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要不是熱心玩家,這遊戲早涼了吧?B社我勸你善良

一款好的網絡遊戲除了要擁有豐富的可玩内容,確定消費者在遊玩過程能持續體驗到新鮮感,并适時給予獎勵以滿足玩家的成就感。為了達成此目的,需要依靠引人入勝的背景世界觀,還有以人為本的故事劇情。若以《輻射》系列的單機遊戲為例,幸存者在末日餘生做出的抉擇,在各大勢力暗流湧動想要争奪廢土大陸所剩不多的資源時,玩家所扮演的避難所居民一直都是貫穿整個故事線的重要人物。

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然而,我們很難在《輻射 76》感受到角色扮演遊戲本該存在的樂趣,是因為網絡遊戲就不配擁有優秀劇情的作品嗎?答案是否定的。《FF 14》呈現出何謂『玩家便是真正的主角』,而生存在遊戲世界的NPC也能展現出人性且受人喜愛。要将《輻射 76》失敗的原因推給網絡遊戲便是原罪的理由上,筆者認為那是極不客觀的結論,因為确實有其他作品成功了。

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在廢土人更新之前,《輻射 76》不存在除去機器人以外的NPC,玩家面對的是早已死亡多時的屍體,還有記載着精彩故事的錄音帶,此現象持續近一年多的時間。那麼在廢土人更新之後,為數不多的NPC散落在世界各處,我們終于能夠享受到真正繼承了《輻射》精神的作品了嗎?并沒有,因為那些NPC的用處少得可憐,首先是無法被攻擊,這是可了解的,如果把他們殺死,可能會導緻其他玩家無法順利進行任務。

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其次是對話選項都是些無意義的廢話,關于對話的技能鑒定又設計得很中庸,隻要基礎屬性達标,便能完成鑒定多拿到額外的物資。既然對話選項對任務過程沒有任何影響,從接取任務到完成隻要不斷選擇第一選項即可,雖說某些任務會在結尾時讓你做出抉擇,但影響的後果跟沒有一樣,你不會覺得自己很重要,隻會認為自己是可有可無的無名氏。

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讓我們回到源頭,為什麼會有大量玩家喜歡《輻射》,相信答案已經在各位心中。論遊戲性,不同的選擇會産生不同的後果,遭遇不懷好意的掠奪者集團,玩家可以選擇戰鬥、逃跑、或者利用嘴炮神功說服對方放你一馬。但到了《輻射 76》,碰到敵對勢力唯一的選擇剩下戰鬥。就好似古早時期的網絡遊戲,接到任務來到某個地點,當地有邪教組織建立據點,你隻能沖進去殺光所有敵人。

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為什麼邪教成員會盤踞于此地?他們的信仰很有趣為何我不能加入?明明有機會和平解決事件,結果制作團隊隻是将邪教成員設定為【有着人類外表的無情殺人機器】,不了解、不溝通、不妥協,結果就是空虛的殺戮之旅。這會是角色扮演遊戲愛好者所喜愛的《輻射》嗎?答案不言而喻。

劇情張力曆代最弱,閱讀補充資料才能了解事件全貌

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接下來讓筆者為各位解釋,為什麼《輻射 76》劇情演出被稱為是系列作的黑曆史。最主要的原因是本作雖塑造出了完整的背景世界觀,時間軸是《輻射》系列最早的作品,本次時空背景設定在核災爆發後二十多年的西弗吉尼亞州。玩家踏出避難所的原因不是因為老婆被殺或是孩子被綁架,也不是避難所陷入缺水危機需要有人出外尋找濾水器。

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一無所知的玩家莫名其妙地被監管人派往廢土大陸進行任務,至于任務的目标是什麼?監管人不想跟你明說,你要搜集他藏在遊戲地圖各處的錄音帶,經過一系列的冒險過後,他才會開口跟你說有一種被稱為【輻屍病】的高傳染性疾病正在蔓延,需要你做出疫苗讓所有人施打。看到這裡,或許有人會問劇情就這樣?排除掉某些陰謀論跟避難所的社會實驗内容,确實就是這樣,驚不驚喜,意不意外啊?雖然細看部分文字資料能夠發現某些陣營勢力的創立與滅亡,但還是希望能把那些過程制作出來,而不是靠閱讀腦補過程。

