引擎或将更大的爆發。

參考在移動網際網路時代,傳統的設計軟體公司Adobe,并未因為雲原生時代設計類SaaS新貴Canva、Figma等公司的崛起而消沉,适時的轉型并拓展生态和合作使其依然立于不敗之地,營收和市值都保持着高速的增長。

未來商業引擎勢必将高效打通IaaS層;提升PaaS層的能力,對接更多的應用領域;用多樣化的SaaS觸達更多應用群體,夯實生态與合作。

Cocos從工具化、渲染能力以及伺服器端的部署等次元,一方面在将自己的服務和能力PaaS化,可以更友善的部署和疊代,另一方面,在各個領域尋求最頭部的合作方,共同打造符合市場需求的場景,共創螺旋上升的過程。

在這個螺旋上升的發展過程中,Cocos和華為、國内晶片廠商、手機廠商、平台廠商以及國外的合作方包括高通、ARM、黑莓等也在進入一個新的上升期。

陳昊芝表示:B輪融資已經結束,Cocos也會啟動新一輪融資。在未來幾年,我們希望在渲染和重建真實世界的能力上,追趕Unreal;在智慧座艙、IoT市場、XR中MR、AR内容搭建能力上能向全球開發者和商業客戶輸出,進而搶占下一代網際網路的關鍵場景。

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在元宇宙場景,Cocos 扮演的是降低應用門檻的角色

附:以下是36氪與Cocos CEO陳昊芝的訪談實錄(經摘編)

36氪:Cocos完成了B輪融資,這筆融資主要用途?有哪些在下一階段重點拓展的商業場景?

陳昊芝:Cocos目前在渲染能力、伺服器端能力和産品化、不同商業化場景的支援、專用工具的開發等方面都在持續投入。具體來說,包括數字人、數字場景、XR、智慧座艙、虛拟教育訓練及仿真等。相對于海外競品,Cocos還在積累階段,需要保持敬畏,但是,在有些領域我們已經具備了優勢。

B輪融資已經結束,Cocos也會啟動新一輪融資。在未來幾年,我們希望在渲染和重建真實世界的能力上,追趕Unreal;在智慧座艙、IoT市場、XR中MR、AR内容搭建能力上能向全球開發者和商業客戶輸出,進而搶占下一代網際網路的關鍵場景。

36氪:傳統遊戲引擎向數字人、XR等領域延伸很容易了解,但在IoT、 産線重建等工業場景如何落地?智慧座艙似乎已成引擎的必争之地,目前态勢如何?

陳昊芝:首先IoT既海量應用于工業場景,又包括C端場景的各種智能硬體,無論是大屏、手表、健身器材,隻要有互動界面,就要用到引擎。

華為鴻蒙提供了面向全場景的應用開發生态,Cocos選擇與華為全面合作,成為全球首家支援HarmonyOS的跨平台圖形渲染引擎,支援鴻蒙系統多裝置協同,不僅會帶來全新的互動模式,更将在IoT等領域發現全新發展機遇。Cocos是目前唯一的國産跨平台引擎,沿着國産化創新路徑,為大量關鍵領域的開發者提供替代性的安全解決方案。

Cocos作為底層基礎工具和軟體,不僅服務了國内主機廠的智慧座艙場景,還獲得美國、歐洲車廠認可,這也是我們過去2年最大的進展。智慧座艙與XR終端、智能硬體同樣,都有對于3D互動内容、輕量化架構、高效率低成本開發工具的剛性需求。

目前,Cocos 已經打造了服務主機廠、Tier 1、車聯網企業的智能座艙 PaaS 服務平台,基于 Cocos 3D 渲染引擎打造的多模态互動智能座艙産品也将陸續推出。

曾經Unreal因為結構重,無法适應移動網際網路早期移動裝置存儲空間小、性能不足的特點,被Unity利用這個視窗期發展壯大。在今天,智慧座艙 HMI、ADAS、車内娛樂場景同樣面臨有限算力和多屏、高分辨率、複雜互動之間的沖突。Cocos Runtime已經成為輕量化運作環境中的行業預設标準,也是針對多源異構裝置,提供流暢、3D化、高效率低成本工具中的首選。

