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觸樂夜話:但它給的實在是太多了

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:但它給的實在是太多了

“為醋買螃蟹”(圖/小羅)

幾個月前,受同僚們影響,我也趁着優惠訂閱了3年的Xbox Game Pass Ultimate(XGPU)。與此同時,因為我平時用的是蘋果“全家桶”,沒有合适的裝置玩PC和Xbox遊戲,是以還特地為XGPU買了一台XSS,看上去頗有一種“為了醋買三斤螃蟹”的感覺。

以前我買的基本上都是索尼和任天堂主機,為此也經常自稱“索狗”“任豚”——當然隻是調侃。不過我也得承認,在這台XSS之前,我确實沒買過Xbox系主機,出于以前喜歡玩的遊戲類型考慮,也确實沒有買它的必要。

但XGP出現之後,一切似乎就變得不一樣了。用俗氣一點兒的話來說,“它給的實在是太多了”。

實際上,比起遊戲庫裡浩如煙海的“大作”,我對XGP最直覺的好感來自于它确實讓我玩到了一些受平台限制的遊戲。比如《遊戲王:大師決鬥》還沒在App Store上線時,XSS版能讓我不至于望Steam興歎。另一方面,不少老遊戲也能讓人找到一些青春回憶——到現在為止,我在XSS上玩得最多的遊戲是《遊戲王:大師決鬥》《惡靈附身》和《塊魂》,其中最有挑戰性的無疑是《塊魂》,和近些年的遊戲相比,不少老遊戲在關卡設計上要困難得多,但那并沒有減少它們的樂趣。

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在移動版上線之前,我一直是在XSS上打牌的

當然,對于更多玩家來說,XGP和類似的訂閱服務最大的優勢是大大降低了試玩新遊戲的成本。畢竟每個人精力都有限,不太可能對多種類型的遊戲了解得面面俱到,有些“看起來不錯,但又不太想花錢買”的遊戲,在XGP裡就顯得更加平易近人:好玩,獲得了意外驚喜;不好玩,直接删除完事,不用考慮玩了多久、進度多少、怎麼退款之類的問題。

微軟顯然也了解這些。前幾天,在2022年的遊戲開發者大會(GDC)上,微軟特地強調了XGP對獨立遊戲的支援和鼓勵。

在微軟眼中,XGP在一個遊戲從開發到上市的各個階段中都能給開發者帶來幫助,不論是年度大作還是獨立遊戲。比如,XGP會員在訂閱後90天内玩的遊戲數量比訂閱之前多出了40%,嘗試的遊戲類型也高了30%。

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XGP會員玩的遊戲數量有明顯提升

又如,遊戲加入XGP後,玩家數量平均漲幅達到了8.3倍,實際增量更是明顯向獨立遊戲、中小開發團隊作品傾斜,最高甚至可以達到28倍。與此同時,如果首發加入XGP,那麼遊戲的日均活躍使用者數量(DAU)會增長3.5(大型廠商)至15倍(獨立開發者)。此外,在玩家社群、社交媒體曝光度等等方面,XGP會員對遊戲的助力也很明顯。

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根據微軟的統計,加入XGP後,獨立遊戲的玩家數量增長相當可觀

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DAU資料上,也是獨立開發者比大廠商增幅更大

當然,這些幫助最後還要落實到收入上。盡管微軟并沒有公開XGP與開發商的具體合作模式,但Xbox負責人菲爾·斯賓塞在2020年的一次采訪中曾經說過,他們會為中小開發商提前支付部分甚至全部費用,以支援他們把遊戲首發加入XGP;如果有廠商願意在其他平台銷售的同時把遊戲加入XGP,微軟也會向他們付一筆“平台費”;假如開發商想根據遊戲時長、流量、課金來分成,XGP同樣支援。微軟在今年GDC上公布的數字顯示,XGP會員在付費意願方面比普通玩家平均高出50%,而遊戲在加入XGP之後的90天裡,平均收入是加入前90天的2.8倍。對于免費遊戲來說,XGP會員在這些遊戲裡的消費超過了1.75億美元。獨立開發者方面,ID@Xbox計劃讓他們在9年間累計獲得了超過25億美元收入。

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遊戲增加的收入裡,有67%是由XGP會員提供的,而這些會員裡有50%是新玩家

這些看上去都很美,無怪乎微軟表示未來想要成為玩家的“終極遊戲發掘工具”——如今,訂閱已經日漸成為人們娛樂消費的主要模式,文學、影視劇、短視訊、遊戲,消費者每月花在訂閱上的錢越來越多,精力也越來越分散,開發者想要讓自己的遊戲多獲關注,被更多玩家看到,就需要盡早适應訂閱制,或者,更直白點說,加入大平台——比如Xbox、PS、NS、蘋果乃至亞馬遜——的訂閱服務之中。

不過對于玩家和開發者來說,訂閱制危險就危險在這個“成為主流”上。“付出了錢卻得不到遊戲的所有權,訂閱結束後遊戲就不能玩了”是一個方面,幾家平台獨大,讓越來越多的玩家養成(或者被迫養成)不買斷某款遊戲的習慣,最終形成一定程度的壟斷是另一個方面——如果形成這種局面,遊戲在發行管道上明顯會受到平台制約,嚴重一點說,平台甚至可以起到決定性作用,比起降低遊玩成本、體驗更多種類遊戲等等優點,這樣的壟斷顯然是我們不樂見的。

不過,像XGP、Apple Arcade一類的平台,在提供訂閱服務的同時并沒有停止買斷制——微軟甚至明确表示過,他們不會放棄買斷制(但願如此),這或許可以讓我們暫時減少一些“消費被平台綁架”的擔憂吧。