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正是因為主線流程一路過下來沒有任何爆點,過少的NPC也不足以支撐起玩家對他們的情感,仍存在于廢土大陸的少數陣營彼此沒什麼交集,更别說是沖突了,一群人連照面都沒有過。以上種種原因導緻《輻射 76》主線流程被認為比前作《輻射 4》還要空洞無趣,至少四代的陣營還有一個專門制造合成人的學院,并從鋼鐵兄弟會與鐵路組織兩者的價值沖突去判斷合成人是否能夠被世人接受,而學院打算用合成人取代人類的做法是否合乎道德觀。

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在《輻射 76》你隻會碰到一大群想要把你四分五裂的輻屍人,每一個陣營都對這種怪物保持敵意,但卻因為某些很智障的原因不願意施打疫苗,要玩家幫他們做事才肯配合。明明知道輻屍病的傳染能力,也知道被傳染到這種病的存活幾率為零,還會失去人性到處攻擊活物,别人提供給你疫苗還不肯施打,這種人不是活該染病嗎?

生存要素過于雞肋,負重系統設計不太合理

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生存要素是從《輻射: 新維加斯》就出現的内容,當玩家開啟生存模式後,你的任務就需要進食、飲水、以及睡眠,太久沒有攝取養分會造成人物死亡。為了讓遊戲可以套上【末世生存】标簽,《輻射 76》順理成章地将生存模式直接套入遊戲中,但這樣的舉動卻造成了一項問題,那就是【負重管理】十分困難。

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衆所皆知,廢土大陸遭受到核彈襲擊,戰争爆發前便生産的罐頭食品是解決饑餓的絕佳選擇。事實也是如此,玩家在探索途中幾乎随處都能發現罐裝食物,物資數量多到能讓你宅在營地吃到撐死。那麼問題來了,在物資取之不盡且會無限重新整理的世界中,啟動生存模式的意義何在?是不是最開始的目的就是設定來增加背包負重,讓我們被滿推的罐頭食品壓着喘不過氣。

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負重是《輻射 76》最讓人無言的設計,這裡指的不是負重系統本身,而是極度不合理的物品負重。本作把食物、藥物、彈藥資源全都追加了重量,以上三種重要資源在前作沒有重量,是以可以大量攜帶。遊玩過程中,玩家時常要根據目前的負重量割舍物資。玩過前作習慣将所有物資帶在身上到處走的玩家一定要改變這個習慣,盡管有多種Perks可以增加負重并減輕特定物資的重量,但到了遊戲後期,隻剩下減輕彈藥負重最為實用。

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原因十分簡單,那就是本作的死亡觸發很輕微,角色死亡不會有永久性負面效果,隻會損失撿來的所有垃圾原料,隻要在複活後重新撿回來就好。攜帶大量藥物保命的原因全無,更别說地圖上随處可得的食物飲料,帶着足夠的彈藥冒險即可,是以筆者才會得出生存要素是個笑話的結論,不要指望能在《輻射 76 》玩出末世求生的氛圍。

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既然提到了負重,筆者想更進一步探讨這項設計。以基礎任務數值為準,角色擁有200負重,扣除穿着的護甲和武器,大約剩下120負重。接着把藥物與彈藥等物資分開計算,實際可用于搜刮垃圾原料的負重可能剩下不到50,玩家能做的事情有兩個,一、丢掉相對不是那麼重要的物資,二、建立一座CAMP營地來存放物資。

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重點來了,營地收納箱能夠存放的總負重量為800,換句話說,不算上任何額外加成,一名角色可攜帶的總負重上限為1000。聽起來很合理對不對?為了平衡所有玩家可攜帶的物資上限,限制負重是不錯的想法。然而事情沒有你我想得那麼單純,因為隻要花錢訂閱《輻射 1st》功能,就能使用【無負重上限】廢料箱,讓你能夠囤放整個遊戲世界的物資!

