天天看點

《Gris》:“或許是不知夢的緣故,流離之人追逐幻影”

世界是她盛開着的黑白玫瑰,

一如沉默的雕像盤踞在四野。

當她吟誦塗畫與染色的故事,

翻騰的回憶就浮上她之眉眼。

搖曳着衣擺步步前行,

每至一處都異常艱辛。

蝴蝶掀起飛升的無畏,

石破樓驚,歌起花蕤。

“未知是可知的方向”,

“不能是可能的遠方”。

至高之天,至深之淵。

忽而相遇,黑色吞咽。

至始至終都回響着少女無聲的叱咤:

維持心中五顔六色之幻夢,

将聲托付給瞬息永恒的風。

這世界有比眼淚更多情的歌唱,

源自我流淌着熾烈情感的胸膛。——序曲

《Gris》是由巴塞羅那和東京兩地共同打造的一款動作冒險遊戲,遊戲的主人公是一個頭發短小,眼睛狹長的少女。少女在這個世界穿行的旅途中,不斷尋找和發現,喚醒沉睡已久的古代遺迹,并解開這個世界背後的秘密。整個世界存在一個完整統一的秩序,所有事物都處于有條理的聯系中。

《GRIS》的取材說實話算不上有新意,它描述的是少女Gris的内心世界,玩家從遊戲介紹中可以很快地了解到“少女逃避現實最後走進内心”這樣的故事開頭。

這也意味着,《GRIS》就是一個劇情很簡單的遊戲,它講述的是一位少女走出自己内心的故事,埋藏在内心深處的世界和現實似乎也脫離了關系——現實中的Gris究竟遭受了怎樣的打擊,隻是作為一個略微隐晦的線索埋在了遊戲中讓玩家自行猜想,甚至也有可能并沒有交代。

或許是開頭的失聲,暗示了現實中的女孩再也無法歌唱?可結尾她恢複歌聲,破除了心魔,如果現實是失聲的打擊顯然并不合理。那現實中的她,究竟是什麼情況呢?

遊戲中沒有給出解釋,甚至除了幾個簡單介紹操作的字母外,再無多餘的文本内容,留下的是無盡遐想。

然而,相較于其它同樣未曾出現文本内容的遊戲——比如《機械迷城》《特斯拉學徒》等——《GRIS》無疑是把這個特色表現到了極緻,讓人覺得這遊戲“沒有文本内容才是理所當然的”。

如果說什麼樣的遊戲可以被稱之為藝術,那麼該作将是一個非常好的範例。通篇遊戲沒有任何的語言,但卻可以讓玩家明确地知道下一步該去哪裡,該做什麼。劇情雖然沒有明确的語言表達,但卻能讓玩家體會到制作組在講述什麼,在訴說着什麼。遊戲隻有在獲得技能時有提示,其他任何時候都不再有提示,仿佛世界都是為了玩家而開啟。柔軟凄美的哼唱更是讓這款小清新治愈系的遊戲抵達了巅峰,與渾然天成的遊戲融為一體絲毫感覺不到任何的異樣。如果說非要給這個遊戲評一個分數,那就是10分,無限接近完美。

總而言之,《GRIS》在美術上給玩家帶來了極佳的體驗,簡單的冒險解謎,在體驗過程更多的是一種沉浸入美之中的幸福感,解謎上更多是一氣呵成而不是燒腦體驗。

由于這款遊戲不存在死亡和各式各樣的危險,老少皆宜,就算是手殘黨也不存在過不了關的可能性。是以,無論是哪類遊戲的愛好者,甚至不是遊戲愛好者,都推薦體驗一下這款遊戲。

生活本是多災多難的。

羅曼羅蘭說,這世上隻有一種英雄主義,那就是看清生活的真相,并依然熱愛它。

這個遊戲告訴玩家,怎麼去看待這個世界,這個世界就是怎麼樣的顔色。

黑白也罷,紅黃藍綠也好。都是我們自己。

最大的恐懼來源,亦是我們自己。

在《Gris》的世界裡,歌聲可以治愈一切。

在我們的世界裡,勇氣也可以。

完美的音樂和畫面。令人贊歎的構思。謎題設定也十分巧妙,至于遊戲性,那就各有所愛了。

沒有文字,單薄的操作性,卻可以使玩家更加細心地觀察這個世界,讓玩家仔細想想制作人究竟想表達什麼。

願女孩們都能走上星星之路,通過夢的彼端。

願女孩們不再哭泣。

“伴随着輕聲哼唱,黑色與白色交織的世界開始向你展開。星星在你鋪路,色彩也因為你的存在而獲得釋放。如火的紅色帶來了陣陣風沙,卻也黑白的世界增添了新的色彩。象征生命的綠色随後而來,生命的萌芽也在綻放。青色的雨水落下,讓這片土地增添了新的生機。而最後的金色則是追尋歌唱的顔色時時刻刻伴随着左右。無論是黑色還是白色,都是你自己,接受自己,接受一個完整的自己。觸碰自己的内心,解救自己的靈魂。”

什麼叫藝術?這就是藝術。

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