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作為一個玩家 你得不接觸遊戲才能跟EA沒仇

如果問世界上有哪些優秀的遊戲廠商,估計每個人都能給出屬于自己的答案,像是R星、任天堂、Sucker Punch、FS等等,恐怕一時間還真數不過來。但要是問到世界上哪家遊戲公司最爛,那麼答案應該相當一緻,亞洲企鵝、北美EA的名号呼之欲出。

作為一個玩家 你得不接觸遊戲才能跟EA沒仇

作為FPS界三大IP之一的《戰地2042》,它的表現真是讓全球粉絲失望透頂,萬人申請退款,線上人數屢創新低,讓玩家們不禁感慨,EA又毀了一個IP。今天就讓我們翻翻EA的舊賬,曾經輝煌的遊戲霸主,為何會淪落到如此地步?

要說EA毀了多少遊戲和工作室,那可真是不少,可以說作為一個玩家,你得從來不接觸角色扮演、模拟、冒險、即時戰略、賽車、籃球甚至連打僵屍都不玩,才能跟EA沒仇。

作為一個玩家 你得不接觸遊戲才能跟EA沒仇

不過最開始的EA也不是現在這樣貪婪邪惡,反而是一家相當有想法的遊戲公司,EA的創始人霍金斯(Trip Hawkins)1954年出生美國加州,畢業于大名鼎鼎的哈佛大學,1978年他進入了一家名不見經傳的公司,但在短短四年内,這家公司就從50人成長到4000人,年收入達到了10億美元,這家公司就是現在的蘋果!

按照這個劇本發展下去,霍金斯應該是個蘋果元老矽谷精英才對,但霍金斯最後竟然選擇離開蘋果,創立了自己的遊戲帝國。1982年霍金斯離開蘋果拉來了一筆投資,成立了一家遊戲公司,也就是我們現在熟知的EA。

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雖然霍金斯隻是技術出身,不過自身的商業嗅覺卻十分敏銳,他看準了當時主機遊戲市場的飽和,以及以Commdore64等為代表的個人電腦的崛起,而也是在這個時候,第三方遊戲工作室的概念被廣泛認可,大量發行商急需遊戲的開發,是以霍金斯直接将EA的商業核心設計成了代理發行遊戲,後續一段時間EA接連發售了6款遊戲,其中就有《百戰天蟲》、《彈珠彈球》等對後來遊戲行業影響極大的重量級作品。

作為一家新成立的遊戲公司,EA早年的開發水準确實是當時遊戲市場的第一梯隊,而當時的EA跟其他發行商最大的差別,就是運用了跨界的思維,利用特制的包裝并将開發者名字寫在封面上,還有效仿專輯設計的精緻外觀,獲得媒體大衆的好評。

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EA第一批發行的遊戲在口碑和銷量都大獲成功,都成為了年度最熱門的遊戲,畢竟大家都有遊戲,但我營銷比你強比你亮眼,總能比較容易被看到。EA把制作遊戲的開發商當作明星一樣來包裝,甚至為他們拍了廣告,那個年代完全沒人這樣做,而根據現在的經驗,這樣的做法确實能夠大幅帶動遊戲的銷量。同時EA還向其他工作室發出加盟,EA提供資金工作室隻負責開發遊戲,這些手法放到現在雖然很常見,但在80年代,這些操作可以說是既新穎又有效。

EA的超前操作奠定了公司的基石,在霍金斯的帶領下,EA很快就成長為北美不可小觑的第三方遊戲公司。而霍金斯在完成這一切後,就選擇功成身退再創業了,接任的則是當時的銷售副總裁拉裡·霍羅布斯特,到這裡EA便開始了自己的下坡路,也成了無數玩家的夢魇。

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就像庫克接手後蘋果開始逐年擠牙膏一樣,拉裡上司下的EA雖然沒有跌至谷底,反而憑借收購工作室大幅擴充公司IP,但工作室殺手這個名号也算是徹底打響了。

在1991年到2007年這個時間段,《魔法門》、《指令與征服》、《紅色警戒》、《模拟人生》、《戰地》、《極品飛車》在這些經典IP全都是這一時間落入EA手中的,2004年EA還一度打算收購育碧,不過因為種種原因外加育碧的實力,這件事最後也就不了了之了。