主線任務一路走來索然無味,明顯有偷工減料迹象

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任務設計是網絡遊戲最重要的内容,從進入遊戲的那一刻起,玩家接觸到的便是新手教程任務。當你完成基礎任務後,往後的任務會加入劇情、新系統、甚至是緊張刺激的頭目戰,設計優良的任務能夠支撐整部作品,讓玩家能保持新鮮感直到遊戲結束。正常來說是要這樣發展的。

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在此遺憾地通知對《輻射 76》任務設計仍抱有期望的未入坑玩家,本作的任務設計就如同《輻射 4》義勇兵陣營收複領地任務,你去一個地方殺死敵人後拿到任務道具,最後把任務道具回報給指定NPC,就等于玩透了幾乎所有的任務内容。

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毫不誇張地說,任務設計團隊的思維根本停留在二十年前,為什麼能把所有任務制作成無聊的殺怪尋寶玩法!就連陣營任務也是如此,我們可以選擇加入指定陣營,每天他們會提供給玩家日常任務目标,但這些目标仍舊是一塵不變,簡單粗暴的殺怪拿道具任務充斥着整部作品,完全無法讓人體會到完成任務所帶來的成就感。

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因為主線任務與陣營任務實在是太無聊,陪伴大多數玩家更新的好幫手是在地圖各處随着時間自動觸發的公衆事件。公衆事件的玩法相比之下要好玩許多,而且我們有很大幾率碰到同一遊戲世界的玩家一起參與活動,共同完成活動所要求的目标。這是社交的重要性就展現出來了,絕大多數的熱心的資深玩家都不會吝啬地對新手玩家提供幫助。

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如筆者這般的孤狼玩家也時常在參與公衆事件的途中碰到資深玩家,他們會很熱情地招待你加入隊伍。完成任務後還會用手指着地下的包裹,打開後會發現裡面有大量補給品。或許本作是款不及格的網絡遊戲,但那些活躍于遊戲世界的資深玩家是筆者見過對新人玩家最友善的一夥人,因為有他們的存在,才得以讓《輻射 76》能持續發展下去。

被玩弄于股掌之間,可悲到令人發笑的AI智能

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智商低落的AI是影響戰鬥體驗的最大因素,《輻射 76》敵人AI究竟有多弱智?當被怪物追趕時,如果對方隻能近距離攻擊,你隻要跳往高處,他就隻能朝你幹瞪眼,什麼事都無法做。幾乎所有非遠端攻擊的敵人都能靠地形高低差活活玩死,偶爾還會發生敵人拿槍指着你卻一發子彈都不打的情況發生,這已經不知道是遊戲錯誤還是AI太過于愚蠢了。

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分享一下筆者曾經遇過的趣事,那是我的角色等級約在二十左右,因為發現高等級地區的公衆事件重新整理了,是以直接快速移動過去進行任務。任務完成之後,在整理背包物品時,我看到三隻拿着旋轉機槍的六十多級變種人向我沖過來。

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本來想着自己可能會被機槍打成蜂窩,沒想到那三個超級變種人隻是站在原地等着我,目光兇猛地駕着機槍不動。就這樣,我用手中等級十五的獵槍對準他們的小腦袋持續射擊,經過三分鐘奮鬥,花了五十幾發子彈成功單刷三隻等級比我高四十的敵人,但是卻感覺不到任何成就感,隻是很想笑。

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關于詭異敵人AI造成的趣聞還有很多,這裡再舉一個例子分享給大家,當你旅行到一座荒廢的遊樂園後,某個支線任務的可選擇目标會要你去尋找死亡爪的蛋,來到小島上尋找老半天找不到死亡爪在哪裡的時候,突然發現某個行李箱裡面有顆沒人關照的死亡爪蛋。

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成功拿到蛋去交差後,其中一個對話選項是在抱怨島上出沒的死亡爪可能會殺死自己,我尋思剛剛過任務根本沒有遇到死亡爪,過了一陣子覺得沒事可做,又回到了島上。逛了兩三圈還是沒有發現死亡爪,突然發現地底出現爬蟲類的嘶吼聲,這才發現人物會死亡爪實際上是卡在地底下無法行動,至于原理是什麼筆者并不清楚,也不想要浪費時間去深究,隻要把這個鍋推給愚蠢AI或是百萬個不可解的B社特有遊戲錯誤就行了。

CAMP營地系統,由全體玩家造就出的創意玩法

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CAMP營地是《輻射 76》中點玩法,剛踏出避難所就會接到一系列訓練任務,從尋找地點到搜集原料建造設施,可明顯看出營地建造是被極度重視的系統。要特别注意的是,一名玩家隻能建造一座營地,想要移動營地會扣除瓶蓋,若假如世界的營地建設場所已經有其他玩家占據,那麼隻能選擇遷移或是重新尋找新的世界。