36氪:Cocos如何看待元宇宙?現在,媒體和投資人等群體對于元宇宙的态度明顯呈兩極分化。

陳昊芝:盡管2021年元宇宙一直被過度炒作,但是并不影響低調開發和持續積累的創業團隊。國内的網際網路大廠都在快速推進元宇宙概念産品化,比如騰訊超級QQ秀、百度希壤、網易瑤台、阿裡元鏡。

元宇宙已經成為遊戲産業、技術和人才最适合遷移的大場景。

元宇宙場景需要大量核心技術,無論是數字人、虛拟場景、大地圖生成工具還是伺服器架構、AI能力架構、通信架構等等,都對引擎和工具化場景提出新需求和挑戰。Unity和Unreal此前通過收購大量布局場景庫、素材交易平台、數字人以及伺服器端能力。

Cocos将元宇宙作為重要的節點,機遇既在于基建,也在于關鍵能力的整合。Cocos也在同合作方共同完成工具、服務、能力架構的搭建和儲備,2022年中,Cocos元宇宙場景解決方案将實作關鍵場景落地。

36氪:未來有哪些關鍵的技術領域值得關注,有哪些有待突破?

陳昊芝:未來幾年,我們會看到IT、通信、網際網路市場将發生幾個根本性的變化:1)計算範式和架構從X86+NVIDIA向基于ARM叢集遷移,近期雲服務商IaaS層的能力輸出和硬體部署已經可以看到趨勢;2)通信從5G向6G遷移,由5G的低延遲、高帶寬,向6G的穩定、超低延遲躍遷,光場模組化的實時全息視訊會議成為可能;3)移動終端被XR裝置替代;4)人在虛拟世界,包括生活、工作、娛樂、社交的時長甚至會超過現實世界。

2025-2028年将會是重要的時間節點,屆時AR、自動駕駛真正的爆發應該是伴随着6G部署完成。

36氪:從引擎出發,如何看待AR、VR的異同?如果說AR、VR都是通向元宇宙的入口,需要引擎提供哪些能力?

陳昊芝:Cocos認為VR在整個XR領域中隻占比20%左右,VR是重度娛樂、重度工作的場景,同時重度依賴渲染和算力。而AR的核心是渲染疊加在現實之上的數字内容,讓輕量化、多元空間顯示、多視窗、低功耗的終端成為可能。并且,AR先天帶有AI屬性,可以極大的提升資料的擷取次元,使基于使用者畫像的AI能力得到量級提升。對引擎而言,無論是VR還是AR,都需要不斷适配新的計算架構。

從跨平台和跨應用兩個次元來說,引擎要提供全平台( iOS、Android、Windows、Web、linux、QNX、PS、XBOX)支援;跨領域(遊戲、教育、XR、數字人、影視、仿真)應用,元宇宙則是以上多個領域的結合,引擎的關鍵能力包括:

工具集及關鍵能力供應>>跨端引擎(伺服器端)、專用工具如教育、智慧座艙、XR編輯器、素材庫、插件庫等,今天的工具還要求低代碼、無代碼化;

工作流管理>>各種上遊仿真資料模型、3D模型、算法、特效的格式導入、綁定、支援;

全平台輸出能力>>一鍵生成各個平台的包體或者直接送出稽核。

36氪:對于商業引擎來說,遊戲和非遊戲市場未來是此消彼長,還是齊頭并進?

陳昊芝:Cocos對應用場景有更嚴格的定義,包括泛遊戲場景、遊戲衍生場景、非遊戲場景,對于任何一個場景增長的趨勢都沒有變化,但是增速不同。比如遊戲行業會從目前的3千億在幾年内增長到4千億;而數字人作為遊戲衍生場景,很可能在2025年之後增長到3千億規模;而智能座艙、文旅、工業巡檢等非遊戲場景則将是萬億規模的市場。

是以,關于遊戲和非遊戲市場,我們更願意說非遊戲市場已經是更大的需求和場景,有衆多增量需求。随着元宇宙被行業、市場認可,下一代網際網路的核心是實時化、3D化、空間化,這個定義則印證了未來雲計算、雲渲染以及XR領域會迎來更大的爆發。隻是,在未來遊戲和非遊戲的邊界可能就逐漸模糊了。

36氪:移動網際網路時代的紅利期有很多業态快速成長、快速消亡,商業引擎相關的多個領域也是如此,元宇宙有沒有帶來新一波紅利?是否有關于網際網路周期的方法論為下一代網際網路提供參考?

