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作为一个玩家 你得不接触游戏才能跟EA没仇

如果问世界上有哪些优秀的游戏厂商,估计每个人都能给出属于自己的答案,像是R星、任天堂、Sucker Punch、FS等等,恐怕一时间还真数不过来。但要是问到世界上哪家游戏公司最烂,那么答案应该相当一致,亚洲企鹅、北美EA的名号呼之欲出。

作为一个玩家 你得不接触游戏才能跟EA没仇

作为FPS界三大IP之一的《战地2042》,它的表现真是让全球粉丝失望透顶,万人申请退款,在线人数屡创新低,让玩家们不禁感慨,EA又毁了一个IP。今天就让我们翻翻EA的旧账,曾经辉煌的游戏霸主,为何会沦落到如此地步?

要说EA毁了多少游戏和工作室,那可真是不少,可以说作为一个玩家,你得从来不接触角色扮演、模拟、冒险、即时战略、赛车、篮球甚至连打僵尸都不玩,才能跟EA没仇。

作为一个玩家 你得不接触游戏才能跟EA没仇

不过最开始的EA也不是现在这样贪婪邪恶,反而是一家相当有想法的游戏公司,EA的创始人霍金斯(Trip Hawkins)1954年出生美国加州,毕业于大名鼎鼎的哈佛大学,1978年他进入了一家名不见经传的公司,但在短短四年内,这家公司就从50人成长到4000人,年收入达到了10亿美元,这家公司就是现在的苹果!

按照这个剧本发展下去,霍金斯应该是个苹果元老硅谷精英才对,但霍金斯最后竟然选择离开苹果,创立了自己的游戏帝国。1982年霍金斯离开苹果拉来了一笔投资,成立了一家游戏公司,也就是我们现在熟知的EA。

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虽然霍金斯只是技术出身,不过自身的商业嗅觉却十分敏锐,他看准了当时主机游戏市场的饱和,以及以Commdore64等为代表的个人电脑的崛起,而也是在这个时候,第三方游戏工作室的概念被广泛认可,大量发行商急需游戏的开发,所以霍金斯直接将EA的商业核心设计成了代理发行游戏,后续一段时间EA接连发售了6款游戏,其中就有《百战天虫》、《弹珠弹球》等对后来游戏行业影响极大的重量级作品。

作为一家新成立的游戏公司,EA早年的开发水平确实是当时游戏市场的第一梯队,而当时的EA跟其他发行商最大的区别,就是运用了跨界的思维,利用特制的包装并将开发者名字写在封面上,还有效仿专辑设计的精致外观,获得媒体大众的好评。

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EA第一批发行的游戏在口碑和销量都大获成功,都成为了年度最热门的游戏,毕竟大家都有游戏,但我营销比你强比你亮眼,总能比较容易被看到。EA把制作游戏的开发商当作明星一样来包装,甚至为他们拍了广告,那个年代完全没人这样做,而根据现在的经验,这样的做法确实能够大幅带动游戏的销量。同时EA还向其他工作室发出加盟,EA提供资金工作室只负责开发游戏,这些手法放到现在虽然很常见,但在80年代,这些操作可以说是既新颖又有效。

EA的超前操作奠定了公司的基石,在霍金斯的带领下,EA很快就成长为北美不可小觑的第三方游戏公司。而霍金斯在完成这一切后,就选择功成身退再创业了,接任的则是当时的销售副总裁拉里·霍罗布斯特,到这里EA便开始了自己的下坡路,也成了无数玩家的梦魇。

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就像库克接手后苹果开始逐年挤牙膏一样,拉里领导下的EA虽然没有跌至谷底,反而凭借收购工作室大幅扩充公司IP,但工作室杀手这个名号也算是彻底打响了。

在1991年到2007年这个时间段,《魔法门》、《命令与征服》、《红色警戒》、《模拟人生》、《战地》、《极品飞车》在这些经典IP全都是这一时间落入EA手中的,2004年EA还一度打算收购育碧,不过因为种种原因外加育碧的实力,这件事最后也就不了了之了。

