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為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

“打完這個回合我就睡覺……咦,天怎麼亮了?”我想,即使是沒玩過文明系列的玩家,也曾或多或少了解過這個梗。不過,“時間黑洞”可不止文明系列,絕大多少政策遊戲都極易令玩家上頭。

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

毫無疑問,政策遊戲是人氣度極高的經典品類,時至今日依舊擁趸無數。

以手遊市場主流4X政策的SLG為例,自前兩年該品類大爆發後,市場和使用者規模逐漸擴大。伽馬資料釋出《2022年中國遊戲産業趨勢及潛力分析報告》顯示,2021年頭部SLG市場規模接近200億元。截止發稿前,依舊有四款SLG穩紮國内iOS暢銷榜TOP20。

但不同于産品百花齊放的現狀,玩家圈子中卻逐漸出現了另一種聲音:政策遊戲變多了,如今卻玩得不痛快了——俨然一副“政策遊戲的黃金年代不再回來”的模樣。就連在知乎也不乏“為什麼現在的政策遊戲沒有以前的感覺了?”等類似話題,多少引發了些并不算小的讨論。

當然,GameLook此處并非試圖對該話題妄下定論,而是傾向于從業内人士、玩家等不同網友的分享中,總結愈發火爆的政策遊戲背後為何出現了截然不同的聲音。

政策遊戲沒變,變的是玩家

老實說,政策遊戲其實是一個非常大的概念,也并未有嚴格意義上的劃分。

無論是《帝國時代》《星際争霸》《紅色警戒》等即時戰略遊戲,還是火焰紋章系列這類戰棋遊戲,亦或者是當下手遊市場的COK -like和率土-like也都在此範圍内,甚至很多其他類型遊戲多少也沾點邊。

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

不過,如今反倒有不少核心玩家認為,政策遊戲正逐漸失去當初的味道,且變得愈發小衆。對此,一位業内大廠的某SLG項目策劃曾在知乎發帖解釋道:“是它們變了嗎?不,可能變的是玩遊戲的人。”

在他看來,十幾年前那個上網靠撥号、網遊方興未艾的時代,能夠區域網路對戰的RTS無疑是最好玩、最刺激的遊戲之一。而這段經曆深深影響了他,也是其成為一名政策遊戲策劃的重要原因。

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

然而,随着智能手機的快速發展,人們處于快節奏、碎片化的生活節奏下,比起坐在電腦前酣戰數小時,“還不如玩十分鐘手機繼續改方案。”更何況,最早一批政策玩家大多人到中年,時間和精力上都很難回到當初的狀态了。

“當初那幫能背得出兵種克制關系、知道什麼時間開礦什麼時間暴兵的核心玩家們,現在也都成家立業了。當年風騷的走位和靈敏的反應也都不在了,想撿起來也很難。”該策劃如是說。

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

不過他并未一味持悲觀态度,反而認為政策遊戲的發展方向依舊廣闊,移動端也不乏高品質的戰争政策遊戲。

策劃進一步解釋道:“通過将操作簡化為數值比拼,讓我們在手機上也能體會到攻城略地的快感。而後加入賽季循環、走格子鋪路的地緣政策手遊出現了。走格子鋪路顯然吸納了一些經典政策遊戲的精髓,賽季循環也讓玩家們有了持續遊玩的動力。此外,有些遊戲增添了‘加速行軍’、‘一秒戰報’等快捷功能,戰鬥時間得到壓縮,玩起來的确輕松了不少。”

他也提到,除了上述移動端的精妙設計外,政策遊戲還有差異化題材和政策性玩法等更多創新點等待挖掘,能夠讓核心玩家永遠保持熱愛。

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

品質提升,但核心玩法缺乏創新

有意思的是,如果從玩家視角切入,也能得到不少類似的答案:曾經忠實的政策玩家年齡漸長,并承擔起了工作和家庭的責任,個人可支配時間大幅減少、呈現碎片化趨勢,已經很難再向當初那般無憂無慮地酣戰十數個小時。

有玩家提到,這種現象并非政策遊戲玩家獨有的困境。“其實不僅僅是政策遊戲沒有了以前的那種感覺,但凡是以前的遊戲,無論是帝國、星際、War3,還是傳奇、問道、DNF等,你再去嘗試,都找不到那種感覺。”而他則将其解釋為:我們自己發生了改變。