陳昊芝:與其說元宇宙紅利,不如說中國網際網路20年來,在滲透率、移動網際網路裝置普及率、移動支付使用率和中國工程師工作效率等方面全方位的提升,才是下一代網際網路紅利的基礎。元宇宙,我們更習慣說它是下一代網際網路,核心特征在技術上是實時化、3D化和空間化,基于這些特性才能實作沉浸式内容。如果從營運和生态的角度,我們認為基于Web3實作真正開放的資料、資産、平台間對接,是需要更長時間去探索的方向,也是今天所有元宇宙概念産品還缺失的部分。

網際網路業務幾乎每個周期、每個熱點,都經曆過從概念到泡沫、從泡沫到冷靜期、再到積累和上升期這個過程的。元宇宙也不會例外,因為網際網路是完全開放的技術驅動環境,隻有關注度高度集中,才會有大量投資入場,通過資金+技術,驅動細分領域内的創新企業快速實作産品化、市場化,進而引導使用者習慣、建立商業模式、最終實作投資人退出的良性循環。

類比遊戲行業,5年一個小周期、10年一個大周期,開發者生生不息,行業不斷進化,使用者最終在不斷提升的體驗和内容品質中獲得放松和愉悅,這是遊戲行業持續變化和疊代的路徑。

而今天的Cocos在3D的開發工具、渲染能力、場景搭建方面已經有能力和美國的Unity、Unreal在一些領域做對比。面向下一代網際網路,如果沒有實際的場景和應用,僅僅憑借自己很難真正挑戰行業巨頭,幸運的是,今天不僅僅在遊戲領域,Cocos已經跨領域取得了不少進展。

36氪:如何看待下一代網際網路所帶來的系統性機會?

陳昊芝:網際網路産品隻有不斷疊代才有生命力,當然,使用者使用習慣也不是一天形成的。我們認為在未來5-10年,千禧年後出生的一代人,很可能會像《頭号玩家》中的狀态,可以在一個虛拟世界中生活、社交、工作,是以數字資産的意義甚至高于實體世界的實物。NFT的熱潮已經揭開大幕的一角,但真正實作大範圍商業落地的場景和狀态,核心是硬體平台的遷移,即從手機向XR裝置(包括VR、AR、MR)遷移。在2030年之前,手機螢幕的使用時長将逐漸被眼鏡分流、替代,而00後、10後在虛拟世界或者混合現實世界的時長也将接近,甚至超過他們現實世界的生活時長,這才是元宇宙進入成熟階段的表現。

而這一切,需要海量内容、角色、場景、開發工具,以及大量的AI自動場景填充。如何平衡效率和效果,對于過去的遊戲引擎,在未來勢必要面對更加巨大的挑戰。如果考慮到元宇宙将逐漸從卡通化,進化到超拟真世界,那麼可能需要更長的時間才能真正觸達所有人。

對于Cocos而言,既興奮于整個網際網路軟硬體生态将開始一次偉大的更新和遷移,這是巨大的機會,而壓力在于,這對于今天的Cocos在各方面的能力和積累上提出非常高的要求。

36氪:商業引擎未來的疊代方向?

陳昊芝:如果回到2014年,我們的确不敢想象商業引擎市場會有這麼大的規模。

過去20年,Unity、Unreal在美國的技術和商業環境下,和intel、微軟、Google、Apple、NVIDIA以及一衆一線内容廠商合作。

2013年已經成立9年時間的Unity融資估值是3.5億美元,2012年騰訊投資Epic(Unreal Engine的母公司)3.3億美金,占比40%,對應Epic的估值是8.25億美金,而這時Unreal作為獨立引擎公司已經存在15年,可以說商業引擎企業在全球資本市場還是一個邊緣角色。到了2021年,上市僅一年的Unity最高市值達550億美元、未上市的Epic融資估值達300億美金(包括堡壘之夜)。

對于Cocos而言,前面已經提及,無論從工具化、渲染能力以及伺服器端的部署,我們一方面将自己的服務和能力PaaS化,可以更友善的部署和疊代,另一方面,我們在各個領域尋求最頭部的合作方,共同打造符合市場需求的場景,這是螺旋上升的過程。

在這個螺旋上升的發展過程中,Cocos和華為、國内晶片廠商、手機廠商、平台廠商、以及國外的合作方包括高通、ARM、黑莓等也在進入一個新的上升期。

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