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一次性收购这么多工作室,对于公司来说也是一个巨大的负担,毕竟这些大作一个销量不佳都能让公司元气大伤,而EA收购的这些工作室基本都被内部消化后解散了,比如大家熟悉的开发《红色警戒》和《命令与征服》的西木工作室,就是EA毁工作室的经典案例。除此之外,还有开发了《主题医院》的牛蛙工作室被EA逼着开发新作,并且不断逼迫老员工离职,最后更是被强行解散。还有Maxis工作室,就是《模拟城市》和《模拟人生》的开发组也被解散。

作为一个玩家 你得不接触游戏才能跟EA没仇

很长一段时间,在游戏玩家眼中,EA简直就是个瘟神,看上了哪家工作室那那工作室基本就要凉。而EA之所以前后变化如此之大,其实追根溯源也很简单,就是一个字——钱。

那些被收购的工作室,只能头上顶着KPI开发作品,至于赎身更是不可能的事情了。而且除了完成KPI之外,EA还要求能够赚钱和能够赚大钱,这其实是两个不同的概念,就算一款游戏能卖到几十万的销量,但开发投入太多的也会被直接腰斩,这就是为什么很多IP明明销量不错,最终还是被雪藏的真正原因。

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这样的做法说实话还是有效果的,EA确实坐稳了北美游戏市场第一的宝座,不过一将功成万骨枯,这样的代价就是献祭了无数有梦想的工作室。虽说游戏创作肯定离不开金钱,但一味地注重收益,创作以绝对的利益为目的的时候,开发出来的游戏虽说不一定烂,最起码肯定不会是让玩家眼前一亮的作品。

2008年后,欧美的在线游戏开始崭露头角并且火热,EA对此也是立刻修改了商业策略,对外投资页游厂商决定分一杯羹,对内则是加速了3A的制作,也就是所谓的年货化游戏。

作为一个玩家 你得不接触游戏才能跟EA没仇

2011年,EA推出了自己的Origin平台,直接跳过渠道商将PC端的收益全部牢牢把握在手中。之后的手游浪潮EA也没有缺席,各种IP被改编成手游上架安卓和IOS平台。站在EA的角度,这些操作都是让公司盈利的方式,不过在玩家看来,这就属于挑战底线了。

Origin平台烂得令人发指,改编的手游也毫无亮点,反而充满了氪金要素。在2012、2013和2016年,EA史无前例的都获得了全美最烂公司的头衔,夺下三冠王,可见玩家对EA的口碑绝对不是一种偏见。

作为一个玩家 你得不接触游戏才能跟EA没仇

面对这样的情况EA怎么也该选择收敛下,专心打磨游戏品质吧?第三代掌门人安德烈·威尔逊也的确如此,减少了许多激进的商业方案,但根本治标不治本,EA的核心思路还是不留余地的赚钱,暴力移植、氪金抽卡、年货游戏的现象反而更加严重,比如《星球大战:前线2》就是EA贪婪本质的最好体现,一款售价不菲的游戏竟然加入了道具收费,不是光荣那样的付费服装,而是货真价实的能够影响游戏体验的英雄和装备,如果想要全部集齐,要么氪金要么肝到爆,想要肝的话4000小时起步,就算每天上班8小时也要接近2年……

作为一个玩家 你得不接触游戏才能跟EA没仇

回顾EA,从连续扑街的《战地》系列到《圣歌》,又到大火的《Apex英雄》,EA俨然成为了一个让玩家又爱又恨的存在,爱是因为EA内部还有一批真心热爱游戏的开发者,在不断产出更多优质的作品。恨则是因为EA总是不断践踏玩家的底线,用难看的吃相一次次地收割所有人的钱包。

商业公司要赚钱没错,但EA的精神是用尽所有一切去实现这个目的,它将这个想法贯彻在它收购的工作室、它开发的游戏、它面对的玩家上,虽然现在还能风光依旧,但要是只想着拼命利用玩家榨取玩家的话,更多的谩骂也是情理之中吧?