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艾爾登法環:開放式世界的設計

艾爾登法環:開放式世界的設計

艾爾登法環是目前的熱門話題,如果你是為數不多的錯過新聞的人之一,艾爾登法環From Software最新推出的遊戲現在已經面世。我對它的大規模評論應該在這篇文章之後發表,但劇透警告:這場比賽得到了各方的高度贊揚。有趣的是,BB體育的一些開發者對這款遊戲投下陰影,說它做得很好是因為“糟糕的使用者體驗”或“糟糕的控制”在今天的文章中,我們将剖析為什麼埃爾登戒指能引起這麼多人的共鳴,它忽略了過去20年來開開放世界設計的每一個慣例。

開放式世界

當任何人想到今天的開放世界設計時,他們很可能會想到育碧軟體的一款遊戲,或者一款類似設計的遊戲。我曾經開玩笑說我不喜歡這種開放世界的風格,或者“開放設計”的設計,但這意味着什麼呢?

艾爾登法環:開放式世界的設計

很多遊戲的開放世界設計都是關于一種非常宏觀的體驗:有大量的麥格芬遊戲、輔助任務和“事情”要做。這些遊戲通常有幾個任務類型,在遊戲的每個區域重複執行。其中最著名的一個例子是,必須爬上一座塔或高層建築,才能解鎖某個地區的地圖,并獲得在那裡要做的全部家務清單。

當涉及實際的即時遊戲時,這些遊戲通常都很簡單。戰鬥通常會以同樣的方式進行,這一級别的機制保持基本,以便玩家可以專注于目标和獎金。在艾爾登法環釋出時間,當時另一款大牌遊戲是《垂死之光2》,它号稱世界上有數百小時的事情要做。然後是地平線:禁地西部。順便說一句,這兩個遊戲我都沒有興趣玩,因為它們是開放世界的遊戲。

在大多數故事中,這個世界需要一個英雄,一個要走出去拯救公主,打敗壞人,在遊戲結束時帶回快樂和陽光的人。你知道,作為玩家,遊戲不會以你失敗或壞人獲勝而告終。

然而,在靈魂之源的世界裡,你不是英雄,世界無法被拯救。這些遊戲的一個主要主題是,世界因所有意圖和目的而無法修複。任何能夠拯救事物的人要麼已經死去,要麼已經堕落。就連反派也早就赢了,隻不過是沒有别的目的的殼而已。充其量,你所能做的就是為幾個世紀後世界不可避免地下一次崩潰重新啟動循環。我之前說過,雖然靈魂遊戲在講故事方面通常很糟糕,但在環境設計和傳說方面它們卻是驚人的。

學習放松

這一切有什麼啟示?艾爾登法環完美嗎?我會說不,我會在我的評論中更多地談論遊戲的一些一般性問題。從開放世界的角度來看,這款遊戲出色地布置了這個世界進行探索,并邀請玩家去他們想去的地方。它不是讓遊戲告訴玩家去做 X,而是讓他們建立自己的路線通過它。玩家是建立關于規則和發現的心理地圖的人。現在說還為時過早,但我很想知道流失率最終會在大約一年左右的時間裡穩定在遊戲中的位置。

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