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一次性收購這麼多工作室,對于公司來說也是一個巨大的負擔,畢竟這些大作一個銷量不佳都能讓公司元氣大傷,而EA收購的這些工作室基本都被内部消化後解散了,比如大家熟悉的開發《紅色警戒》和《指令與征服》的西木工作室,就是EA毀工作室的經典案例。除此之外,還有開發了《主題醫院》的牛蛙工作室被EA逼着開發新作,并且不斷逼迫老員工離職,最後更是被強行解散。還有Maxis工作室,就是《模拟城市》和《模拟人生》的開發組也被解散。

作為一個玩家 你得不接觸遊戲才能跟EA沒仇

很長一段時間,在遊戲玩家眼中,EA簡直就是個瘟神,看上了哪家工作室那那工作室基本就要涼。而EA之是以前後變化如此之大,其實追根溯源也很簡單,就是一個字——錢。

那些被收購的工作室,隻能頭上頂着KPI開發作品,至于贖身更是不可能的事情了。而且除了完成KPI之外,EA還要求能夠賺錢和能夠賺大錢,這其實是兩個不同的概念,就算一款遊戲能賣到幾十萬的銷量,但開發投入太多的也會被直接腰斬,這就是為什麼很多IP明明銷量不錯,最終還是被雪藏的真正原因。

作為一個玩家 你得不接觸遊戲才能跟EA沒仇

這樣的做法說實話還是有效果的,EA确實坐穩了北美遊戲市場第一的寶座,不過一将功成萬骨枯,這樣的代價就是獻祭了無數有夢想的工作室。雖說遊戲創作肯定離不開金錢,但一味地注重收益,創作以絕對的利益為目的的時候,開發出來的遊戲雖說不一定爛,最起碼肯定不會是讓玩家眼前一亮的作品。

2008年後,歐美的線上遊戲開始嶄露頭角并且火熱,EA對此也是立刻修改了商業政策,對外投資頁遊廠商決定分一杯羹,對内則是加速了3A的制作,也就是所謂的年貨化遊戲。

作為一個玩家 你得不接觸遊戲才能跟EA沒仇

2011年,EA推出了自己的Origin平台,直接跳過管道商将PC端的收益全部牢牢把握在手中。之後的手遊浪潮EA也沒有缺席,各種IP被改編成手遊上架安卓和IOS平台。站在EA的角度,這些操作都是讓公司盈利的方式,不過在玩家看來,這就屬于挑戰底線了。

Origin平台爛得令人發指,改編的手遊也毫無亮點,反而充滿了氪金要素。在2012、2013和2016年,EA史無前例的都獲得了全美最爛公司的頭銜,奪下三冠王,可見玩家對EA的口碑絕對不是一種偏見。

作為一個玩家 你得不接觸遊戲才能跟EA沒仇

面對這樣的情況EA怎麼也該選擇收斂下,專心打磨遊戲品質吧?第三代掌門人安德烈·威爾遜也的确如此,減少了許多激進的商業方案,但根本治标不治本,EA的核心思路還是不留餘地的賺錢,暴力移植、氪金抽卡、年貨遊戲的現象反而更加嚴重,比如《星球大戰:前線2》就是EA貪婪本質的最好展現,一款售價不菲的遊戲竟然加入了道具收費,不是光榮那樣的付費服裝,而是貨真價實的能夠影響遊戲體驗的英雄和裝備,如果想要全部集齊,要麼氪金要麼肝到爆,想要肝的話4000小時起步,就算每天上班8小時也要接近2年……

作為一個玩家 你得不接觸遊戲才能跟EA沒仇

回顧EA,從連續撲街的《戰地》系列到《聖歌》,又到大火的《Apex英雄》,EA俨然成為了一個讓玩家又愛又恨的存在,愛是因為EA内部還有一批真心熱愛遊戲的開發者,在不斷産出更多優質的作品。恨則是因為EA總是不斷踐踏玩家的底線,用難看的吃相一次次地收割所有人的錢包。

商業公司要賺錢沒錯,但EA的精神是用盡所有一切去實作這個目的,它将這個想法貫徹在它收購的工作室、它開發的遊戲、它面對的玩家上,雖然現在還能風光依舊,但要是隻想着拼命利用玩家榨取玩家的話,更多的謾罵也是情理之中吧?

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