天天看点

艾尔登法环:开放式世界的设计

艾尔登法环:开放式世界的设计

艾尔登法环是当前的热门话题,如果你是为数不多的错过新闻的人之一,艾尔登法环From Software最新推出的游戏现在已经面世。我对它的大规模评论应该在这篇文章之后发表,但剧透警告:这场比赛得到了各方的高度赞扬。有趣的是,BB体育的一些开发者对这款游戏投下阴影,说它做得很好是因为“糟糕的用户体验”或“糟糕的控制”在今天的帖子中,我们将剖析为什么埃尔登戒指能引起这么多人的共鸣,它忽略了过去20年来开开放世界设计的每一个惯例。

开放式世界

当任何人想到今天的开放世界设计时,他们很可能会想到育碧软件的一款游戏,或者一款类似设计的游戏。我曾经开玩笑说我不喜欢这种开放世界的风格,或者“开放设计”的设计,但这意味着什么呢?

艾尔登法环:开放式世界的设计

很多游戏的开放世界设计都是关于一种非常宏观的体验:有大量的麦格芬游戏、辅助任务和“事情”要做。这些游戏通常有几个任务类型,在游戏的每个区域重复执行。其中最著名的一个例子是,必须爬上一座塔或高层建筑,才能解锁某个地区的地图,并获得在那里要做的全部家务清单。

当涉及实际的即时游戏时,这些游戏通常都很简单。战斗通常会以同样的方式进行,这一级别的机制保持基本,以便玩家可以专注于目标和奖金。在艾尔登法环发布时间,当时另一款大牌游戏是《垂死之光2》,它号称世界上有数百小时的事情要做。然后是地平线:禁地西部。顺便说一句,这两个游戏我都没有兴趣玩,因为它们是开放世界的游戏。

在大多数故事中,这个世界需要一个英雄,一个要走出去拯救公主,打败坏人,在游戏结束时带回快乐和阳光的人。你知道,作为玩家,游戏不会以你失败或坏人获胜而告终。

然而,在灵魂之源的世界里,你不是英雄,世界无法被拯救。这些游戏的一个主要主题是,世界因所有意图和目的而无法修复。任何能够拯救事物的人要么已经死去,要么已经堕落。就连反派也早就赢了,只不过是没有别的目的的壳而已。充其量,你所能做的就是为几个世纪后世界不可避免地下一次崩溃重新启动循环。我之前说过,虽然灵魂游戏在讲故事方面通常很糟糕,但在环境设计和传说方面它们却是惊人的。

学习放松

这一切有什么启示?艾尔登法环完美吗?我会说不,我会在我的评论中更多地谈论游戏的一些一般性问题。从开放世界的角度来看,这款游戏出色地布置了这个世界进行探索,并邀请玩家去他们想去的地方。它不是让游戏告诉玩家去做 X,而是让他们创建自己的路线通过它。玩家是创建关于规则和发现的心理地图的人。现在说还为时过早,但我很想知道流失率最终会在大约一年左右的时间里稳定在游戏中的位置。

继续阅读