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營地就像是一座對外開放的小型地标,玩家可以根據地形與自然景觀設計出一座又一座美觀的建築物,雖然本作的缺點實在是多到數不清,但是CAMP營地是少數筆者認為不錯的設計。

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當然會這樣想有一大部分的原因來自其他玩家的創造力,每一位資深玩家都會用現有的材料在看似了無生機的廢土大陸上建構出新的場所。舉例來說,有些玩家會在道路旁建立中繼點,販賣機有販售補給品,營地内還有擺放工作台,能讓路過此處的玩家修補槍支與制造子彈;也有一部分的玩家會建設一大堆炮塔,保持該區域的安全性,炮塔也能達到協助擊殺敵人的功用。

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針對某些沒有建築天分的玩家,遊戲中的原子商店有提供一些已經蓋好的小型建築,玩家可以靠解鎖每周每日目标或生涯任務擷取原子币,這麼一來便可購買到實用又好看的CAMP營地設施。對于想要長期遊玩《輻射 76》的玩家,建議把原子币全部用于購買CAMP營地設施,不少設施都能讓你的遊玩過程更輕松。

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像是會随着時間自動搜集物資的機器人幫手、轉換不必要的彈藥來購買新彈藥的轉換器、能夠存放食物保持新鮮度的冰箱、可以防禦敵人擅自闖入的鐵網等,那些都是推薦兌換的設施。至于值不值得花錢購買原子币,筆者認為沒有必要,因為隻有訂閱《輻射 1st》可獲得的廢料箱有不可取代的功能,其餘設施都是可有可無的存在。

已掌握技術卻找不到制作方法,讓人頭疼的設計圖系統

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關于設計圖系統,筆者認為是一種非常失敗的設計。主要原因是有用的設計圖取得不易,想要取得實用設計圖隻能到處尋找或是跟NPC商人購買。應該所有獨自遊玩且沒有親友相伴的玩家都碰過相同問題,那就是就算把制作武器或護甲的技能點到滿,也會因為沒有找到對應的設計圖,隻能制作初期的武器裝備。

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盡管武器裝備會根據玩家的等級提升可制作的等級,但你不會希望自己從1到50級都穿着着毫無特色的皮制盔甲吧?是不是也想要穿着防禦力更高的戰鬥裝甲呢?筆者也是這麼想的,可惜的是能夠制作出進階武器防具的設計圖實在相當稀有,甚至有部分設計圖需要你不斷重複完成公衆事件,才有幾率刷出來。那麼要如何穩定地擷取設計圖呢?答案隻有一個,那就是跟其他玩家進行交易,可惜《輻射 76》在玩家社交這一部分做的不是很好。

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《輻射 76》不支援文字聊天功能,想要跟其他玩家交流,隻能靠表情符号或是語音聊天這兩種方式。讓我們先排除語音聊天這個部分,因為筆者目前玩到現在,僅有遇見歐美玩家利用麥克風說話,還沒有見過專屬的華人社群。你很難利用表情符号向其他玩家說明你的用意,想要交易嗎?沒問題,那你想交易什麼?我想要制作戰鬥霰彈槍的設計圖!

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如果你能夠找到代表這個意思的表情符号,那麼恭喜你,這筆交易可以順利完成。大多情況之下,幾乎不可能準确地表達想要傳遞的資訊内容,這時出現一個CAMP營地設施【販賣機】,玩家可以把自己不需要的道具放在販賣機供其他玩家購買。筆者幾乎所有的設計圖都是靠跟這種方式買到,偶爾能夠在販賣機發現便宜又實用的設計圖,不過絕大部分還是隻能買到一些沒什麼人想要的房屋裝飾品設計圖,直至今日,我仍舊沒有買到戰鬥霰彈槍的設計圖。

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無法穩定地制作出進階武器會延伸出另一項問題,那就是武器配件的制作條件需要拆解相同武器才能解鎖。簡單來說就是越稀有的槍,越依賴玩家自行産出後,進行拆解來解鎖配件的制造權限。舉例來說,遊戲前期随處可見的武器,如土制手槍、獵槍、泵動式霰彈槍、手指虎等武器配件都可以快速湊齊。但是進階武器如重型機槍、雷射步槍、噴火器、榴彈發射器等配件,除非學會設計圖能夠利用存放在倉庫的垃圾廢料大量制造,否則可能在遊戲地圖探說了幾個小時,也不一定能夠發現一把上述提到的武器。

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同樣的道理可套用在防具上,防具配件更是難以取得,尤其是動力裝甲,動力裝甲配件靠拆解是無法解鎖的,你需要尋找設計圖才可以學習制作方法。因為遲遲找不到設計圖,是以筆者到了50級滿級後,還是無法裝備動力裝甲到處冒險,原因很簡單,那就是我既找不到動力裝甲防具成品,也無法自行制作出它們,實在是有苦說不出啊!