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

“曾經的我們青春四射,有激情,有夢想,天真而爛漫,而如今的我們現實,疲憊,伴随的各種壓力,僅有的那點精力估計也是翻開手機看看視訊,感慨下時光流逝,伴随着心理的悸動,翻開遊戲,發現找不到曾經的戰友,更找不回青春。”這名網友感慨道。

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

與之相對,有網友将這種變化歸咎于使用者審美水準的不斷提升。相比十幾年前,當下玩家每日接受了太多産品的沖擊,審美水準随即得到不斷提升,品質不夠的遊戲已經很難滿足玩家訴求。

“以前小時候晚點一個頁遊,制作不精良玩法不多樣,現在看來毫無是處,那時候可把我迷壞了,針對傾注了自己的情懷。前段時間打開遊戲想要追憶過去,結果五分鐘就放棄了。遊戲沒有變,變的是我,我已經回不去了。”

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

不過也有人表示,浮躁的遊戲心理的确讓玩家少了一份當年的遊戲精神。但更重要的是,當年這種創新遊戲形式給玩家留下了很深的印象,但如今的政策遊戲普遍缺乏創新,一味炒冷飯自然不會有大作誕生。和十幾年前相比,目前的遊戲雖然畫面更精美、内容更豐富,但是唯獨核心玩法沒有變化。

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

同樣地,另一位網友提到,“不是沒有以前的感覺了,而是做遊戲的那群人變了。”在他看來,政策遊戲應該是高度自由的。而當下的遊戲重數值而輕政策,一味強調賺錢而非為玩家帶來快樂,顯然無法再帶來相同的體驗。

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

此外,依舊有網友認為,即使做出了品質高于過去的政策遊戲,也鮮有人會像當年那樣耗費大把的時間研究玩法了。“畢竟政策遊戲是需要大量的時間去練習才可以入門的遊戲,操作、手速、意識要求都很高。在如今這個快節奏的時代哪還有人願意花那麼多時間去研究一個遊戲。”

不,現在就是政策黃金年代

當然,并非所有玩家都對上述論調表示贊同。其中,有知乎網友在相同話題下旗幟鮮明地提出:“我覺得現在就是政策黃金年代了。”

首當其沖,他選擇将政策遊戲的魅力挨個拆分對比:“講操作即時回報,有更快節奏的MOBA遊戲;論曆史模拟經營,文明6和P社都完全不輸舊作。至于與人鬥的謀略,率土-like和COK-like手遊層出不窮,甚至僵屍、恐龍題材都有——現在的政策遊戲,怎麼也不輸從前吧。”

但他也不可避免地承認,過去政策遊戲依靠的是口口相傳、玩家共享,而這種資訊滞後帶來的快樂明顯回不來了。

“現在的玩家打不過,查查攻略就過去了,甚至都有内鬼提前為玩家規劃,過去那種社群式、熟人圈子式的玩法估計隻存在于國小生圈子。”他感慨道:“我想,這個時代是真的過去了。”

與此同時,也有網友從品類概念上對該論調提出了不同的意見。

他認為,政策遊戲的概念出現于手遊時代,且較為籠統,其中如“三國志、文明系列的戰略遊戲;帝國時代、星際争霸、魔獸争霸通常稱為即時戰略;三國志孔明傳、英雄無敵通常稱為戰棋;盟軍敢死隊稱為即時戰術;模拟城市,模拟人生稱為模拟經營;萬智牌,遊戲王稱為卡牌遊戲。”

而每一細分品類帶給玩家的感覺迥然不同,如果說找不回以前政策遊戲的感覺,首先需要厘清是哪一類遊戲的哪種感覺。畢竟各類玩家的需求完全不一樣,不可能全部讨好。

為什麼說,如今的政策遊戲沒有曾經的感覺了?

找不回最初的感覺,政策遊戲黃金年代是否真的過去了……在GameLook看來,此番争論或許永遠不會得到一個答案。

但必須看到,玩家對政策遊戲依舊充滿熱情,從手遊市場SLG新遊的接連湧現便可證明。可以想象,随着遊戲廠商不斷鑽研遊戲的政策性、以及創新玩法,政策遊戲必将煥發新的生機。

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GameLook每日遊戲産業報道

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