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《Unpacking》開發者分享:遊戲中如何不用文本隻用物品來講故事?

去年面世的《Unpacking》是一款極簡的禅派遊戲:沒有人物,沒有戰鬥,隻有1000個不同的物件,玩家要在日常生活情境下将物品從箱中取出,并擺放至新家。

在這款方塊益智解謎與家居裝潢要素兼具的遊戲中,玩家在打造一個舒适滿意的居住空間的同時,還有機會去親近了解某個素未謀面的角色。遊戲在Steam上面獲得了91%極度好評的評價。

《Unpacking》開發者分享:遊戲中如何不用文本隻用物品來講故事?

在GDC 2022上,《Unpacking》的創意總監Wren Brier和技術總監Tim Dawson就分享了遊戲設計的過程,他們是如何從環境和物件中來設計叙事的。

在《Unpacking》中,玩家小心翼翼地從箱子裡面拿出人們的物品并擺放歸位并非是無意義的,恰恰相反,這當中反映了這些角色在其人生中不同階段的狀态變化。

更重要的是,玩家在與這些物品互動、決定它們的放置的時候,他們會被迫要去仔細思考。“玩家必須要去思考他們擺放的每一件物品。”Dawson表示。每個東西的用途,該放在哪裡,玩家在認真觀察、思考該怎麼布置房間的同時,也能從這些細節中感受到這些東西的主人們的性格特征。

創作團隊通過捕捉人生的七個階段來設計《Unpacking》的遊戲線:童年、大學、室友合住生活、首次跟伴侶同居、搬出獨居、讓伴侶搬進來、最後搬進一個房子。這些都聚焦于平常人生活中大家可以了解的各種人生節點,以不斷變複雜的線性程序發展。童年階段相當于教程,而“離開大學”階段則會增加新的房間數量和類型,預示着角色的成長。

第三關則繼續引入新的概念,并且繼續深化這種隐喻。比如房間裡有些物品是不能被移動的,這迫使玩家要去填補空位的時候要與别人的物品進行協調,代表着在成年初期需要學會的合作和分享居住空間。

在第四階段,玩家在一開始的時候可以移動房間内另一個人的物品,這代表着在戀愛關系中的妥協。

第五關的初始idea(後來進行了重新構思)是有五個完全空白的房間,代表着“分手”——而分别代表着重新開始和自主獨立。

在第六個階段,玩家雖然在裝飾同樣的空間,但要整理别人的東西,這代表着有别人搬進來的親密關系(不同的箱子設計暗示了新的住客)。

而在第七個階段,搬進一個房子意味着這段感情迎來了大結局,這代表着穩定。而嬰兒房也暗示着我們的角色迎來了人生的下一個階段:為人父母。

雖然這七個階段是他們最初的構想,但一個問題也很快随之出現:遊戲中有許多重要的時刻都沒有留給玩家思考消化的時間,因為他們沒辦法加入額外的文本去說明,比如說這幾個階段間都經過了多少時間。

這個問題導緻了第五關的改動,設計師把原本“搬進空白的較高價的電梯大廈”改成了“搬回童年的家”,這樣做反映了不得不搬回跟父母同住的失望,是一種潛意識中“倒退”的說明,同時給予了玩家更多的情感動力。

《Unpacking》開發者分享:遊戲中如何不用文本隻用物品來講故事?

《Unpacking》是一個線性遊戲,雖然它的故事很有潛力,完全可以去做分支劇情,但團隊還是故意選擇了不做,因為他們覺得這樣會引發一些玩家的“錯失恐懼症”,不斷斟酌選擇,帶來不必要的後果。這跟團隊想要設計一款充滿“禅意”、玩家不需要緊張的遊戲目标是沖突的,他們不想要“做正确的選擇”這個概念影響到玩家遊玩的方式。

因為畫面上看不到角色,是以他們的物品就要承擔起叙事的工作,他們的個性要有相對應的物品,這貫穿整個關卡、房間或箱子……沒有物品就沒有性格!但是,這相對也帶來了一些限制,有些概念并不能很好地用物品來表達,複雜度也十分有限。由于遊戲自身的限制,《Unpacking》還不能描述出搬家期間發生的故事,玩家必須要适應在一個相應模糊的叙事環境中進行遊戲。

《Unpacking》開發者分享:遊戲中如何不用文本隻用物品來講故事?

Brier和Dawson還舉了他們設計中的幾個例子,來讓大家更好地了解遊戲中的每個角色都是怎麼設計的。比如物品的小細節能很好地反映角色的愛好和興趣,像是運動裝備、法學書或永遠都在洗碗槽裡的髒碟子能展現這個人的職業或性格,不同的顔色愛好也能反映一個人的性格傾向,而一些物件還能夠展現擁有者的文化背景,比如馬來西亞角色對于藝術、食物和小擺件的喜好。

這些細節的意義在于讓玩家填滿空間的同時,讓他們成為故事積極的參與者。按他們的話說,就是要讓玩家“通過偵探工作來産生共情”。熟悉的物品和場景讓玩家能夠産生共鳴,而讓他們偏離正确答案則能激發他們的理論和直覺。

這是開發者和玩家間的一種信任關系——開發者信任玩家能夠将故事碎片拼湊起來,而玩家信任開發者不會在故事和玩法機制間進行誤導。

一個絕佳的例子是角色跟她的首任男友同居的關卡,這個關卡想說表達的是一段沒有結果的感情,但要怎樣才能在沒有對話或過場動畫的情況下實作這一點呢?

對于團隊來說,這意味着他們要塞着各種各樣“勸退”信号來顯示角色和她的男友并不比對。他們各自的物品表現了他們的興趣愛好基本沒有重疊,而且他們的背景非常不同。更糟糕的是,玩家基本沒有空間去擺放他們最珍貴的東西,包括他們的文憑(一開始放在馬桶上面,後來又放到床底)。

這個場景是整個遊戲玩法規則的高潮,這個轉折是兩個人不比對的縮影,并且作為一種隐喻,使得玩家在腦海中出現與角色相似的對話。這個遊戲中的沖突是一個絕佳的例子,它既說明了場景時刻,又帶動了整個叙事節奏。

其他叙事技巧包括通過物品的順序來表示程序,通過房子裡時尚的變化來放反映品味的改變,以及一直保留下來的物品可以展現它們原主人對于角色的影響。終極目的就是要保證每個物品都能給故事增添色彩。

總結他們的觀點,核心就是機制塑造故事,物品的改變就是角色的成長,你的遊戲中的每個物品都能傳遞資訊,無論是有意的還是無意的,而通過有意地去引導設計,不發一語而能講述出一個故事,并非不可能。

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