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探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

*本文編譯自 IGN JP 相關内容,未經授權禁止轉載。

從公布之初到發售後的今天,每次《艾爾登法環》一有新消息釋出,就會立刻引發熱烈讨論。即便距離正式發售已經過去了幾周的時間,但早在正式發售前就廣受媒體好評的本作依然熱度不減。引發這波《艾爾登法環》熱潮的原因有很多,但筆者認為最關鍵的原因在于遊戲采用了類似「開放世界」的設計。本作雖是脫胎于同樣備受好評的《黑暗之魂》系列,但卻在該系列的基礎上實作了開放式的地圖設計,每當有預告視訊展示新的廣闊場景,無一例外都會讓玩家激動萬分。

一個熱門 IP 系列衍生出的開放世界版本,單是這一點就能引發巨大的讨論話題。哪怕僅僅隻是為自己喜歡的遊戲系列加入了更加廣闊的場景地圖,也足以令玩家心動不已。

開放世界設計的核心在于将多個廣闊的場景無縫連接配接成一個龐大的世界,以求實作高度自由的探索體驗,并同時打造一個能充分滿足玩家好奇心的完整世界。正因為此,地圖規模和自由度将是開放世界遊戲繞不開的重點。

在《艾爾登法環》正式發售的前幾天,這部作品曾因 PS5 版在國外主流媒體評分網站(Metacritic)中獲得 97 高分而成為熱門話題。這一分數不僅與《塞爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》)持平,而且兩者還都是因為推出「熱門遊戲系列的開放世界版本」而廣受關注。實際上,《艾爾登法環》早在國外主流媒體評分出爐之前,就已經被人拿出來和《曠野之息》進行比較了,而相同的分數則讓兩者在「誰才是理想的開放世界遊戲」這一對決中顯得更加勢均力敵。

但筆者卻從這種對比中察覺到了一絲違和感。因為盡管「開放世界」這個詞難免會引得人們忍不住對兩者進行比較,但這兩個開放世界的設計理念其實是完全不同的。

筆者在此需要澄清的是,将兩者進行比較從某種程度上來說非常正常,本文也并沒有想要批判這種比較的意圖。隻是在筆者看來,這兩者很難被放在同一标準下進行比較。是以,本文将着重聚焦于兩者的不同之處,為大家分别介紹兩者的優點以及它們的設計初衷。

兩個完全不同的「開放世界」

探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

2017 年發售的《曠野之息》(左)、2022 年發售的《艾爾登法環》(右)

絕大多數《塞爾達傳說》系列作品的評價可以說都是以好評為主,而《曠野之息》之是以能成為系列作品中評分靠前的佼佼者,與其在「開放世界」設計手法上的大膽創新脫不開幹系。

《曠野之息》在開放世界設計上的創新之一,就是用一套統一的實體法則将遼闊的海拉魯世界連接配接成了一個整體。舉個例子,當玩家點燃木桶并将它推下斜坡時,草皮也會是以起火,而蔓延的火勢則會在雨水的作用下熄滅。再比如說,如果玩家使用道具讓時間處于靜止狀态并在此時撞擊岩石,那麼當時間流逝恢複正常後,岩石便會因撞擊飛向遠處。此時如果再觸碰到炸藥桶的話,岩石就将在沖擊力的作用下引發巨大爆炸。是以在《曠野之息》的世界中,互相作用的事物及現象将不斷創造新的事物與現象。開發團隊将此稱為「乘法式玩法」。

作為本作 Gameplay 體驗的核心,「乘法式玩法」在角色移動方面也展現了互動式的設計思路。以本作中高低落差間的移動方式為例,玩家可以自由攀登在許多遊戲中被視為不可逾越的「高牆」,也能從「懸崖」上一躍而下,在空中随意滑翔。

《塞爾達傳說:曠野之息》(2017)

本作用這種「乘法式玩法」串聯起了移動、戰鬥、謎題等所有的要素,同時激發了玩家的好奇心并讓人願意為之付諸行動。這個概念誕生于對《塞爾達傳說》系列傳統線性玩法的逆向思考,它允許玩家按照自己的想法去行動,給玩家帶來了真正的自由度。是以,哪怕是本系列忠實粉絲以外的玩家群體也對這款開放世界遊戲給出了好評。

探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

《曠野之息》的場景設計手法被開發團隊命名為「開放式氛圍」(OPEN AIR)。截圖源自《曠野之息》(2017)

而《艾爾登法環》則是以反其道而行之的做法收獲了玩家的好評。因為《艾爾登法環》所追求的「開放式場景」與《曠野之息》中高自由度的「開放式氣氛」在設計理念上是截然不同的。