追求META而産生的同質化是網絡遊戲無法避免的原罪

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不管是什麼遊戲都存在META一詞(以下統稱主流套路),《輻射 76》自然也不例外。追求速度與效率的快節奏社會環境,影響了人類日常生活方式,同時也影響了玩家的遊戲習慣,這是不可避免的結果。追求主流套路不是一種羞恥的行為,這是為了讓玩家能直接體驗到遊戲樂趣的主要途徑之一,筆者不排斥這種現象。

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不過如果用《輻射 76》的主流環境去分析此事,你會發現一個大問題,那就是『除了穿動力裝甲拿大槍壓血打王之外,好像沒有其他主流了』。沒錯,問題出在本作的角色培育路線過于單調,想要在後期能在團隊時間打出高傷害,隻能走重裝壓血流(補充:重型武器威力強大且射速高,可以快速解決強大的敵人,還有部分裝備跟天賦會在玩家血量降低到一定程度時給予非常可怕的增益效果)。

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當你看到所有人前仆後繼地成為同一子產品印出來的模樣,再看看自己按照喜好培育的人物,你能夠忍住沖動不去複制主流套路嗎?角色同質化,使得大量同質化角色出現在遊戲中,到處都是特長一緻的玩家,看到同等級玩家用迅雷不及掩耳的速度殺掉敵人,再看看自己低效率的戰鬥過程,意志不夠堅定者便會偏離最開始的初衷,追随着同質化并支援着同質化現象的持續擴大。

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看到這裡或許有人會好奇,這會為遊戲環境帶來怎樣的結果?如果是以PVP為主的遊戲,同質化現象會影響遊戲的壽命,所幸《輻射 76》已将PVP玩法制作成新的模式【核災冬季】,雖然不會直接影響到新手玩家的生存空間,但單一主流流行會讓角色培育的多樣性蕩然無存,直接影響到培育的過程與樂趣,進而失去一部分的耐玩性。對于一款想要長期穩定發展的網絡遊戲來說,這不是一種好現象。

B社,我勸你善良

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除去自《輻射 3》時期就沒有修正的無數遊戲錯誤,《輻射 76》還有另一項嚴重影響遊戲體驗的緻命問題,那就是伺服器連線品質極差。每次進入新的遊戲世界都會發生嚴重的網絡延遲現象,使用槍械射擊敵人,會經過快一秒時間才觸發傷害判定。還有就是進入工作台界面有時候會直接卡頓,人物無法進行任何動作,過了十幾秒之後才會開啟道具制作界面。

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嚴重的連線延遲問題是本作緻命傷,平常已經夠多遊戲錯誤再煩你了,現在又多了一個不可抗的因素,讓你時刻都會受到時間系替身使者的攻擊,走三步退五步,人物卡住不動像是被時間靜止,上述情景屢見不鮮。若欲入手《輻射 76》請再三評估自己的情緒管理能力,别玩遊戲玩到一肚子火,這樣是不健康的做法。

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說來也諷刺,《輻射 76》令人感到有趣的優點都來自玩家自發的行為上,本作從裡到外都流露出一種【今天沒有榨幹這個IP價值就絕不善罷甘休】的霸道氣息。所幸有系列作死忠粉絲把網絡遊戲好的一面,也就是社群交友成分展現給新人玩家,這才讓本作得以在Steam評論區獲得不錯的評價(大多好評)。雖然遊戲本身拉跨,但是這些熱心玩家真的可以讓人感受到廢土世界的一絲人情味。

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要是本作是純單機遊戲,将如此糟糕的遊戲品質展現在粉絲面前,雖然大部分玩家都會含着眼淚把這盤馊水吞下去,但難保往後還會心甘情願地花錢購買并支援推廣《 輻射》系列的新作品,至少筆者在經曆兩年的更新後,還是無法在本作看出值得一玩的優點,也不覺得它已達到了及格邊緣分數,B社,我勸你善良。

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