上文筆者曾提到《曠野之息》的設計理念是「乘法式玩法」,而填滿《艾爾登法環》的卻是「加法式玩法」。這種設計思路和以往的《黑暗之魂》系列以及《曠野之息》之前的《塞爾達傳說》系列作品其實是一緻的。

在加法式玩法中,很少會出現《曠野之息》那樣各要素之間互相作用的設計,特定的要素通常隻為服務特定的機關設計而存在。開發團隊會事先設想好機關的解法并對其進行嚴格管控,使得遊戲玩法本身仍然保持了較高的水準。此外,加法式設計還需要精心引導玩家去體驗内容,是以玩家在一定程度上屬于被動式的遊玩。

不過總的來說,《艾爾登法環》還是通過線性玩法和非線性玩法的交替輪轉,成功營造了可供玩家發揮主觀能動性的體驗。

探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

《艾爾登法環》(2022)

深入廣闊交界地後的玩家,将在遊戲中面臨着無數的分支。與《曠野之息》形成鮮明對比的是,《艾爾登法環》裡的高低差設計實際上是将看似開闊的場景切割成了一個個複雜的「迷宮」。草原和荒野等可自由探索的開闊場景最多隻能算作一條「大道」,當一旦玩家標明了前進的分支方向,接下來要完成的就是一整套線性流程。

選擇分支的過程本身是一種非線性體驗,但當玩家沿着選擇的路線前進時,它就轉化成了一種線性體驗。而在這條路線的盡頭,等待着玩家的往往是用加法構築起豐富線性體驗的「城堡」或「洞窟」等迷宮。換言之,遊戲的整體思路可以被看作是在「巨大的迷宮(場景本身)」中設下分支,沿着「路線(草原或道路)」走到盡頭,進入「相對較小的迷宮(城堡、洞窟等地牢)」。

探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

雖然《艾爾登法環》的場景擁有豐富的分支和超大的規模,但筆者感覺所有的分支路線其實都是為了玩家體驗而精心設計出來的。本作的遊戲場景從本質上來說,就是将《黑暗之魂》系列中線性場景之間的「連接配接道路」進一步拓寬,增加「分支」,達到開放世界的遊戲規模,最後再把所有要素無縫銜接起來。

就設計本身而言,《曠野之息》是為開放世界帶來了創新,而《艾爾登法環》并沒有,甚至可以說後者隻是利用傳統技藝把遊戲規模做得更大了而已。但開發團隊敢于用最麻煩的經典創作手法來打造一款大型遊戲,而且完成度不輸過往作品,個人感覺這恰恰是《艾爾登法環》這款開放世界遊戲赢得好評的原因。

探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

盡管「開放世界」一詞本就對玩家充滿吸引力,令他們為之瘋狂。但兩者同為開放世界遊戲,卻分屬不同的遊戲類型。

《曠野之息》算是「動作冒險遊戲」,更加側重探索和解謎之類的冒險要素,重點并不在成長要素和各種炫酷的技能上。而《艾爾登法環》則剛好相反,比起探索和解謎,它更注重成長要素、裝備搭配、豐富的敵人種類等 RPG 要素。開放世界對于二者來說,僅僅是實作目标的一種手段,而遊戲類型的差異則造就了兩者的不同。

如果站在這個角度來比較兩者的話,或許就能看到《曠野之息》擁有而《艾爾登法環》缺失的要素,同理也能找出《艾爾登法環》擁有而《曠野之息》缺失的内容。

做加法的《艾爾登法環》與做乘法的《曠野之息》

在 2017 年的 TGA 頒獎典禮上,IGN 的從業人員曾向《曠野之息》的開發團隊提問:為什麼玩家不能在《曠野之息》中撫摸狗狗呢?當時藤林秀麿監督的回答是「《曠野之息》允許玩家通過組合有限的動作來完成很多事情,達到可以自由做任何事情的效果。但如果把撫摸動作做進遊戲裡,這就将變成一個隻為摸狗而存在的要素,很難用于其他場景」。也就是說,隻為摸狗而存在的撫摸動作與其他要素之間是沒有互動的,這恰恰違背了本作「乘法式玩法」的設計理念,是以才沒被實裝進遊戲中。除了摸狗以外,你還能從《曠野之息》的其他方面強烈感受到這種「乘法式玩法」理念。

探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

《曠野之息》玩久了以後,你會發現打來打去都是相同的敵人。遊戲中玩家主要面對的是波克布林、莫力布林、蜥蜴戰士這三種敵人以及一些出沒于特定地區的專屬敵人。即便算上以上敵人的不同屬性變種,本作的敵人種類還是很少。此外,本作到處是頂着相同名字的頭目怪,類型數量屈指可數。這樣的設計讓敵方角色可以根據不同情況采取各種行動,進而讓玩家在不同地區遭遇相同敵方角色時也能享受到不同的遊戲體驗。

然而不可否認的是,過于重複的敵方角色很可能會打破玩家在遊玩《荒野之息》前抱有的期待 —— 在開放世界中欣賞海拉魯豐富多變的景色。

探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

就這一點而言,《艾爾登法環》中的敵人種類可以說是非常多了。當然,考慮到本作無與倫比的遊戲規模,也難免會反複出現相同的敵方角色,不過其種類數量依然遠超《曠野之息》,并且遊戲還為特定區域精心配置了專屬敵人。更不用說作為本作賣點存在的頭目怪,其變化之豐富簡直讓人眼花缭亂。

另一方面,筆者認為《艾爾登法環》超大規模的加法式設計,在場景豐富度和背景設計上也發揮了作用。這一點在「建築物」身上展現得尤為明顯,無論是建築的品質還是數量都遠遠超過《曠野之息》。

探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

《艾爾登法環》中有無數座規模和造型都可以媲美《曠野之息》「海拉魯城」的建築。這些建築有的需要關鍵道具才能前往,有的則因為機關失靈而無法進入,是以充滿了神秘感。當玩家通過推進遊戲進度并滿足相關條件解開對應的謎題時,将獲得無與倫比的暢快感,而這種感受卻很難在《曠野之息》中體會到。并且這些「暫時無法進入的神秘場所」也與本作采用的開放式場景設計非常契合,給了玩家能夠自由決定攻略順序的空間。

從這個意義上來說,《艾爾登法環》在營造探索世界的新鮮感方面要更勝一籌,無論玩家走到哪裡,角色所處的環境總能令玩家感到耳目一新。

但請不要忘記《曠野之息》基于乘法式設計創造出了「僅僅依靠單一狀況的差異即可産生無限分支」的遊戲玩法。隻要敵人據點附近放有一個炸藥桶,玩家就能以此衍生出無數種攻略選擇:利用時間靜滞凝滞住敵人後,用炸藥桶将敵人一網打盡;點燃草叢将炸藥桶引爆,利用其産生的上升氣流;把炸藥桶挂在氣球上,利用風将它空投到敵人所在區域……

而在《艾爾登法環》中,玩家遇到炸藥桶基本隻有兩種選擇:「避開」或「誘敵靠近後引爆」。是以《艾爾登法環》的炸藥桶與其說是友善玩家在戰鬥中使用的道具,倒不如說是針對玩家設計的一種陷阱。

探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

《艾爾登法環》的戰鬥多樣性往往展現在戰鬥前的準備階段,比方說如何配置設定屬性點,學習什麼技能,使用什麼武器和道具來打倒敵人。由于玩家可以通過反複的死亡逐漸掌握敵人的行動模式和特點,是以針對敵人做好事先準備來營造戰鬥的優勢就成了攻略的關鍵。當然,玩家的操作技巧也是很重要的。

與之相對的,《曠野之息》在初期就為玩家解鎖了幾乎所有技能(希卡石闆能力),玩家需要考慮的就隻有如何在戰鬥中靈活運用。當然,本作也存在武器、裝備、HP、精力槽等養成要素,但武器非常容易損壞,是以就地取材的情況并不少見。是以《曠野之息》戰鬥的重點更多在于「當時的情況」與「玩家腦中的想法」之間的化學反應。

在探索場景和迷宮時也是如此。盡管《艾爾登法環》的場景提供了大量分支供玩家選擇,但玩家在每一條分支路線上的攻略流程仍處于開發團隊的控制之下。除非玩家利用遊戲 BUG 或者設計漏洞來突破這種控制,否則就隻能按照開發團隊提前準備好的路線前進。而在《曠野之息》中,眼前看到的景象和玩家靈機一動的想法全都可能會催生新的可能性。在開發團隊設計出來的廣闊場景中,到處散落着彼此之間能夠進行互動的元素,玩家完全可以自由決定如何利用這些元素開辟前進的道路。諸如「神廟」和「神獸」等在本作中充當解謎要素的迷宮,也存在着許多标準解法之外的攻略可能。

這種無需事先做好準備也能根據現場情況随機應變創造無限可能的遊戲玩法,正是《艾爾登法環》所缺少的内容。

探讨《艾爾登法環》與《塞爾達傳說:曠野之息》開放世界設計的本質不同

利用時間靜滞為鐵箱積攢能量,實作抓住鐵箱飛上高空的操作。截圖來自《曠野之息》(2017)

如果說《曠野之息》是一款做乘法的遊戲,那麼《艾爾登法環》就是一部做加法的作品。兩者雖同為「收獲超高評價的開放世界遊戲」,但設計初衷和最終呈現的樣貌卻大相徑庭。

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